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Thema: "Asset Flip"

  1. #21
    Ich finde @Sabaku's Einwurf ziemlich interessant, weil es so ziemlich illustriert, warum ich ein Problem damit habe, wenn Leute sich ihre Spiele komplett aus fremden Assets, rausgesuchten Scripts und RTPs bauen (speziell in der Maker-Szene):
    Es ist nicht originell.
    Ein Spiel sollte für sich alleine stehen können und eine eigene Identität haben. Und das ist mMn nicht möglich, wenn man sich nur auf Fremd-Ressourcen verlässt.
    Kennt ihr das, wenn ihr ein Spiel spielt und dieses Spiel hat Elemente aus anderen, besseren Spielen eins zu eins übernommen? So fühle ich mich dann.

    Geändert von Pinguin mit Brille (13.11.2015 um 15:56 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat
    Ein Spiel sollte für sich alleine stehen können und eine eigene Identität haben. Und das ist mMn nicht möglich, wenn man sich nur auf Fremd-Ressourcen verlässt.
    Aber ein anderer könnte das dann wieder an Gameplay oder Handlung festmachen.

    Der Griff zu den Standardressourcen erfolgt ja deswegen, weil alles andere wie ein unüberwindbares Hindernis erscheint und es meistens auch ist. Die Grafiken selbst zu machen ist mit das Aufwändigste, wer es nicht kann, müsste es zusätzlich noch lernen, was wieder viel Zeit kostet. Lust hat dazu auch nicht jeder. Als Spielentwickler möchte man durch tolles Gameplay oder durch eine tolle Handlung unterhalten, Grafik spielt dabei keine große Rolle, sie ist nur Mittel zum Zweck. Wenn man sich also entscheiden muss, zwischen einem Spiel, das anderen sehr ähnlich ist, oder gar keinem Spiel, dann kann ich schon verstehen, dass man lieber die Standardressourcen benutzt.

  3. #23

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ein Entwickler sollte sich einfach auf die Dinge konzentrieren, die er beherscht. Ein Spiel kann nicht in jeder Hinsicht outstanding sein. Gerade wenn man aus der Makerszene kommt, müsste man das eigentlich wissen. Retrospiele sind häufig hässlich wie die Nacht, aber präsentieren Spaßige Mechaniken, die vieles wieder gut machen. Wenn jemand kein guter Grafiker ist, dann nutzt er nunmal Konservengrafiken. Die sehen im Fall von XP/VXAce/MV nicht mal schlecht aus, sie sind einfach nur verbraucht und ermüden das Auge. Dann hoffe ich einfach dass andere Aspekte irgendwie durch kreativität/schläue/komplexität glänzen, die mir das Spiel versüßen. Der Entwickler sollte für die Dinge die er nicht so gut beherscht dann einfach nicht ganz so faule kompromisse finden, dann bin ich schon zufrieden.

    Positiv überascht hat mich da übrigens die Sternenkinderwarte, die vielleicht keine geilen selbstgemachten Grafiken hat, aber meiner Meinung nach wirklich ein Potential in seiner Geschichte hat. Und dann würde ich die nächste Version auch nur wegen der Geschichte spielen

    Geändert von Sabaku (13.11.2015 um 16:18 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Mal ehrlich, wer spielt ein RPG wegen der tollen Story? Niemand. Klar, die kann viel Spaß machen, aber würde das Spiel nur aus einer Storysequenz nach der anderen bestehen, ohne Grafische Abwechslung (Für nur Story bräuchte man ja keine Kampfbidschirme, die Map reicht aus) oder Kampfsystem würden die meisten nach 2,3 Szenen aufhören zu spielen.
    Ich zitiere dazu mal ganz dreist Kelven:
    [QUOTE=Kelven;3279363Als Spielentwickler möchte man durch tolles Gameplay oder durch eine tolle Handlung unterhalten, Grafik spielt dabei keine große Rolle, sie ist nur Mittel zum Zweck.[/QUOTE]

    Und so ganz verstehe ich deinen Kommentar nicht. Die Grafik in Kämpfen besteht aus den immer gleichen Helden und den insgesamt vielleicht 20 Kampfanimationen pro Charakter (meist deutlich weniger). Dazu dann noch die Gegner, die ja auch mehrfach genutzt werden. Nur Bösse sind i.d.R. einmalige Feinde, alles andere begegnet einem auch schon mal hundertfach. Dann vielleicht noch ein paar Animationen der Feinde (oft keine) und das war's. Und ja, dann noch ein Hintergrundbild das bei jedem Kampf anders sein kann (und es auch da oft nicht ist).
    Das meiste an Grafiken kommt durch die Maps. Selbst mit dem gleichen Tileset können sich die einzelnen Maps deutlich voneinander unterscheiden.

    Und ja, es gibt massenhaft Maker-Spiele, die kein Kampfsystem haben und die Spiele ich dann wegen der Story. Wie gesagt, die Grafik soll passend und nicht störend sein; solange die Story gut ist, gefällt auch das Spiel. Ist die Grafik ebenfalls besser als Standard, dann ist dass die Sahne oben drauf.

    @Sabaku: Es gibt auch Pixelspiele, die toll aussehen
    Donkey Kong (das Erste, wo der Affe oben sitzt und mit Sachen wirft und Mario dann immer bis nach oben kommen muss) hat nur 2 Farben und ich finde es vom Aussehen her toll. Vielleicht schwingt auch ein wenig Nostalgie in meiner Meinung mit drin, aber mir gefällt es auch heute noch. Und Genauso viele NES und SNES Klassiker. Deren Grafik bevorzuge ich teilweise sogar im Vergleich zu moderneren 3D-Spielen. Der Vorteil von 2D ist meiner Meinung nach die Übersichtlichkeit (man sieht ja von oben einen großen Bereich um den Protagonisten). Gibt's auch bei 3D Spielen, aber hier ist das bei allen so und gehört einfach dazu. Ein verlässliches Attribut von Maker-Spielen sozusagen

  5. #25

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    @Sabaku: Es gibt auch Pixelspiele, die toll aussehen
    Aber es gibt auch ne menge die beschissen aussehen. Bzw gings darum in meiner Argumentation auch gar nicht, wenn du den Post zuende liest


    Geändert von Sabaku (13.11.2015 um 20:19 Uhr)

  6. #26
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Aber es gibt auch ne menge die beschissen aussehen. Bzw gings darum in meiner Argumentation auch gar nicht, wenn du den Post zuende liest

    Ich weiß, ich weiß
    Wollte es nur erwähnt haben, da einige meiner Lieblingsspiele "Öde und langweilige" Pixelgrafik haben

  7. #27

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Ich weiß, ich weiß
    Wollte es nur erwähnt haben, da einige meiner Lieblingsspiele "Öde und langweilige" Pixelgrafik haben
    Ja, meine auch, aber das hat halt immer noch nichts mit dem Rest meines Posts zu tun. :V

    Edit: Ich denke übrigens das bei Retrospielen auch oft die Nostalgiebrille zuschlägt. Ich meine, wer würde heute noch behaupten das sähe wie ein Spiel aus, für das man geld ausgeben würde, wenn man sich schon nitpicky von RPG Maker Standartgrafik abwendet?



    Is übrigens kein wirklich schlechtes Spiel, aber mörderqualitäten im Gameplay hat es für heutige Begriffe auch nicht, ganz zu schweigen von der Erzählung. Aber ich habs gekauft, weil ich wissen wollte wie Sword of Mana mal ausgesehen hat, das übrigens gut ausgesehen hat, aber was die Geschichte angeht auch nicht gerade das Rad neu erfindet, wenn man Seiken Densetsu kennt. Von der Furchtbaren Ally-Ki ma ganz abgesehen XP

    Geändert von Sabaku (13.11.2015 um 20:41 Uhr)

  8. #28
    @Eddy: Erstmal:
    Zitat Zitat
    Wollte es nur erwähnt haben, da einige meiner Lieblingsspiele "Öde und langweilige" Pixelgrafik haben
    Welche Spiele sollen das genau sein? Atari? Das sind nämlich so die einzigen Spiele, die ich grafisch als "öde" bezeichnen würde. O__o

    Das Ding mit dem Thema Grafik ist, dass es damals einfach keine Technik gab, die Dinge hätte besser darstellen können. Darum sieht das meiste in den alten, klassischen RPGs auch so stilisiert aus und dafür wurde der Fokus eher auf Gameplay gelegt.
    Mittlerweile sind wir an einem Zeitpunkt angekommen, in der die Wahl des Grafik-Stils weniger eine technische und eher eine ästhetische Frage ist, auch in der Maker-Szene. Die meisten Maker unterstützen mit ihrem RTP einen Stil, der mich persönlich an Spiele für den GBA erinnern und das 2k3-RTP ist ein riesiger Liebesbrief an die Grafik der Super-Nintendo-Ära, obwohl beide Konsolen mittlerweile technisch gesehen ein alter Hut sind.

    Ein Spiel kann sich am Grafikstil, Gameplay, Ton ect. anderer Spiele orientieren (siehe Shovel Knight oder Undertale), aber Objekte eins zu eins aus Spielen zu übertragen und es dann als super originell und voll die Eigenleistung hinzustellen, geht einfach nicht. Ich weiß nicht, wie oft ich bei manchen Spielen schon dachte "Oh, das ist Dreamland" oder "Oh, das ist Vampire's Dawn", obwohl ich weder das eine noch das andere gespielt habe. Und wenn mich ein Spiel an ein anderes (wohlmöglich sogar besseres) Spiel erinnert, bekomme ich eher Lust das zu spielen und nicht meine Zeit mit einem herzlosen Copypasta-Klon zu vergeuden.

  9. #29
    Zitat Zitat
    Und so ganz verstehe ich deinen Kommentar nicht. Die Grafik in Kämpfen besteht aus den immer gleichen Helden und den insgesamt vielleicht 20 Kampfanimationen pro Charakter (meist deutlich weniger). Dazu dann noch die Gegner, die ja auch mehrfach genutzt werden. Nur Bösse sind i.d.R. einmalige Feinde, alles andere begegnet einem auch schon mal hundertfach. Dann vielleicht noch ein paar Animationen der Feinde (oft keine) und das war's. Und ja, dann noch ein Hintergrundbild das bei jedem Kampf anders sein kann (und es auch da oft nicht ist).
    Und wieviele Animationen hat ein Charaktersprite in der Regel?
    Aber das ist ohnehin nicht der springende Punkt. Ein RPG (explizit nicht Spiel, du hast schließlich RPG geschrieben), dass du auf einen einzigen Teilaspekt reduzierst (z.B. eben das Kampfsystem, oder eben die Story) ist ein lausiges RPG, egal, wie toll die Grafik auch sein mag. Deswegen ist die Frage "Wer spielt ein RPG wegen des Kampfsystems" auch Blödsinn. Allerdings kann ein gutes KS sehr wohl die Hauptmotivation sein, sich mit einem bestimmten Spiel zu beschäftigen.
    Zudem sehe ich absolut nicht den Zusammenhang zwischen den Punkten "Kampfsystem" und "Grafik". Deine Argumentation liest sich etwa so: "Wenn ein RPG kein Kampfsytem hat, dass wird dadurch die Grafik besser, weil die Grafik sowieso hauptsächlich aus dem Mapping besteht, während alls Kämpfe über sämtliche Spiele hinweg sowieso exakt gleich aussehen, was automatisch schlecht bedeutet."

  10. #30
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Und wieviele Animationen hat ein Charaktersprite in der Regel?
    Aber das ist ohnehin nicht der springende Punkt. Ein RPG (explizit nicht Spiel, du hast schließlich RPG geschrieben), dass du auf einen einzigen Teilaspekt reduzierst (z.B. eben das Kampfsystem, oder eben die Story) ist ein lausiges RPG, egal, wie toll die Grafik auch sein mag. Deswegen ist die Frage "Wer spielt ein RPG wegen des Kampfsystems" auch Blödsinn. Allerdings kann ein gutes KS sehr wohl die Hauptmotivation sein, sich mit einem bestimmten Spiel zu beschäftigen.
    Zudem sehe ich absolut nicht den Zusammenhang zwischen den Punkten "Kampfsystem" und "Grafik". Deine Argumentation liest sich etwa so: "Wenn ein RPG kein Kampfsytem hat, dass wird dadurch die Grafik besser, weil die Grafik sowieso hauptsächlich aus dem Mapping besteht, während alls Kämpfe über sämtliche Spiele hinweg sowieso exakt gleich aussehen, was automatisch schlecht bedeutet."
    Das spiegelt nicht meine Aussage wieder. Lies bitte nochmal durch, was ich geschrieben habe.
    WENN ein Spiel nur aus den Kämpfen bestehen würde, wird es in 99,9% aller Fälle schnell langweilig, egal wie gut und innovativ das System ist. Wenn es keine Kämpfe hat und nur die gute Story erzählt wird kann das Spiel sehr viel Spaß machen. Damit wollte ich verdeutlichen, dass die Story wichtiger als die Grafik ist, da die Maps nur der Story wegen da sind. Wenn Maps da sind gibt es quasi schon eine Story ("geh von Kampf zu Kampf" sehr minimalistisch, kann man aber schon als Story sehen).
    Nimmt man als eine Grafik die nichts besonderes ist, aber eben auch nicht stört, nimmt man dann alle Kämpfe raus und erzählt nur die Story, dann kann das Spiel abhängig von der Story gut sein. Ein Spiel ohne Story hat es da deutlich schwerer (zumindest bei den RPG-Makern, bei anderen Spielen kann das Kampfsystem durchaus wie du schon sagtest das Hauptmerkmal sein, aber die Maker sind da zu eingeschränkt um ähnlich gutes als Alleinstellungsmerkmal hervorzubringen. Es ist nicht unmöglich aber erheblich schwerer.)

    Ich habe in meiner Aussage bewusst die beiden Extrema aufgezählt, um meine Argument zu unterstreichen: Das Story das wichtigste ist. Zumindest bei den Genres die mit dem RPG-Maker bedient werde. Daher hatte ich "RPG-Spiele" dazu geschrieben (damit meine ich die RPG-Maker-Spiele).

    So, ich hoffe damit habe ich meine Aussage klarer ausgedrückt

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