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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute leider nur so die Hälfte geschafft leider. Ich habe das "Board Message" System, das wir im gamedev stream angefangen haben, heute quasi zu ende geführt. Dabei habe auch as ganze Design nochmal abgeändert - in der Praxis sah es eher doof aus die Nachricht in der Mitte vom Bildschirm anzuzeigen, was ja quasi immer den Spieler überdeckt. Also hab ich erstmal unten probiert und dann dann schließlich oben - und dabei geblieben. Danach habe ich dann daran gearbeitet das bei uns Probs (das sind quasi statisch Objekte in der Map) events haben können, damit man damit interagieren kann. Mit den beiden Sachen kann man nun endlich sowas wie Texttafeln einbauen, die der Spieler anklicken kann um kram zu lesen.

    Ja, sowas war bisher tatsächlich nicht möglich in CrossCode.

    Danach wollte ich Dialoge schreiben, kam damit aber nicht weit. Gesundheitlich könnt es mir aktuell besser gehen :/

    Jetzt erstmal ausschlafen. @_@

    C ya

    Lachsen

  2. #2
    In den letzten Tagen habe ich sehr an meinen Pixelfähigkeiten gefeilt. Texturen richtig darzustellen ist einer meiner größten Schwächen.
    Zudem habe ich das Spieluniversum weiter ausgebaut. Ich werde Informationen bezüglich der Handhabung des Spielsystems in die Spielwelt einbauen.
    Zum Beispiel werden ab jetzt wichtige Aspekte zu Attributen auf Steintafeln angezeigt, die man an einigen Orten finden kann. Die gesehenen Informationen werden in einer Art Tagebuch/ Bibliothek festgehalten.
    Der Spieler wird natürlich für die Vervollständigung der Informationen belohnt.

    @R.D.
    Wow, das sieht wirklich richtig gut aus! Schöne Farbwahl, nices Tileset.
    Mir ist aufgefallen, dass ihr bei CrossCode, je nach Gebiet, verschiedene saisonale Themen verwendet werden.
    Mich würde wirklich der Gesamtumfang des Spiels interessieren. Ich bin wirklich sehr gespannt.

    @Schotti
    Schöne Pixelarbeit. Werden die Emoticon Bubbles animiert sein?

    @Lachsen
    Gute Besserung!

  3. #3
    "Haatanz" wird nun für eine Weile zur Seite gelegt, um mich einem noch geheimen Projekt zu widmen.
    Fast der komplette Soundtrack steht jetzt ( außer paar Tracks hier & da ),
    Story braucht nur noch ein wenig Feinschliff,
    Tilesets sind zur Hälfte fertig. (:

  4. #4


    Gebiet: Infizierter Wald
    - Habe angefangen, eine Hälfte des Waldes mit Spinnweben jeglicher Art zu verzieren.
    - Dabei habe ich erstmal zwei Nester festgelegt. Von diesen gehen jeweils zwei Spinnwebenspuren aus, entlang dieser sind alle Tannebäume verwebt.

  5. #5
    effekthascherei hab ich gemacht. haus besser, blumenkasten und blumen, blätters die fliegen, wassertropfens, bäume, die wo im wind so "rascheln", büsche (die noch nicht rascheln ist mir grad aufgefallen), runterrutschding wie so bei golden sun und posensachen. macht schon doch spaß, ist aber auch schon doch auch irgendwie anstrengend. dabei habe ich sehr viel toffifee gegessen, das war noch anstrengender (die dinger gehen nie aus der scheiß kiste raus ey).


    Geändert von Marian (20.01.2016 um 01:29 Uhr)

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute lief es mit Schreiben wieder etwas besser! Ich habs zumindest geschafft den Dialog von einer vollständigen Cutscene fertig zu schreiben - und die Cutscene hab ich dann auch umgesetzt bekommen. Habe außerdem mit Stefan etwas über zu der Lore geplant.

    C ya

    Lachsen


    EDIT: @Garudo ...achja... Danke! Mir gings heute um Glück wieder besser.

    Geändert von Lachsen (20.01.2016 um 21:49 Uhr)

  7. #7
    Hey ihr alle,

    ich melde mich mal nach langer Zeit wieder. Mit dem RPG Maker arbeite ich zwar nicht mehr, aber es handelt sich bei INTERSTELLAR WANDERLUST dennoch um ein RPG - also sollte das kein Problem sein, oder? An dem EXP-System würde ich sehr gerne teilnehmen. Ich glaube das ist eine wunderbare Möglichkeit um seinen eigenen Fortschritt ein bisschen im Auge zu behalten und dazu noch motivationsfördernd - Hut ab für den denjenigen, der die Idee dazu hatte! Damit das hier aber für irgendwen außer mich selbst auch einen Sinn hat > Ein paar Infos:

    Bei ISWL handelt es sich eigentlich um ein recht klassisches RPG, allerdings mit einigen Eigenschaften, die es doch etwas abheben von dem Meisten was man so kennt. Es gibt eine Story, wodurch auch der Titel des Spiels Sinn machen wird. Es wird große Oberwelten geben, in denen Dungeons beheimatet sind. Es wird Charakterklassen und Skills geben. Ein Hinweis: Wer das das Jobsystem von FF5 mag wird sich bei ISWL pudelwohl fühlen. Es wird eine Menge Loot geben, wie man es beispielweise aus Diablo kennt. Der Pixel-Art-Stil wird sich (hoffentlich) an Dungeon Of The Endless und Hyper Light Drifter orientieren. Bevor ich allerdings überhaupt anfangen werde am Story-Mode zu arbeiten, werde ich mich um den Großteil der Spielmechanik kümmern und diese erst einmal im Dungeon Crawler Mode umsetzen.

    Die Idee zum Spielsystem begleitet mich nun mittlerweile viele Jahre und mit dem Gamemaker Studio habe ich endlich die perfekte Arbeitsumgebung gefunden um sie umzusetzen. In der letzten Zeit hatte ich viel Arbeit in ein Text RPG gesteckt, das ich in Ruby programmiert habe. Dieses Wissen hat dafür gesorgt, dass ich mich blitzschnell in GML, die Game Maker Language, einarbeiten konnte.

    Der Spieler selbst spielt eine Art außerirdische Drohne, die selbst nicht kämpft und auch nicht angreifbar ist. Sie wird vermutlich wie ein schwebender Würfel aussehen. Dieser wird jedoch von klassischen Helden wie Schwertkämpfern, Priestern, Dieben und Magiern begleitet, die selbstständig kämpfen. Das Verhalten dieser Helden ist dabei abhängig von ihrem Job. - Angriffslustig, Unterstützend, Beschützend. Diese Helden agieren erst einmal völlig selbstständig. Der Spieler ist in der Lage die Helden "an die Leine zu nehmen" um sie durch den Level zu bewegen. Lässt er sie "von der der Leine" wandern sie selbstständig umher, öffnen Kisten, zerstören Vasen ( ) oder greifen Gegner an. Das ist für "Trash-Mobs" auch vollkommen ok. Kommen härtere Gegner auf die Party zu bietet es sich an die Helden vielleicht etwas systematischer auf die Gegner zu verteilen, Verhalten festzulegen oder Ultimate-Skills auszulösen.

    Alle Grafiken, die man sieht sind Platzhalter Grafiken. Folgende Screenshots stammen aus einer Techdemo, die ich am Ende des Posts verlinken werde.


    Die Helden wandern unabhängig vom Spieler umher, da keine Gegner in Sichtweite sind oder sonst irgendetwas, das ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihre HP ist recht niedrig - ohweia!


    Die Helden sind "an der Leine" und folgen dem Spieler - hier momentan noch durch ein hässliches Auge dargestellt. Zwei der Helden befinden sich schon in der Heal-Area.


    Hier kloppen sich die Helden mit, wie sollte es erst einmal anders sein, ein paar Slimes, wobei es bisher nur einen Standardangriff gibt.


    Wer Lust hat sich die Techdemo mal reinzuziehen: http://cloud.directupload.net/4Dn3
    Die beiden Buttons für die Gamepad Steuerung sind übrigens vertauscht. #oops
    PS: Gamepad bedeutet Xbox Pad am PC, keine Ahnung wie das mit anderen Gamepads aussieht.

    Über Feedback würde ich mich freuen.


    Gruß, Eiskender

    PSS: Heute habe ich das Ding auf den Stand der Techdemo gebracht, also die Healzone und die Enemy-Spawnzone eingebaut. Dafür hätte ich gerne einen EXP-Punkt.

    Geändert von Eiskender (20.01.2016 um 06:39 Uhr)

  8. #8
    Nachdem ich gestern eine Pause gemacht habe, konnte ich heute alles für eine kleine Zwischenszene vorbereiten und auch schon fertig skripten, in der man das erste Mal Blanche trifft. Das umfasste Pixelarbeiten für das Schiff und ChipSet zusammenstellen für den Hafen Felankas.



    Mit Dank an realTroll für die nette PN und Lachsen für diverse Tipps für Wassersachen

    - Das Inno -

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho! Heute habe ich erstmal eingebaut, dass man Party Members über Szenen direkt ansprechen und herumbewegen kann. Dafür musste ich einige Editoren etwas erweitern, was zum Glück nicht zuviel arbeit war. Im Anschluss habe dann noch ein paar Dialoge/Monologe eingebaut, wo Emilie vor allen besiegte Gegner kommentiert:



    Und das war dann auch schon alles!

    C ya

    Lachsen

  10. #10
    Habe es heute Tatsächlich geschafft ein wenig an meinem Projekt zu werkeln.
    Habe ein paar Details bei den 2 großen Religionen und einer wichtigen Institution ergänzt.
    Sie sollen kein vorherrschendes Thema sein, aber genau wie im Mittelalter das Christentum in Europa und andere Religionen in anderen Erdteilen eine wichtige Bedeutung für die Bevölkerung hatten und sich durch alle Gesellschaftsschichten zogen, genau so sollen die einzelnen Glaubensrichtungen bei mir immer mal wieder ein unterbewusstes Thema sein und glaubwürdig (was für ne Doppeldeutigkeit ) rüber kommen ohne sich zu sehr aufzuspielen.
    Was tut man nicht alles für eine glaubhafte ausgedachte Welt

    @Marianei Toffifees gibt es einen kleinen Trick: drück auf die beiden Gegenüberliegenden runden Eindellungen an den Eckpunkten eines Toffifees

    Geändert von Eddy131 (20.01.2016 um 23:27 Uhr)

  11. #11
    Gestern und heute das vorletzte Dungeon durchgetestet mitsamt der beiden Bosse. Nebenher wie immer die Komplettlösung erweitert. Fehlt nun noch das letzte Dungeon, insgesamt 5 Bosskämpfe, die dazugehörige Komplettlösung und ~5 komplett neue Gegner, die in das Spiel verfrachtet werden. Wird noch ein paar Tage dauern, aber diesmal wirds wohl endlich fertig.

  12. #12
    Den ersten kleinen Dungeon gemapt.
    Die Reise führt unsere Protagonistin in eine Höhle bevölkert von missgestalteten Monstren.
    Ein magischer Gegenstand muss gefunden & ein Boss erlegt werden.
    Ich hab soweit alles schon durchgetestet. Funktioniert prima. (:

  13. #13
    Da es gerade eine größere Diskussion über Rätsel und die Sinnhaftigkeit derselben in Spielen und Maker-Games im besonderen geht, habe ich mich mal selber mit ein paar Rätselvarianten beschäftigt.
    Dabei hab ich den Schwerpunkt vor allem auf solche Rätsel gesetzt, die nicht auf dem Papier gelöst werden (Zahlen-/Wort-Rätsel, ...) sondern solche, die sich irgendwie in die Spielwelt einbinden (Schiebe-/Schalter-Rätsel, ...).
    Dazu hab ich mir eine Liste mit den meiner Meinung nach interessantesten und in meine Welt am besten passendsten Varianten angelegt und direkt schon in ein paar Videos reingeschaut, wie man das umsetzen könnte.

  14. #14
    Heute weiterhin Tests gemacht mit meiner Freundin und dabei doch recht viele Passierbarkeits- und Rechtschreibfehler korrigiert. Bei manchen Fehlern frage ich mich wirklich, wie die zustande kamen, aber naja, dafür hat man ja seine fleissigen Betatester, nicht wahr?

    - Das Inno -

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