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Ritter
"Beschränkungs"-Systeme
Hi Leute.
Für mein Spiel hatte ich mir schon recht früh ein Beschränkungssystem vorgenommen.
Praktisch von Anfang an wollte ich ein System einfügen, das Zeit vergehen lässt und nach einer gewissen Menge an "Zeit" (Schritte, Kämpfe, Ereignisse, etc.) wird der Charakter Müde und hat dann irgendwelche Nachteile.
Zu viel möchte ich nicht verraten, was ich mir jetzt genau überlegt habe, mich interessiert, was ihr so von solchen System haltet.
Kennt wer noch Albion (Link)?
Wie ich finde ein geniales Spiel mit super Story und tollem Kampfsystem.
Dort gab es ein Gewichtssystem. Jedes Item, jede Waffe und jede Rüstung hatte ein bestimmtes Gewicht.
Somit konnte jeder Charakter je nach Stärke nur bestimmt viele Items tragen. Man musste also genau überlegen, wer was mitschleppt und was man wirklich braucht.
Es gab auch immer wieder Truhen, Schränke, etc., wo man seine Sachen zwischenlagern konnte (man musste dann halt genau zu dieser Truhe wieder zurückkehren, wenn man die Dinge wieder haben wollte).
Zusätzlich wurde im Spiel ein Ermüdungs- und ein Hunger-System genutzt (wenn ich mich recht entsinne).
Wurde man Zu müde/hungrig, sank das maximale tragbare Gewicht. Da gab es dann Abstufungen, wie viel Prozent die Figuren mehr tragen konnten und wurden dann immer langsamer, je höher das Gesamtgewicht war.
Ab einer bestimmten Menge blieben die Figuren sogar komplett stehen und man musste erst irgendwas wegwerfen (oder Neustarten, was oft besser war
)
Das hat oft genervt und man musste vieles genau kalkulieren.
Dadurch hatte das Spiel aber auch eine größere strategische Tiefe als die meisten anderen, wo das Itemmenü irgendwann total überfüllt ist und die zich tausend Waffen irgendwie alle gleich wirken.
Negatives Beispiel in diesem Punkt: Dark Souls 2.
Da hab ich irgendwann nur alle paar Stunden mal die Stärkste Waffe ausgerüstet und den Rest als Upgrade verbraucht oder einfach verkauft.
Es gab keine Waffe, die wirklich hängen blieb oder irgendwie besonders war.
Nicht so bei Albion: Jedes Item war wichtig und wurde genau abgewogen, ob es sich lohnt mitgenommen zu werden.
Dadurch habe ich aber auch viel Zeit nur dafür verbraucht, manche würden sagen "verschwendet".
Oder ich habe schon Spiele gesehen, wo jedes Item eine eigene Größe hat (ein Feld, 3 Felder hoch, T-Förmig) und man die dann in dem Item-Bereich platzieren muss. Was nicht reinpasst wird zurückgelassen.
Ihr seht also, es gibt viele verschiedene Systeme. Sie können den Spieler einschränken, aber auch neue Möglichkeiten bieten.
Es ist z.B. eine einfache Methode, die zur Verfügung stehenden Tränke und Kampfitems zu begrenzen.
Außerdem kann so der Fokus mehr auf die Story gelegt werden, da eh nur ein paar Items zur Verfügung stehen (bezogen auf die Systeme, die das Itemmenü über Gewicht oder Platz einschränken).
Ein Tag-Nacht-System kann mehr Realismus in's Spiel bringen und so mehr Freiraum und eine größere Welt erzeugen (Jeweils andere Ereignisse/Händler/Personen am Tag und in der Nacht).
Was haltet ihr von solchen Systemen?
Sollten die (zumindest eins oder ein paar davon) in keinem guten RPG fehlen oder lenken sie zu sehr vom wesentlich ab?
Welche Systeme haben euch gefallen und welche nicht? Warum war das so? Gerne könnt ihr auch Spiele (Indie und Professionelle) nennen, wo ein solches System implementiert ist und wie ihr es aufnahmt.
Ich bin mal gespannt, was hier bei rum kommt und ob ich ein paar Ideen für mein Projekt umsetzen kann
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