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Thema: Beziehungssystem als Game-Mechanik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Garuda Beitrag anzeigen
    Ich stimme Corti zu, wenn er sagt, dass sobald die Konsequenzen der Endscheidungsmöglichkeiten absehbar sind, die meisten Spieler sich für den profitabelsten Weg entscheiden würden.
    Das stimmt wahrscheinlich. Der "profitabelste" Weg dürfte dann nicht so offensichtlich sein, damit der Spieler sich nicht zwingend darauf einschießen kann.

    Ich glaub, dass so ein Beziehungssystem nur dann wirklich Auswirkungen hat, wenn der Spieler auch mal Kompromisse machen muss. Grade die Wahl zwischen 2 Mitstreitern, wie sie Ben erwähnt hat, wäre so was (und man kann z. B. nur einen im Team haben, weil die beiden sich auf den Tod nicht ausstehen können, oder so ähnlich). Dann muss sich der Spieler wirklich mal entscheiden. Das gefällt vielleicht nicht allen, aber zumindest hat es Auswirkungen, was der Spieler macht. Und es erhöht den Wiederspielwert...

    In meinem eigenen Spiel versuche ich, so ein Beziehungssystem umzusetzen. Bei mir heißt es Vertrauenssystem, und es bestimmt, wie gut die Mitstreiter einem gesinnt sind. Wenn sie einen gar nicht mögen, kann es auch mal sein, dass sie nicht mitkämpfen, oder sogar die Party verlassen...

  2. #2
    Oder man könnte den Status der Beziehung auch Einfluss auf die Ausrüstung und damit die Stärke nehmen lassen.
    Man kann sich z.B. für zwei Wege entscheiden, der eine hat einen Schild für A und der andere einen für B.
    Will man eine ausgewogene Gruppe, dann bevorzugt man mal den und mal den.
    Will man aber einen ultimativ ausbauen, dann muss man immer oder meistens dieser Figur den Vorzug geben.
    Das wiederum macht aber die andere Figur schwach.
    So könnte die Beziehung der Charaktere untereinander einen direkten Einfluss auf die Kämpfe und damit die Taktiken haben,
    wenn A vielleicht die Heilerin ist und B eine Bogenschützin. Starkes Heilen oder eine Hammer Fernkämpferin - oder doch eine gute Mischung aus beidem?
    Macht strategisch einen Unterschied und ändert nicht nur die Handlung.
    Dadurch könnte es nochmal interessanter sein, wie man sich entscheidet und jedes durchspielen fühlt sich anders an.

  3. #3
    @Garuda @StorMeye: Danke für die Hiwneise und Anregungen!
    Das Ding ist, dass ich dieses System gerade deswegen einbauen will, weil es außer Puzzles nicht viel Gameplay in meinem Projekt geben wird und ich ein weiteres Element haben wollte. Darum mache ich mir um die Komplexität auch nicht so viele Gedanken, weil ich mich ziemlich gut dann darauf konzentrieren kann.
    Und danke für die Ermutigung, Garuda, ich werde mir Mühe geben!

    @Eddy: Dir auchd anke für die Anregungen...auch wenn ich kein Rundenbasierendes Fantasy-RPG mache XD

  4. #4
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Eddy: Dir auchd anke für die Anregungen...auch wenn ich kein Rundenbasierendes Fantasy-RPG mache XD
    Vielleicht findest du eine andere Art der Belohnung für eine spezialisierte Beziehung oder wenn man allgemein mit allen auskommt

    Und sonst nimm es als Tipp für zukünftige Projekte.
    Wenn das System gut läuft und du gefallen dran findest kannst du es ja angepasst auch in anderen Spielen nutzen

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