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Thema: Beziehungssystem als Game-Mechanik

  1. #21
    Ich Persönlich bin ja der überzeugung das wir so etwas wie hier vorgeschlagen praktisch noch nie wirklich gut umgesetzt gesehen haben.

    Ich denke nicht das es sich für ein ernst gemeintes Rollenspiel eignet ein Punkte beziehungs system einzubauen. Auch nicht ganz war, beziehen wir uns mal auf die RPGs die eine story erzählen wollen und lassen mal die dungeon crawler die mit einer story basis aufwarten aber sonst nicht wirklich eine geschichte erzählen wollen vorweg.

    all diese mechaniken basieren ja schliesslich auf dem ursprung der dating sims. Einem Spielgenre in welchem es ziel ist personen durch bestimme aktionen als partner (oder ins bett zu befördern) Wenn das dies das ziel des spiels ist und es nicht wirklich um etwas anderes geht (auch wenn eine rahmenhandlung natürlich erhalten sein darf) sehe ich damit keine problem, go ahead do your dating sim.

    Aber wenn wir hier sprechen gehe ich doch in den meisten fällen davon aus das wir ein "Episches" RPG haben wo der Hauptfokus auf dem storytelling und ggf. status managment ist (kämpfen, level ups und items/ausrüstung halt) und genau wie im vergleich zu den dating sims, um dies zu bewerkstelligen muss eine Story weitaus facettenreicher sein als eine Rahmenhandlung.

    Im umkehrschluss bedeutet das für mich das auch ein beziehungsystem facettenreicher sein sollte, der Hauptaugenmerk der story sollte nicht auf das ergattern der person als liebhaber liegen sodnern wenn überhaupt als ein unterpunkt in der facette der Story.

    ein beziehungs system sollte in meinen augen dies erfüllen:

    - Es sollte nicht die story im großen stil bestimmen, auch wenn es natürlich einfluss nehmen kann (und SOLLTE!) es gibt natürlich ausnahmen, wenn der Hauptcharakter sich der Großen Bösen hexe anschliesst aus "liebe" sollte das auch berücksichtigt werden.

    - Es sollte nicht aufgesetzt werden. Eine story wo man immer wieder ein popup bekommt "geh jetzt in den Dungeon und töte 25 monster" ohne jegliche Rahmenhandlung oder NPC interaktion hört sich unglaublich unspaßig an. ein soclhes beziehungssystem ist es auch nicht wenn es ausreicht der person die man bezirzen will regelmäsig ein geschenk zu gebenund immer die antwort zu geben die er/sie hören will.

    persönlich würde ich empfehlen jeglichen hinweis auf ein beziehungsystem auszulassen, das heißt keine werte, keine geschenke, keine Herz anzeige im status menü oder etwas ähnliches. und TROTZDEM den spieler einem charakter der seinem verhalten entspricht entgegen zu kommen. Optimalerweise glaubt der spieler dann das der charakter mit dem er nun liiert ist (oder wie auch immer) der einzige love interest sei den das spiel hat. bis er vielleicht in einer diskussion herausfindet das dies gar nicht der fall ist.
    beziehungen sind Organisch genau wie geschichten es sollte in meinen augen immer die höchste priorität sein den spieler in die welt hineinzuziehen, offensichtliche systeme halte ich dafür contraproduktiv.

    - Liebe ist in wirklichkeit unglaublich Facettenreich und kann selbst dann wenn man sich eigentlich nicht ausstehen können sollte passiert es trotzdem. Wenn man ein solches system einbaut finde ich es interessant auch die möglichkeit zu geben offensichtlich so zu agieren als würde man mit einer person anbandeln wollen ohne das man sich so verhält wie diese person es möchte (wie gesagt, versteckt) und vielleicht trotzdem eine beziehung aufzubauen, vielleicht ein unharmonische die sich schnell wieder auflöst oder eine in der man die andere person überzeugt das der jeweilige weg der richtige ist.

    - Liebe sollte nicht in einem Echochamber entstehen, in sofern man nicht alleine sondern als gruppe unterwegs ist sollte man nicht alleine die möglichkeit haben gefühle zwischen einander aufzubauen, dies kjann auch zu sehr interessanten begebenheiten führen wo man selbst zwischen den stühlen oder gegen je,mand anderes agiern muss für das objekt seiner begierde. Und noch schlimmer sind Haremns, es ist absolut albern wenn man jeden verdammten charakter unabhängig von geschlecht "erhalten" kann. Noch schlimmer ist es wenn man alle gleichzeitigt davon überzeugt dich zu lieben.

    - Und ja, es sollte unerreichbare charakter geben, nicht weil sie/er dich nicht mag, sodnern weil es auf der anderen seite einfach nicht funkt. Auch eine sehr interresante situation in einem Gruppengefüge, Liebeskummer.

    najaj nur meine 2 cents. ich weiß nicht ob ihr das auch so seht

    würde aber gerne mal ein Spiel spielen welches diese dinge berücksichtigt.
    bisher ist die SKS hier noch das beste beispiel für einige der oben genannten punkte es ist jedoch auch nicht perfekt.

    Geändert von Lord of Riva (28.11.2015 um 13:30 Uhr)

  2. #22
    @Lord of Riva: Also eine Dating Sim soll es nicht werden, im Gegenteil:
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.
    Ich dachte, dass das eine interessante Art und Weise für den Spieler wäre verschiedene Enden zu erspielen, weil das Spiel eher rätselbasierend und storylastig ist.

  3. #23

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich glaube am sinnigsten ist so ein System, wenn man das Pärchen/die Freunde so dicht wie möglich in den Plot verstrickt. Es ist die eine Sache, mit einer Gruppe zu reisen, in der der Liebhaber mit dabei ist und eine andere sich innerhalb der Gruppe richtig mit jemanden zu verkrachen, wärend im Hintergrund eine weitaus größere Katastrophe aufgehalten werden muss. Beides führt zu ganz neuen Konflikten und Möglichkeiten, mit denen der Spieler konfrontiert wird.

  4. #24
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Lord of Riva: Also eine Dating Sim soll es nicht werden, im Gegenteil:

    Ich dachte, dass das eine interessante Art und Weise für den Spieler wäre verschiedene Enden zu erspielen, weil das Spiel eher rätselbasierend und storylastig ist.
    oh bitte verzeih, ich bezog mich nicht auf dein Spiel im speziellen sondern das thema im generellen

    vielleicht bin ich damit offtopic gewesen, das tut mir leid.

  5. #25
    :] Hallo Pinguin,

    ich persönlich sehe sehr viel Potenzial in einem System indem die Interaktion zwischen Charakteren das Spiel beeinflusst/ bestimmt.
    Jedoch muss ich dazu sagen, dass ich sofort an den Arbeitsaufwand denken muss, der entsteht, wenn jeder Strang so ausgebaut werden muss, dass keine Qualitätsunterschiede in der Spielerfahrung entstehen.
    Jedes Ende ( bzw. der Weg dorthin) muss gut durchdacht sein, so dass der Spieler möglichst mit jedem Handlungsstrang was anfangen kann.
    Schließlich geht es nur darum, dass die Emotionen des Spielers stimuliert/ berührt/ angeregt usw. werden.

    Ich stimme Corti zu, wenn er sagt, dass sobald die Konsequenzen der Endscheidungsmöglichkeiten absehbar sind, die meisten Spieler sich für den profitabelsten Weg entscheiden würden.

    Ich glaube eine flexible Geschichte zu erzählen, die einen fesselt, ist schwerer als eine nicht wählbare, den Spieler fesselnde, Handlung.
    Ein Spiel mit einer sich wandelnden Handlung habe ich als eine gute Maker- Umsetzung lange nicht mehr gesehen.
    Das letzte Spiel war Vampires Dawn 2, glaube ich =D
    Nichtsdestotrotz wünsche ich dir viel Glück bei der Umsetzung dieses Systems, falls du dich wirklich entscheidest, so ein Projekt auf die Beine zu stellen.

  6. #26
    Zitat Zitat von Garuda Beitrag anzeigen
    Ich stimme Corti zu, wenn er sagt, dass sobald die Konsequenzen der Endscheidungsmöglichkeiten absehbar sind, die meisten Spieler sich für den profitabelsten Weg entscheiden würden.
    Das stimmt wahrscheinlich. Der "profitabelste" Weg dürfte dann nicht so offensichtlich sein, damit der Spieler sich nicht zwingend darauf einschießen kann.

    Ich glaub, dass so ein Beziehungssystem nur dann wirklich Auswirkungen hat, wenn der Spieler auch mal Kompromisse machen muss. Grade die Wahl zwischen 2 Mitstreitern, wie sie Ben erwähnt hat, wäre so was (und man kann z. B. nur einen im Team haben, weil die beiden sich auf den Tod nicht ausstehen können, oder so ähnlich). Dann muss sich der Spieler wirklich mal entscheiden. Das gefällt vielleicht nicht allen, aber zumindest hat es Auswirkungen, was der Spieler macht. Und es erhöht den Wiederspielwert...

    In meinem eigenen Spiel versuche ich, so ein Beziehungssystem umzusetzen. Bei mir heißt es Vertrauenssystem, und es bestimmt, wie gut die Mitstreiter einem gesinnt sind. Wenn sie einen gar nicht mögen, kann es auch mal sein, dass sie nicht mitkämpfen, oder sogar die Party verlassen...

  7. #27
    Oder man könnte den Status der Beziehung auch Einfluss auf die Ausrüstung und damit die Stärke nehmen lassen.
    Man kann sich z.B. für zwei Wege entscheiden, der eine hat einen Schild für A und der andere einen für B.
    Will man eine ausgewogene Gruppe, dann bevorzugt man mal den und mal den.
    Will man aber einen ultimativ ausbauen, dann muss man immer oder meistens dieser Figur den Vorzug geben.
    Das wiederum macht aber die andere Figur schwach.
    So könnte die Beziehung der Charaktere untereinander einen direkten Einfluss auf die Kämpfe und damit die Taktiken haben,
    wenn A vielleicht die Heilerin ist und B eine Bogenschützin. Starkes Heilen oder eine Hammer Fernkämpferin - oder doch eine gute Mischung aus beidem?
    Macht strategisch einen Unterschied und ändert nicht nur die Handlung.
    Dadurch könnte es nochmal interessanter sein, wie man sich entscheidet und jedes durchspielen fühlt sich anders an.

  8. #28
    @Garuda @StorMeye: Danke für die Hiwneise und Anregungen!
    Das Ding ist, dass ich dieses System gerade deswegen einbauen will, weil es außer Puzzles nicht viel Gameplay in meinem Projekt geben wird und ich ein weiteres Element haben wollte. Darum mache ich mir um die Komplexität auch nicht so viele Gedanken, weil ich mich ziemlich gut dann darauf konzentrieren kann.
    Und danke für die Ermutigung, Garuda, ich werde mir Mühe geben!

    @Eddy: Dir auchd anke für die Anregungen...auch wenn ich kein Rundenbasierendes Fantasy-RPG mache XD

  9. #29
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Eddy: Dir auchd anke für die Anregungen...auch wenn ich kein Rundenbasierendes Fantasy-RPG mache XD
    Vielleicht findest du eine andere Art der Belohnung für eine spezialisierte Beziehung oder wenn man allgemein mit allen auskommt

    Und sonst nimm es als Tipp für zukünftige Projekte.
    Wenn das System gut läuft und du gefallen dran findest kannst du es ja angepasst auch in anderen Spielen nutzen

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