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Thema: "Asset Flip"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Was mich hier auch interessieren würde: Woran macht ihr Eigenarbeit fest?

    Also individuelle Ressourcen ist selbstverständlich, aber ich für meinen Teil editiere und stelle aus den vorhandenen Assets des RTP und anderen Grafikern meist einfach etwas zusammen, das stilistisch also immer - einigermaßen - einheitlich aussieht. Wie will man aber als Nicht-Kenner des Standard-RTPs das so ohne weiteres beurteilen, welche Ressourcen nun editiert wurden und welche nicht?

    Oder reicht da schon eine optische und technische Abgrenzung von Spielen, wie das von Jim Sterling vorgestellte?

    MfG Sorata

  2. #2
    @Athos
    Ich denke Pinguin ging es nicht um Jim Sterling als Person. Er und seine Meinung sind eher ein Aufhänger für eine Diskussion, da ja in der RPG-Maker Szene auch viel mit bereits existierenden Grafiken gearbeitet wurde und gerade früher (heute zum Teil immer noch) copyright geschütztes Material lustig vor sich hin geklaut wurde. Ich denke das bezieht sich auch nicht nur auf Grafiken oder Musik sondern auch auf Spielmechaniken oder fremde Skripte.

    Ich hab an sich kein Problem damit solche Dinge für ein Spiel zu verwenden sofern das alles in einem legalen Rahmen geschieht. Probleme hab ich dann, wenn man bereits existierende Features in verschiedenen Makern nimmt und diese als großartige Kaufgründe für sein Spiel angibt.

    Ich finde das Thema Eigenleistung sehr interessant. Für mich ist das editieren nämlich schon irgendwie eine eigene Leistung. Gerade als Maker- und/oder Pixelneuling wäre es viel zu viel verlangt einfach alles von der Pieke auf selber zu machen, gerade wenn man ein Spiel erstellt um sich erst einmal auszuprobieren. Da finde ich es auch gar nicht schlimm, wenn man sich auf das RTP konzentriert.

    Aber man muss immer sehen, dass so ein Spiel natürlich mehr ist als nur die Grafiken und gerade was das Gameplay angeht muss man eben auch eine Eigenleistung zeigen. Der RPG-Maker gibt einem die Werkzeuge in die Hand, aber was man daraus macht bleibt einem dann selber überlassen.
    Für mich wäre es in dem Fall keine Eigenleistung, wenn das Spiel z.B. nur aus random encountern im Standardkampfsystem besteht ohne die Questart mal ein wenig zu ändern.

    Also zusammenfassend, denke ich freie Grafiken für sein Spiel zu benutzen ist okay, man muss es nur ansprechend gestalten. Sobald das der Fall ist steckt immer eine Eigenleistung drin, die über das bloße Zusammenstellen von Grafiken hinaus geht.

    Für mich ist in dem Fall auch die Frage interessant, wenn man in seinem Spiel nur Dinge benutzt die schon hundert mal (besser) irgendwo benutzt wurden, was soll dann den Spieler motivieren es überhaupt erst zu kaufen?

    Geändert von Tentakelgottheit (12.11.2015 um 10:16 Uhr)

  3. #3
    Eins vorweg: Ich habe das Video im Startpost noch nicht gesehen und beziehe mich lediglich auf die hier vorhandenen schriftlichen Aussagen.

    Zitat Zitat
    Jemand kauft sich Ressourcen (oder nimmt sich welche umsonst), verändert sie kaum oder gar nicht, haut ein paar Zeilen Code zusammen und schmeißt das dann auf Steam Greenlight oder in den Early Access, in der Hoffnung damit ein paar Kröten zu verdienen. Copyright technisch gesehen ist es natürlich kein Problem, aber es ist ziemlich hinterlistig, "false advertisement" und gegenüber den Original-Erstellern der Ressourcen mMn ziemlich fies.
    Das ist mir als Beschreibung etwas zu schwammig und sicherlich ein Grund, dass ich mir später das zugehörige Video noch ansehen sollte.
    Aber wieviel ist "ein bischen Code"? Meinst du damit sowas wie das Extrembeispiel von Tentakelgottheit?
    Zitat Zitat
    wenn das Spiel z.B. nur aus random encountern im Standardkampfsystem besteht ohne die Questart mal ein wenig zu ändern
    In dem Fall sehe ich den Kritikpunkt im generellen Mangel an Eigenleistung, nicht (nur) in Bezug auf irgendwelche Assets.
    Falls du aber die Nutzung von vorhandenen Materialien in kommerziellen Spielen überhaupt meist, schießt du mMn über das Ziel hinaus. Das ist in etwa so, als würdest du z.B. sagen, für das Miniatur Wunderland in Hamburg sollte man keinen Eintritt bezahlen müssen, da ja nur regulär erhältliche LEGO-Klötzchen benutzt wurden und keine selbst mundgeblasenen.

    Überhaupt sehe ich das Fehlverhalten gegenüber den Originalerstellern der Assets nicht, insbesondere wenn diese selbst diese zum Kauf anbieten. Sollten diese Materialien ausschließlich in kostenlosen Projekten verwendet werden? Wozu wurden Sie denn geschaffen, wenn du sie mehr oder weniger auf das stille Kämmerlein beschränken willst?

    Die von einigen (z.B. Hiro-sofT) gezeigte Einstellung "nur ALLES Marke Eigenbau ist gut, alles andere ein Zeichen mangelnden Ehrgeizes" kann ich auch nicht teilen. Natürlich ist es klasse, wenn man dazu in der Lage ist, sich über eine tolle Spielidee (samt vernünftiger Umsetzung) hinaus auch noch adäquat um die Schaffung von Grafiken und Musik/Sounds zu kümmern. Jemanden, der erkennt, dass er übermäßig viel Zeit investieren müsste, um bei diesen Aufgaben ein allgemein ansprechendes Niveau zu erreichen, aufgrund dessen Weigerung zu "verteufeln", empfinde ich ehrlich gesagt als hochnäsig.
    Ich verlange ja auch nicht, dass jedes Siel eine ausgeklügelte Spielphysik aufweist und ihr dafür aber bitte alle notwendigen Differentialgleichungen selbst löst.
    Eure persönliche Einstellung sei euch unbenommen, aber übertragt das nicht einfach auf andere.

    Auf vorhandenes, den Macher ansprechendes Material zurückzugreifen, ist in meinen Augen absolut legitim, eben insbesondere, wenn es sich so positiv auf die Zeitplanung des Projekts auswirkt, dass dieses nicht wegen Frust über eine vermeidbare (lies: delegierbare) Tätigkeit gänzlich abgebrochen wird.

    Geändert von Ark_X (12.11.2015 um 10:39 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Die von einigen (z.B. Hiro-sofT) gezeigte Einstellung "nur ALLES Marke Eigenbau ist gut, alles andere ein Zeichen mangelnden Ehrgeizes" kann ich auch nicht teilen.
    Vorsicht! Nicht verallgemeinern/verdrehen hier! Das mit dem "Ehrgeiz" stimmt schonmal nicht!

    Ich sagte, das mein Ehrgeiz das möchte, wenn ich Dinge mache, nicht, dass alle, die das nicht tun, keinen Ehrgeiz haben. Und das mit "nur ALLES Marke Eigenbau ist gut" ist zumal auch nicht die Botschaft, die rüberkommen sollte. Gerade vieles der sogenannten nur Marke Eigenbau ist oftmals eher qualitativ eher gering (siehe mein altes Projekt PDPRPG).


    Das ist aber kein Problem, da man hauptsächlich davon lernen sollte von den Fehlern, die man gemacht hat, damit man beim nächsten Mal es besser machen kann. Die Tatsache ist nur, dass man mit Eigenbaudingen rechtlich als auch von der Sympatie (Selbsterstelltes erhält in der Regel mehr Ansehen, wegen des Aufwands) besser bei Leuten ankommt, als wenn ich z.B. aus einem Spiel eines anderen Künstlers jetzt was einfach nur übernehme und vielleicht nur einfach umfärbe. Der Lerneffekt ist in meinen Augen einfach besser/wichtiger, als einfach ein Game mit etwas aufzuschmücken, was man gerade mal aus dem Netz gezogen hat. Das hat nix mit Arroganz zu tun.

    Gegen einen Grafikedit habe ich z.B. nichts, wenn dieser Edit so drastisch ist, dass das Original praktisch gesehen nur noch wenig erkennbar ist und der Edit nicht unbedingt aussieht, als hätte man einfach mal 2 Minuten 3 Farben lieblos raufgeklatsch. Das eine Erlaubnis bei sowas sich gehört, dürfte jedem klar sein. Ich Habe großen Respekt gegenüber Leuten, die sich die Mühe machen, ihr Spiel mit ihren eigenden Resourcen zusammenbauen, dennoch "verteufel" ich keineswegs Leute, die anfangs sich mit kleinen Schritten in die Richtung begeben mit Edits, Remixes usw. (sonst müsste ich mein früheres Ich ja grundlos verteufeln).

    Kurz gefasst: Meiner Meinung nach, ist ein qualitativerisch eher schlechteres Spiel, wobei ich allerdings mit Erfahrung gewinne, wichtiger als ein Spiel, was zwar Bombengrafik/-musik hat, von dem ich allerdings nicht weiß, wie 90 % der Dinge funktionieren oder gemacht werden. Gerade zu Anfang ist das gut, um zu wissen, wo die Stärken von einem liegen und wo man Hilfe braucht.

    Geändert von Hiro-sofT (12.11.2015 um 11:51 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Tentakelgottheit
    Ich denke Pinguin ging es nicht um Jim Sterling als Person. Er und seine Meinung sind eher ein Aufhänger für eine Diskussion, da ja in der RPG-Maker Szene auch viel mit bereits existierenden Grafiken gearbeitet wurde und gerade früher (heute zum Teil immer noch) copyright geschütztes Material lustig vor sich hin geklaut wurde.
    Der Begriff "Asset Flip" ist aber eine Wortschöpfung vom Jim Sterling, und insbesondere wenn man das Video voranstellt, in dem er diesen Begriff definiert, ist es besser, sich dann auch an diese Definition zu halten - weil sonst jeder über etwas anderes redet.
    Reden wir also über:
    • Asset Flip, so wie es eigentlich gemeint ist: Man kauft sich Assets (z.B. über den RPG-Maker), um sie dann mit minmalem Gameplay zu verticken, in der Hoffnung, genug Trottel zu finden, um einen Gewinn zu erwirtschaften,
    • Das grundsätzliche Verwenden von Ressourcen, die frei zugänglich sind, mit der Gefahr, dass das Spiel aussieht, wie jedes andere,
    • Das Verwenden von Ressourcen, die urheberrechtlich geschützt sind, was hier in der Community (wahrscheinlich aufgrund ihrer Geschichte) mal mehr oder weniger kritisch betrachtet wird?

  6. #6
    Ich kenne das Sterling-Video und die Sache mit diesem zusammengekotzen Mist auf Steam. Drollig aber, dass sich sowas in der Makerszene auftut. Mit der "Ripps pfui!"-Einstellung die sich mehr und mehr durchgesetzt hat, ist es die Konsequenz, dass alle die nicht selber pixeln und sich vorher auf dutzende verschiedene Ripp-Stile verteilt haben nun alle dasselbe RTP benutzen. Natürlich gibt es auch Leute, die RTP Spiele verkaufen wollen und versuchen mit möglichst wenig Aufwand Geld zu verdienen. Auch das ist Konsequenz der Möglichkeit die Spiele verkaufen zu dürfen.

    Wieso so kritisch? Das haben wir doch alle gewollt!

  7. #7
    Also ich weine den Ripps keine Träne hinterher. \o Und auch mit Ripps nutzen früher ungefähr 75% der Spiele Refmap (und 90% der Horrorspiele Theodore). Last but not least war der wahre Tod der Ripps wohl eher die Ankunft der neuen Maker mit ihrer höheren Auflösung.

    Geändert von Kelven (12.11.2015 um 15:58 Uhr)

  8. #8
    @Athos:
    Erstens soll es in diesem Thread nicht um Jim Sterling oder speziell das Video gehen, sondern um das Thema im Allgemeinen - ich habe dieses Video als Aufhänger benutzt und es als optionalen Einstieg in das Thema angeboten.
    Zweitens habe ich oben nochmal beschrieben, was ich unter einem Asset Flip verstehe. Nur, weil ich den Begriff benutzte, heißt das nicht, dass ich mit dem was Jim in seinem Video sagt übereinstimme. Ich habe diesen Begriff gewählt, weil man damit direkt Assoziationen weckt. Mir geht es auch nicht um den Begriff selber, sondern auch um andere Themen, die damit verbunden sein könnten - wie z.B. Ripps, über die Corti und Kelven gerade reden.
    Außerdem finde ich, solange du keine wissenschaftliche Diskussion anfangen willst, ist es ziemlich egal, wer den Begriff erfunden hat.

    Zurück zum Thema: Anders als mein Schatz bin ich ehrlich gesagt jemand, der solche Dinge etwas mit Stirnrunzeln betrachtet. Fälle wie die auf Greenlight sind natürlich der Härtefall, weil man versucht, Dinge in denen kaum Eigenleistung drin steckt zu verkaufen. Aber selber bei Spielen aus der Community habe ich manchmal das Gefühl, dass es für viele Leute selbstverständlich ist, sich bekannte Dinge zu nehmen und diese dann zu benutzten, auch wenn es einfach nicht in ihr Projekt passt.
    Das heißt nicht, dass ich es schlecht finde, freie Ressourcen zu benutzten - im Gegenteil, ich habe ein Nebenprojekt, dass für mich als Programmierübung fungiert und für das ich mich grafisch nur auf das RTP beschränke, und in einer Szene die hauptsächlich aus Hobby-Devs besteht, ist die Benutzung von freien Materialen aus meiner Sicht legitim. Womit ich aber ein Problem habe, ist wenn du siehst, dass das Spiel kaum bis keine Eigenleistung hat, sei es bei der Grafik, der Story, dem Script oder dem KS.
    Im Thread wurde zuvor Velsabor erwähnt, was ich für ein gutes Beispiel halte - ja, es hat Terranigma.-Grafiken, aber es hat trotzdem eine eigene Identität, eine eigene Story. Es ist bekannt dafür, Velsabor zu sein und nicht "das Spiel mit den Terranigma-Grafiken". Auf der anderen Seite hat man dann aber auch die ganzen Vampire's Dawn- oder Dreamland-Klone, die sogar Grafiken aus Speilen klauen, die nichts mit dem Genre zu tun haben.
    Warum habe ich diese Einstellung? Naja, das mag daran liegen, dass ich sehr stolz auf die Dinge bin, die ich produziere und es aus der Sicht einer Person, die gerne und viel kreativ arbeitet (und dies auch als Nebenverdienst betreibt) für mich sich einfach falsch anfühlt, etwas auf der Arbeit anderer Menschen aufzubauen und es dann als das geilste Spiel ever seit Pong hinzustellen. das, und weil es einfach langweilig ist, immer wieder dasselbe zu sehen. Sicher, man kann nicht erwarten, dass Devs das Rad neu erfinden, aber man sollte zumindest etwas Originalität haben, damit das Spiel nciht im Einheitsbrei versinkt.

    Ich hoffe, dass das dir einen Einblick gegeben hat, was ich zu dem Thema denke und wie mein Standpunkt ist. Hoffentlich können wir jetzt über die Fragen, die ich in den Raum gestellt habe reden, und nicht darüber, dass ich ein Jim Sterling Video verlinkt habe.

    @Kelven @Corti:
    Nun ja, Kelven, du machst deine Grafiken zum großen Teil auch selber, klar, dass du Ripps keine Träne nachweinst. XD
    Aber ich verstehe, worauf Corti hinaus will glaube ich - dass es in der Szene viele Anreize gibt, sich einfach seinen Content zusammenzuklauen und den als seinen eigenen zu veröffentlichen. ich bin ja schon gespannt, wenn die ersten Spiele mit dem MV fertig werden, wie viele RTP-Browser-based-Spiele wir antreffen werden.

  9. #9
    Interessantes Thema. Gerade aus meiner Sicht, da ich ja auch gerade erst anfange etwas zu erstellen.
    Ich versuche bei meinem Hauptprojekt alles selber zu erstellen. Wenn es klappt möchte ich sogar die Sounds selbst machen, aber zumindest die Grafiken Pixxeln und zeichne ich so weit machbar alle selbst, oder lasse sie speziell dafür (von Freunden, Bekannten, Community, ...) erstellen. Aber bei mir liegt das auch an meinem eigenen Ehrgeiz. Und weil es unglaublich viel mehr Spaß macht

    Auch damals, vor schon über 10 Jahren, als ich zum ersten mal mit dem Maker in Berührung kam und mir heimliche Träume eines eigenen Spiels erlaubte, war für mich klar: Wenn, dann kommt alles von mir. Daran ist es aber letztlich auch gescheitert. Da ich wusste, wie penibel und pingelig ich bin, habe ich mich gar nicht erst daran gewagt etwas zu machen und es blieb bei einem Traum. Daher verstehe ich voll und ganz wenn Leute sich frei Materialien besorgen oder sich welche kaufen und damit dann ihre Story erzählen. Ich denke so manch eine Story-Perle wäre nicht entstanden, wenn jeder eigenes Material erstellen müsste.
    Und seht es mal so: Je mehr Standard-Grafiken da draußen rumlaufen, desto stärker fallen die Selbsterstellten auf

    Vielleicht liegt es daran, dass ich mittlerweile so selten Spiele oder einfach nicht drauf achte, aber ich hatte nie bei einem Maker Spiel das Gefühl "Ha! Die Grafik kommt von XY/ Wurde auch in ZA verwendet!" Ich hab Terranigma zum Beispiel (mehr als einmal^^) gespielt und auch Velsarbor finde ich großartig; dass da gleiche Grafiken drin sind entnehm ich nur der Diskussion hier. Denn was Pinguin schon gesagt hat: Beide Spiele haben jeweils ihr eigenes Konzept und ihre eigene Identität. Solang die Grafik passend und Ok aussieht ist die Story für ein RPG viel ausschlaggebender.
    Mal ehrlich, wer spielt ein RPG wegen des tollen Kampfsystems? Niemand. Klar, die können viel Spaß machen, aber würde das Spiel nur aus einem Kampf nach dem anderen bestehen ohne Grafische Abwechslung (Für nur Kämpfe bräuchte man ja keine Maps, der Kampfbildschirm reicht aus) oder Story würden die meisten nach 2,3 Kämpfen aufhören zu spielen. (Außer die Story passiert innerhalb der Kämpfe, dann müssen die aber deutlich mehr bieten als ein typisches RPG (und würden auch nicht mehr nur aus Kampf bestehen ))
    Sowas ist langweilig. Ich mache die Qualität eines Spieles hauptsächlich an der Story fest (natürlich bei entsprechendem Genre. Bei Snake will ich nur ne Wachsende Schlange und Sachen die sie Fressen kann, ne Story würde da nur nerven) und wie die Elemente (Kampf/Grafiken/Gegenstände/Was sonst noch im Spiel ist) zusammenspielen. Solange der Kampf nicht nervt, kann er auch simpel gehalten sein. Solange die Grafik zum Rest passt kann sie auch schon zich-fach benutzt worden sein.

    Gerade bei der Grafik kann man auch mit bekannten Tilesets sehr viele unterschiede machen. Jeder legt die Sachen anders hin, Detailgrad ist unterschiedlich, die Maps und Räume sind anders groß, alles Punkte die sie doch anders und einmalig machen können.

    Und ein riesen Vorteil bei Selbsterstelltem: Es passt so, wie man es möchte. Bei Vorgefertigtem muss man sich mit dem zufrieden geben, was da ist. die Tür soll ein anderes Ornament? Kein Problem, dann pixel ich das mal eben. Wer das nicht kann muss leider bei der Standard-Tür bleiben

  10. #10
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Aber ich verstehe, worauf Corti hinaus will glaube ich - dass es in der Szene viele Anreize gibt, sich einfach seinen Content zusammenzuklauen und den als seinen eigenen zu veröffentlichen.
    Nein, den gibt es nicht und das wollte ich auch nicht sagen. Content klauen war rechtlich immer fail und sozial früher heuchlerisch und mittlerweile etwas konsequenter geächtet. Erinnert sich noch jemand an die Zeit als rippen okey war, aber die Ripps anderer nehmen und den Rippernamen entfernen war böse? Das war dumm.

    Wenn man keine Ripps will, sieht halt vieles nach dem aus, was es legal gibt. Wenns nur RTP und RTP-ähnliches für Geld an legalem Zeugs gibt, dann sieht halt vieles nach RTP aus. Kann man doof finden, ist aber so, bleibt aber so.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Mal ehrlich, wer spielt ein RPG wegen des tollen Kampfsystems? Niemand. Klar, die können viel Spaß machen, aber würde das Spiel nur aus einem Kampf nach dem anderen bestehen ohne Grafische Abwechslung (Für nur Kämpfe bräuchte man ja keine Maps, der Kampfbildschirm reicht aus) oder Story würden die meisten nach 2,3 Kämpfen aufhören zu spielen.
    Mal ehrlich, wer spielt ein RPG wegen der tollen Story? Niemand. Klar, die kann viel Spaß machen, aber würde das Spiel nur aus einer Storysequenz nach der anderen bestehen, ohne Grafische Abwechslung (Für nur Story bräuchte man ja keine Kampfbidschirme, die Map reicht aus) oder Kampfsystem würden die meisten nach 2,3 Szenen aufhören zu spielen.

  12. #12
    In den Makerspielen aus unserer (deutschen) Community steckt in den meisten Fällen so viel Herzblut, auch in den Spielen der Neulinge, dass ich niemanden die Eigenleistung absprechen möchte und den Spielen auch nicht ihren Wert. Ein Spiel ist mehr als die Summe seiner Ressourcen.

    Verkauft jemand sein Spiel und keine der Ressourcen ist geklaut, dann spielt es für mich keine große Rolle, wie zusammengewürfelt die Ressourcen sind. Werden ganze Maps übernommen, handelt es sich um ein Plagiat, das der ursprüngliche Entwickler sicher nicht erlaubt. In der Makercommunity gibt es ja eigentlich keine Standardmaps. Höchstens Beispielprojekte, weiß gar nicht, wie das bei den neuen Makern ist. Beim XP war damals keines mit dabei. Aber selbst Beispielprojekte darf man vermutlich nicht plagiieren, also würden sich die Entwickler so oder so strafbar machen.

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