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Thema: "Asset Flip"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das Thema ist interessant, aber meiner Meinung nach weniger Aufregung wert als es den Anschein hat....oder vielleicht doch?

    Wir in unserer Community sind es gewohnt, Resourcen von anderen zu verwenden. Wir verwenden uneditiertes RTP und ungepatchte RPG Maker und gehen damit konform, weil dafür ist der Kram da - wenn er nicht geklaut ist. Und da sind uns diese bösen Assetflipper -zumindest die hier - um einiges voraus, die machen sich nämlich nicht strafbar - zumindest meine ich mich zu erinnern, dass die Resourcen ja aus verkauften Packs stammen - wärend du hier Leuten immer noch erklären musst, warum es scheiße ist, einen Arsch voll Harvest Moon Musik im Audio-Ordner zu bunkern.

    Das schlimme an den Beispielen von Jim Sterling ist ja eigentlich was anderes, nämlich wie du schon erwähnt hast, dass sie die beiligenden Standartmaps plötzlich als Spiel verhöker werden, ohne irgendeine Art von Eigenarbeit hinein zu stecken. Das ist next Level Dreistigkeit

  2. #2
    @MagicMaker:
    Zitat Zitat
    Das ist so hinterlistig, dass man es gleich doppelt sagen muss!
    PFFFT das wiederhole ich mich doch glatt, ups XD;

    @Sabaku: Ja, das sehe ich ähnlich, aber gleichzeitig bin ich immer etwas...naja, sagenw ir, enttäuscht, wenn ich die selben Assets wieder und wieder sehe, auchw egen etwas, was MagicMaker meinte.
    Zitat Zitat
    Soll mir egal sein, die Ersteller können aber sicher sein, dass mein Interesse nicht gleich wie blöd steigt,
    weil sie Geld in Optik und Akustik gesteckt haben, ohne dass dabei auch was Einzigartiges rauskommt.
    Es wird eher sinken im dümmsten Fall.
    Das ist eben der Vorteil daran, eine Szene zus ein, die hauptsächlich Spiele für alle zugängig macht - aber das könnte genauso gut in der RPG-Maker-Szene vorkommen. Ist es sogar schon, jedenfalls auf Greenlight. Jim hat einen Trailer gefunden zu einem RPG-Maker XP-Spiel, das nur RTP benutzt. https://youtu.be/_QVfVQ9eedQ
    Die wollten das verkaufen....what?

    Geändert von Pinguin mit Brille (11.11.2015 um 21:35 Uhr)

  3. #3
    Hier ein anderes Video - ebenfalls von einem youtube-Prominenten:

    Das Spiel gibt es für € 9,99 bei Steam zu kaufen

    Jim Sterling, die alte Pappnase, hat in diesem Fall trotzdem Recht - das Problem ist, dass du, Pinguin mit Brille, sein Statement nimmst, und es weitgehend auf ein Thema reduzierst: Grafik

    Zitat Zitat von Pinguin
    Jim hat einen Trailer gefunden zu einem RPG-Maker XP-Spiel, das nur RTP benutzt.
    Sterling hat den RTP Charakter in dem Spiel nur kurz angesprochen, sich aber lang und breit über alle anderen Fürchterlichkeiten des Spiels ausgelassen. Genauso war es in dem ersten Video, dass du gepostet hast: Es geht darum, dass alles mögliche zusammengeschmissen, und dann, mit einem Minimum an Eigenleistung, verhökert wird.
    Wenn du aber die Frühzeit der rpgmaker-Szene ansprichst: Ich kenne kein groß angelegtes Spiel, das die Jahre überdauert hat, das sich nicht irgendwie bei irgendwas bedient hat. Velsarbor hat z.B. Terranigma-Grafiken, aber, von der rechtlichen Situation abgesehen, glaube ich nicht, dass Sterling diesem Spiel einen "Asset Flip" unterstellen würde.
    Zitat Zitat
    Findet ihr es legitim, Spiele zu verkaufen, obwohl die Assets dafür zusammengewürfelt sind aus der Arbeit anderer?

    Wenn kaum Eigenleistung zu erkennen ist, dann ist es zumindest eine schlechte Werbung für die Indie-Spiele-Szene, daher: Nein.
    Zitat Zitat
    Ist ein Asset Flip okay, wenn das Spiel umsonst ist?

    Absolut! Solange er sich auf rechtlich unbedenklichem Terrain bewegt, kann jeder Entwickler machen, was er will - er muss sich jedoch darauf einstellen, vor seinem Publikum öffentlich in kleine Teile zerschnetzelt zu werden.
    Zitat Zitat
    Sind Asset Flips für euch ein No-Go oder drückt ihr da eher mal ein Auge zu (speziell bei Anfängerspielen)?

    Hier stellt sich die Frage, worum es geht: Jim Sterlings Meinung, oder deine Interpretation dazu.
    Hier mal die Medienrealität: Frei verfügbare, oder kostenpflichtige Assets werden immer und überall dort verwendet, wo Ressourcen (=Geld) nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen. Grafik-Agenturen greifen dauernd auf Stock-Bilder zurück, in TV-Berichten werden immer die gleichen Sounds aus den Standard Bibliotheken (vor allem "Sound Ideas - Series 6000") verwendet. Gleiche gilt für Hörspiele, Filme, Videospiele (ich habe kürzlich meiner Freundin dabei zugeschaut, wie sie das neue Project Zero gespielt hat - ich kannte die Hälfte der Soundeffekte).

    Und das ist auch gut so: Denn sonst, wäre die Hürde die man nehmen muss, um etwas Tolles zu erschaffen, für die meisten so hoch, dass vieles, was uns Vergnügen bereiten könnte, nicht mal über einen Gedanken hinaus käme.

  4. #4
    Ein anderes, großes Problem, welches dazu beiträgt, dass Asset Flipping betrieben wird ist auch die Tatsache, dass viele Leute einfach nicht in der Lage sind, sich selber was an Grafiken/Sounds/Musik zu machen.


    Wenn die Leute versuchen, was zu zeichnen und merken, wie mies ihre Eigenleistung ist und wie viel Zeit sie für nichts aufbringen, gehen sie lieber auf eine Seite im Internet, wo man die Ressourcen dann einfach downloaden kann (Beispiel: The Spriters Resource). Mein Bruder hat früher oft aus anderen Spielen Assets gerippt, weil er, wenn er ein Spiel machen wollte, nicht seine Zeit für "hässliche" Grafiken aufbrauchen wollte (er sah das ripping auch als eine Art Hobby an). Mein Bruder sagte: "Ich habe nicht immer die Lust, das Rad neu zu erfinden!" Immer nur Schlechtes zu erstellen demotivierte ihn. Er wollte gute Grafik, gemacht wie die großen Firmen das tun. Zu sehen, wie weit weg er davon ist war ihm die Zeit nicht wert. "Also, wieso unnötig schwerer machen, wenn es leichter geht?", sagte er zu mir. Schade, es mag daran was logisch sein, doch wenn er sich immer so abwendet und nicht weiter versucht, selber was zu machen, dann lernt er es auch nie! Das ist ein großes Problem, was ich mir bei anderen Leuten ebenfalls gut vorstellen kann.

    Mir fiel allerdings auf, das dieser "selber gepixelt" Hype von damals tatsächlich abgeschwächt ist. Im Vergleich zu PDPRPG (altes Projekt von mir), erhielt Varisized keinerlei derartige Posts, obwohl zweiteres sogar selbsterstellte Musik und Sounds besitzt. Damals war es scheinbar wirklich was besonderes, selber erstellten Content für seine Spiele zu nutzen (was ja eigentlich albern war, das besonders zu nennen, da es, in meinen Augen, eigentlich etwas Selbstverständliches sein sollte).

    Wie? Wenn man es nicht kann, dann jemanden anheuern? Tja... aus Eigenerfahrung weiß ich, dass dies oft nicht ohne Bezahlung der anderen Person geht. Mit was anderen jemanden zur Teamarbeit überzeugen ist unmöglich (für mich jedemfalls, weiß nicht, wie es mit anderen aussieht) und ehrlich gesagt, für ein kleines Hobby, wo ich nichts dran verdiene, wäre mir mein Geld auch zu schade für (habe nach einen Komponisten für Varisized gesucht).

    Ob ich Asset Flipping tun würde? Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, ich hätte es nie getan! Dennoch habe ich mich nach meinen Verschwinden auf RPGAtelier schon lange davon abgewand. Wenn ich das mache, dann nur in Ausnahmefällen mit Credithinweiß (wie Fangames). Ich erstelle alles, wenn ich kann, aus eigender Feder, einfach aus dem Grund, weil mein Ehrgeiz das will. Dann kann ich immer sagen: "HEY! Das sind meine Sachen, die ich gemacht habe!" Klingt in meinen Ohren irgendwie besser als: "Schau mal, da habe ich Secret of Mana, Zelda 3 und Teranigma Grafiken zusammengemischt/-geklaut und die Palette geändert!" (Zumal, mag ich immer diese Styleclashes nicht! Nimmer!)


    Also, Assets aus anderen Games nutzen? => Nur für Fangames (mit Crediteintrag) und als Vorlagen für eigende Werke
    Also, Assets aus eigender Hand nutzen? => Aber immer!

    Ansonsten ist das nutzen von Assets aus anderen Games für mich ein NO-GO!

  5. #5
    Was mich hier auch interessieren würde: Woran macht ihr Eigenarbeit fest?

    Also individuelle Ressourcen ist selbstverständlich, aber ich für meinen Teil editiere und stelle aus den vorhandenen Assets des RTP und anderen Grafikern meist einfach etwas zusammen, das stilistisch also immer - einigermaßen - einheitlich aussieht. Wie will man aber als Nicht-Kenner des Standard-RTPs das so ohne weiteres beurteilen, welche Ressourcen nun editiert wurden und welche nicht?

    Oder reicht da schon eine optische und technische Abgrenzung von Spielen, wie das von Jim Sterling vorgestellte?

    MfG Sorata

  6. #6
    @Athos
    Ich denke Pinguin ging es nicht um Jim Sterling als Person. Er und seine Meinung sind eher ein Aufhänger für eine Diskussion, da ja in der RPG-Maker Szene auch viel mit bereits existierenden Grafiken gearbeitet wurde und gerade früher (heute zum Teil immer noch) copyright geschütztes Material lustig vor sich hin geklaut wurde. Ich denke das bezieht sich auch nicht nur auf Grafiken oder Musik sondern auch auf Spielmechaniken oder fremde Skripte.

    Ich hab an sich kein Problem damit solche Dinge für ein Spiel zu verwenden sofern das alles in einem legalen Rahmen geschieht. Probleme hab ich dann, wenn man bereits existierende Features in verschiedenen Makern nimmt und diese als großartige Kaufgründe für sein Spiel angibt.

    Ich finde das Thema Eigenleistung sehr interessant. Für mich ist das editieren nämlich schon irgendwie eine eigene Leistung. Gerade als Maker- und/oder Pixelneuling wäre es viel zu viel verlangt einfach alles von der Pieke auf selber zu machen, gerade wenn man ein Spiel erstellt um sich erst einmal auszuprobieren. Da finde ich es auch gar nicht schlimm, wenn man sich auf das RTP konzentriert.

    Aber man muss immer sehen, dass so ein Spiel natürlich mehr ist als nur die Grafiken und gerade was das Gameplay angeht muss man eben auch eine Eigenleistung zeigen. Der RPG-Maker gibt einem die Werkzeuge in die Hand, aber was man daraus macht bleibt einem dann selber überlassen.
    Für mich wäre es in dem Fall keine Eigenleistung, wenn das Spiel z.B. nur aus random encountern im Standardkampfsystem besteht ohne die Questart mal ein wenig zu ändern.

    Also zusammenfassend, denke ich freie Grafiken für sein Spiel zu benutzen ist okay, man muss es nur ansprechend gestalten. Sobald das der Fall ist steckt immer eine Eigenleistung drin, die über das bloße Zusammenstellen von Grafiken hinaus geht.

    Für mich ist in dem Fall auch die Frage interessant, wenn man in seinem Spiel nur Dinge benutzt die schon hundert mal (besser) irgendwo benutzt wurden, was soll dann den Spieler motivieren es überhaupt erst zu kaufen?

    Geändert von Tentakelgottheit (12.11.2015 um 11:16 Uhr)

  7. #7
    Eins vorweg: Ich habe das Video im Startpost noch nicht gesehen und beziehe mich lediglich auf die hier vorhandenen schriftlichen Aussagen.

    Zitat Zitat
    Jemand kauft sich Ressourcen (oder nimmt sich welche umsonst), verändert sie kaum oder gar nicht, haut ein paar Zeilen Code zusammen und schmeißt das dann auf Steam Greenlight oder in den Early Access, in der Hoffnung damit ein paar Kröten zu verdienen. Copyright technisch gesehen ist es natürlich kein Problem, aber es ist ziemlich hinterlistig, "false advertisement" und gegenüber den Original-Erstellern der Ressourcen mMn ziemlich fies.
    Das ist mir als Beschreibung etwas zu schwammig und sicherlich ein Grund, dass ich mir später das zugehörige Video noch ansehen sollte.
    Aber wieviel ist "ein bischen Code"? Meinst du damit sowas wie das Extrembeispiel von Tentakelgottheit?
    Zitat Zitat
    wenn das Spiel z.B. nur aus random encountern im Standardkampfsystem besteht ohne die Questart mal ein wenig zu ändern
    In dem Fall sehe ich den Kritikpunkt im generellen Mangel an Eigenleistung, nicht (nur) in Bezug auf irgendwelche Assets.
    Falls du aber die Nutzung von vorhandenen Materialien in kommerziellen Spielen überhaupt meist, schießt du mMn über das Ziel hinaus. Das ist in etwa so, als würdest du z.B. sagen, für das Miniatur Wunderland in Hamburg sollte man keinen Eintritt bezahlen müssen, da ja nur regulär erhältliche LEGO-Klötzchen benutzt wurden und keine selbst mundgeblasenen.

    Überhaupt sehe ich das Fehlverhalten gegenüber den Originalerstellern der Assets nicht, insbesondere wenn diese selbst diese zum Kauf anbieten. Sollten diese Materialien ausschließlich in kostenlosen Projekten verwendet werden? Wozu wurden Sie denn geschaffen, wenn du sie mehr oder weniger auf das stille Kämmerlein beschränken willst?

    Die von einigen (z.B. Hiro-sofT) gezeigte Einstellung "nur ALLES Marke Eigenbau ist gut, alles andere ein Zeichen mangelnden Ehrgeizes" kann ich auch nicht teilen. Natürlich ist es klasse, wenn man dazu in der Lage ist, sich über eine tolle Spielidee (samt vernünftiger Umsetzung) hinaus auch noch adäquat um die Schaffung von Grafiken und Musik/Sounds zu kümmern. Jemanden, der erkennt, dass er übermäßig viel Zeit investieren müsste, um bei diesen Aufgaben ein allgemein ansprechendes Niveau zu erreichen, aufgrund dessen Weigerung zu "verteufeln", empfinde ich ehrlich gesagt als hochnäsig.
    Ich verlange ja auch nicht, dass jedes Siel eine ausgeklügelte Spielphysik aufweist und ihr dafür aber bitte alle notwendigen Differentialgleichungen selbst löst.
    Eure persönliche Einstellung sei euch unbenommen, aber übertragt das nicht einfach auf andere.

    Auf vorhandenes, den Macher ansprechendes Material zurückzugreifen, ist in meinen Augen absolut legitim, eben insbesondere, wenn es sich so positiv auf die Zeitplanung des Projekts auswirkt, dass dieses nicht wegen Frust über eine vermeidbare (lies: delegierbare) Tätigkeit gänzlich abgebrochen wird.

    Geändert von Ark_X (12.11.2015 um 11:39 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Die von einigen (z.B. Hiro-sofT) gezeigte Einstellung "nur ALLES Marke Eigenbau ist gut, alles andere ein Zeichen mangelnden Ehrgeizes" kann ich auch nicht teilen.
    Vorsicht! Nicht verallgemeinern/verdrehen hier! Das mit dem "Ehrgeiz" stimmt schonmal nicht!

    Ich sagte, das mein Ehrgeiz das möchte, wenn ich Dinge mache, nicht, dass alle, die das nicht tun, keinen Ehrgeiz haben. Und das mit "nur ALLES Marke Eigenbau ist gut" ist zumal auch nicht die Botschaft, die rüberkommen sollte. Gerade vieles der sogenannten nur Marke Eigenbau ist oftmals eher qualitativ eher gering (siehe mein altes Projekt PDPRPG).


    Das ist aber kein Problem, da man hauptsächlich davon lernen sollte von den Fehlern, die man gemacht hat, damit man beim nächsten Mal es besser machen kann. Die Tatsache ist nur, dass man mit Eigenbaudingen rechtlich als auch von der Sympatie (Selbsterstelltes erhält in der Regel mehr Ansehen, wegen des Aufwands) besser bei Leuten ankommt, als wenn ich z.B. aus einem Spiel eines anderen Künstlers jetzt was einfach nur übernehme und vielleicht nur einfach umfärbe. Der Lerneffekt ist in meinen Augen einfach besser/wichtiger, als einfach ein Game mit etwas aufzuschmücken, was man gerade mal aus dem Netz gezogen hat. Das hat nix mit Arroganz zu tun.

    Gegen einen Grafikedit habe ich z.B. nichts, wenn dieser Edit so drastisch ist, dass das Original praktisch gesehen nur noch wenig erkennbar ist und der Edit nicht unbedingt aussieht, als hätte man einfach mal 2 Minuten 3 Farben lieblos raufgeklatsch. Das eine Erlaubnis bei sowas sich gehört, dürfte jedem klar sein. Ich Habe großen Respekt gegenüber Leuten, die sich die Mühe machen, ihr Spiel mit ihren eigenden Resourcen zusammenbauen, dennoch "verteufel" ich keineswegs Leute, die anfangs sich mit kleinen Schritten in die Richtung begeben mit Edits, Remixes usw. (sonst müsste ich mein früheres Ich ja grundlos verteufeln).

    Kurz gefasst: Meiner Meinung nach, ist ein qualitativerisch eher schlechteres Spiel, wobei ich allerdings mit Erfahrung gewinne, wichtiger als ein Spiel, was zwar Bombengrafik/-musik hat, von dem ich allerdings nicht weiß, wie 90 % der Dinge funktionieren oder gemacht werden. Gerade zu Anfang ist das gut, um zu wissen, wo die Stärken von einem liegen und wo man Hilfe braucht.

    Geändert von Hiro-sofT (12.11.2015 um 12:51 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Tentakelgottheit
    Ich denke Pinguin ging es nicht um Jim Sterling als Person. Er und seine Meinung sind eher ein Aufhänger für eine Diskussion, da ja in der RPG-Maker Szene auch viel mit bereits existierenden Grafiken gearbeitet wurde und gerade früher (heute zum Teil immer noch) copyright geschütztes Material lustig vor sich hin geklaut wurde.
    Der Begriff "Asset Flip" ist aber eine Wortschöpfung vom Jim Sterling, und insbesondere wenn man das Video voranstellt, in dem er diesen Begriff definiert, ist es besser, sich dann auch an diese Definition zu halten - weil sonst jeder über etwas anderes redet.
    Reden wir also über:
    • Asset Flip, so wie es eigentlich gemeint ist: Man kauft sich Assets (z.B. über den RPG-Maker), um sie dann mit minmalem Gameplay zu verticken, in der Hoffnung, genug Trottel zu finden, um einen Gewinn zu erwirtschaften,
    • Das grundsätzliche Verwenden von Ressourcen, die frei zugänglich sind, mit der Gefahr, dass das Spiel aussieht, wie jedes andere,
    • Das Verwenden von Ressourcen, die urheberrechtlich geschützt sind, was hier in der Community (wahrscheinlich aufgrund ihrer Geschichte) mal mehr oder weniger kritisch betrachtet wird?

  10. #10
    Ich kenne das Sterling-Video und die Sache mit diesem zusammengekotzen Mist auf Steam. Drollig aber, dass sich sowas in der Makerszene auftut. Mit der "Ripps pfui!"-Einstellung die sich mehr und mehr durchgesetzt hat, ist es die Konsequenz, dass alle die nicht selber pixeln und sich vorher auf dutzende verschiedene Ripp-Stile verteilt haben nun alle dasselbe RTP benutzen. Natürlich gibt es auch Leute, die RTP Spiele verkaufen wollen und versuchen mit möglichst wenig Aufwand Geld zu verdienen. Auch das ist Konsequenz der Möglichkeit die Spiele verkaufen zu dürfen.

    Wieso so kritisch? Das haben wir doch alle gewollt!

  11. #11
    Also ich weine den Ripps keine Träne hinterher. \o Und auch mit Ripps nutzen früher ungefähr 75% der Spiele Refmap (und 90% der Horrorspiele Theodore). Last but not least war der wahre Tod der Ripps wohl eher die Ankunft der neuen Maker mit ihrer höheren Auflösung.

    Geändert von Kelven (12.11.2015 um 16:58 Uhr)

  12. #12
    @Athos:
    Erstens soll es in diesem Thread nicht um Jim Sterling oder speziell das Video gehen, sondern um das Thema im Allgemeinen - ich habe dieses Video als Aufhänger benutzt und es als optionalen Einstieg in das Thema angeboten.
    Zweitens habe ich oben nochmal beschrieben, was ich unter einem Asset Flip verstehe. Nur, weil ich den Begriff benutzte, heißt das nicht, dass ich mit dem was Jim in seinem Video sagt übereinstimme. Ich habe diesen Begriff gewählt, weil man damit direkt Assoziationen weckt. Mir geht es auch nicht um den Begriff selber, sondern auch um andere Themen, die damit verbunden sein könnten - wie z.B. Ripps, über die Corti und Kelven gerade reden.
    Außerdem finde ich, solange du keine wissenschaftliche Diskussion anfangen willst, ist es ziemlich egal, wer den Begriff erfunden hat.

    Zurück zum Thema: Anders als mein Schatz bin ich ehrlich gesagt jemand, der solche Dinge etwas mit Stirnrunzeln betrachtet. Fälle wie die auf Greenlight sind natürlich der Härtefall, weil man versucht, Dinge in denen kaum Eigenleistung drin steckt zu verkaufen. Aber selber bei Spielen aus der Community habe ich manchmal das Gefühl, dass es für viele Leute selbstverständlich ist, sich bekannte Dinge zu nehmen und diese dann zu benutzten, auch wenn es einfach nicht in ihr Projekt passt.
    Das heißt nicht, dass ich es schlecht finde, freie Ressourcen zu benutzten - im Gegenteil, ich habe ein Nebenprojekt, dass für mich als Programmierübung fungiert und für das ich mich grafisch nur auf das RTP beschränke, und in einer Szene die hauptsächlich aus Hobby-Devs besteht, ist die Benutzung von freien Materialen aus meiner Sicht legitim. Womit ich aber ein Problem habe, ist wenn du siehst, dass das Spiel kaum bis keine Eigenleistung hat, sei es bei der Grafik, der Story, dem Script oder dem KS.
    Im Thread wurde zuvor Velsabor erwähnt, was ich für ein gutes Beispiel halte - ja, es hat Terranigma.-Grafiken, aber es hat trotzdem eine eigene Identität, eine eigene Story. Es ist bekannt dafür, Velsabor zu sein und nicht "das Spiel mit den Terranigma-Grafiken". Auf der anderen Seite hat man dann aber auch die ganzen Vampire's Dawn- oder Dreamland-Klone, die sogar Grafiken aus Speilen klauen, die nichts mit dem Genre zu tun haben.
    Warum habe ich diese Einstellung? Naja, das mag daran liegen, dass ich sehr stolz auf die Dinge bin, die ich produziere und es aus der Sicht einer Person, die gerne und viel kreativ arbeitet (und dies auch als Nebenverdienst betreibt) für mich sich einfach falsch anfühlt, etwas auf der Arbeit anderer Menschen aufzubauen und es dann als das geilste Spiel ever seit Pong hinzustellen. das, und weil es einfach langweilig ist, immer wieder dasselbe zu sehen. Sicher, man kann nicht erwarten, dass Devs das Rad neu erfinden, aber man sollte zumindest etwas Originalität haben, damit das Spiel nciht im Einheitsbrei versinkt.

    Ich hoffe, dass das dir einen Einblick gegeben hat, was ich zu dem Thema denke und wie mein Standpunkt ist. Hoffentlich können wir jetzt über die Fragen, die ich in den Raum gestellt habe reden, und nicht darüber, dass ich ein Jim Sterling Video verlinkt habe.

    @Kelven @Corti:
    Nun ja, Kelven, du machst deine Grafiken zum großen Teil auch selber, klar, dass du Ripps keine Träne nachweinst. XD
    Aber ich verstehe, worauf Corti hinaus will glaube ich - dass es in der Szene viele Anreize gibt, sich einfach seinen Content zusammenzuklauen und den als seinen eigenen zu veröffentlichen. ich bin ja schon gespannt, wenn die ersten Spiele mit dem MV fertig werden, wie viele RTP-Browser-based-Spiele wir antreffen werden.

  13. #13
    In den Makerspielen aus unserer (deutschen) Community steckt in den meisten Fällen so viel Herzblut, auch in den Spielen der Neulinge, dass ich niemanden die Eigenleistung absprechen möchte und den Spielen auch nicht ihren Wert. Ein Spiel ist mehr als die Summe seiner Ressourcen.

    Verkauft jemand sein Spiel und keine der Ressourcen ist geklaut, dann spielt es für mich keine große Rolle, wie zusammengewürfelt die Ressourcen sind. Werden ganze Maps übernommen, handelt es sich um ein Plagiat, das der ursprüngliche Entwickler sicher nicht erlaubt. In der Makercommunity gibt es ja eigentlich keine Standardmaps. Höchstens Beispielprojekte, weiß gar nicht, wie das bei den neuen Makern ist. Beim XP war damals keines mit dabei. Aber selbst Beispielprojekte darf man vermutlich nicht plagiieren, also würden sich die Entwickler so oder so strafbar machen.

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