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Thema: Kampftaktik

  1. #1

    Kampftaktik

    Oft besprochen, aber zumindest in den letzten Jahren nicht in einem eigenen Thread, sagt die Suche, deswegen hab ich mal einen aufgemacht.

    Was ist eigentlich Kampftaktik? Jeder hat eine Idee vom Begriff, aber im Detail gehen die Meinungen sicher auseinander. Ich möchte mir keine starre Definition ausdenken, sondern bleibe bei der Idee: Taktik heißt, dass der Spieler die Gegner nicht nur mit Brute Force besiegen kann (obwohl das trotz Taktik bei vielen Spielen immer noch geht, aber das nur am Rande). Ich selbst werde nur über die Final-Fantasy-Dragon-Quest Kampfsysteme sprechen, weil sie von 90% aller Makerspiele benutzt werden.

    Die Idee klingt gut: Keine monotonen Kämpfe mehr, der Spieler muss sich immer wieder etwas Neues einfallen lassen, aber das ist natürlich erst mal nur die Theorie. Ich hab ja schon eine Menge Makerspiele gespielt und obwohl ich bei den einen mehr machen musste als bei den anderen, nehmen sich die Kämpfe insgesamt gesehen vom Spielspaß her nicht so viel.

    Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, weil die Lösung offensichtlich ist, das Spiel verrät sie mir meistens sogar selbst, indem es sagt: "Wenn der Gegner Schutzschild zaubert, zauberst du Antischutzschild". Und ist die Lösung mal nicht offensichtlich, dann kann man den Gegner auch ohne Trick besiegen, im schlimmsten Fall dauert der Kampf nur etwas länger. Auf dem Papier klingt es so, als ob die taktisch anspruchsvolleren Kämpfe ein bedachtes Ziehen der Figuren erfordern, aber in der Praxis hält sich die Herausforderung in Grenzen. Außerdem kämpft man - selbst wenn einige Endgegner anspruchsvoller sind - die meiste Zeit gegen Gegner, die ziemlich schnell tot sind. Diese Kämpfe fallen von der Spielzeit her ja eigentlich stärker ins Gewicht.

    Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, indem ich z. B. das Element wechsel, einen Debuff ausschalte oder selbst einen Debuff benutze, nachdem der Gegner sich gebufft hat. Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.

    Wie seht ihr das? Habt ihr andere Erfahrungen gemacht? Hat das, was ich gerade geschrieben hab, Hand und Fuß oder ist es aus der Luft gegriffen?

    Die Quintessenz ist natürlich nicht, auf Abwechslung und Gegner, die ein bestimmtes Vorgehen erfordern, zu verzichten, sondern sich zu fragen, wie es noch besser geht. Und etwas weiter gedacht: Ist das ich nenn es mal Encounter Design gut so, wie es ist?

    Das Standard-Design sieht ja so aus: Man kämpft die meiste Zeit gegen schwache Gegner, die nach ein paar Schlägen tot sind. Es gibt einige widerstandsfähigere Gegner, die mehr aushalten, aber nicht wirklich gefährlicher sind. Dann gibt es Endgegner, die besonders zäh sind und manchmal ein besonderes Vorgehen erfordern. Wenn jetzt nur die Endgegner tolle Gegner sind, warum lässt man den Spieler dann die meiste Zeit gegen nicht so tolle Gegner kämpfen?

  2. #2
    Mein absolutes Lieblingsthema xD
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Idee klingt gut: Keine monotonen Kämpfe mehr, der Spieler muss sich immer wieder etwas Neues einfallen lassen, aber das ist natürlich erst mal nur die Theorie. Ich hab ja schon eine Menge Makerspiele gespielt und obwohl ich bei den einen mehr machen musste als bei den anderen, nehmen sich die Kämpfe insgesamt gesehen vom Spielspaß her nicht so viel.
    Klingt gut, allerdings denke ich nicht, dass man wirklich in jedem Kampf eine besondere Taktik einspinnen muss, denn irgendwann gehen einem die Ideen aus und man baut einfach eine Taktik aus früheren Kämpfen ein.
    Hin und wieder mal ein paar Gegner, auf die man auch mal einprügeln kann sind durchaus in Ordnung.

    Zitat Zitat
    Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, weil die Lösung offensichtlich ist, das Spiel verrät sie mir meistens sogar selbst, indem es sagt: "Wenn der Gegner Schutzschild zaubert, zauberst du Antischutzschild". Und ist die Lösung mal nicht offensichtlich, dann kann man den Gegner auch ohne Trick besiegen, im schlimmsten Fall dauert der Kampf nur etwas länger.
    Im Großen und Ganzen wird es so in vielen/allen Makergames gehandhabt. Ich möchte an der Stelle nochmal kurz das Beispiel aus "Das Opfer" aufgreifen, das taktische Elemente hatte, die allerdings durch die Schwäche der Gegner nahezu verloren gingen.
    Die Lösung währe also, sie stärker zu machen.

    Zitat Zitat
    Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, indem ich z. B. das Element wechsel, einen Debuff ausschalte oder selbst einen Debuff benutze, nachdem der Gegner sich gebufft hat. Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.
    Im Grunde IST das Benutzen von Buffs und D-Buffs mehrere Züge vorausdenken, da sich deren Wirkung meist erst im weiteren Verlauf des Kampfes zeigt.
    Die Einbeziehung der Wahrscheinlichkeit, dass Gegner sich eventuell vom Zustand befreien oder die Gruppe D-Buffen können, sowie Gedanken, die in die Richtung gehen, derartige Aktionen seitens des Gegners zu unterbinden, geht da einen Schritt weiter.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, weil die Lösung offensichtlich ist, das Spiel verrät sie mir meistens sogar selbst, indem es sagt: "Wenn der Gegner Schutzschild zaubert, zauberst du Antischutzschild". Und ist die Lösung mal nicht offensichtlich, dann kann man den Gegner auch ohne Trick besiegen, im schlimmsten Fall dauert der Kampf nur etwas länger. Auf dem Papier klingt es so, als ob die taktisch anspruchsvolleren Kämpfe ein bedachtes Ziehen der Figuren erfordern, aber in der Praxis hält sich die Herausforderung in Grenzen. Außerdem kämpft man - selbst wenn einige Endgegner anspruchsvoller sind - die meiste Zeit gegen Gegner, die ziemlich schnell tot sind. Diese Kämpfe fallen von der Spielzeit her ja eigentlich stärker ins Gewicht.
    Ok, also sagst du es ist für dich kein taktisches Manöver, wenn man auf Probleme reagiert, deren Lösung offensichtlich ist. Erstmal legit.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, indem ich z. B. das Element wechsel, einen Debuff ausschalte oder selbst einen Debuff benutze, nachdem der Gegner sich gebufft hat. Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.
    Sind einfache Elementwechsel und Buffs auf Debuffs anweden und umgekehrt nicht genauso offensichtlich? Wo ist der genaue Unterschied?

    MfG

    Innoxious

  4. #4
    Zitat Zitat
    Wenn jetzt nur die Endgegner tolle Gegner sind, warum lässt man den Spieler dann die meiste Zeit gegen nicht so tolle Gegner kämpfen?
    Um seine Ressourcen aufzubrauchen. Das weißt du doch.

  5. #5
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    allerdings denke ich nicht, dass man wirklich in jedem Kampf eine besondere Taktik einspinnen muss
    Das würde bei der üblichen Kampffrequenz ja auch nicht funktionieren, jeden Kampf nur durch Planung schaffbar zu machen, weil man dann viel zu lange kämpfen würde. Aber wenn nur ausgewählte Gegner anspruchsvoll sind, dann kämpft man ja die meiste Zeit doch nur gegen Prügelknaben.

    Zitat Zitat
    Ich möchte an der Stelle nochmal kurz das Beispiel aus "Das Opfer" aufgreifen, das taktische Elemente hatte, die allerdings durch die Schwäche der Gegner nahezu verloren gingen. Die Lösung währe also, sie stärker zu machen.
    Das hätte dann aber dazu geführt, dass man viel zu lange kämpfen muss. Ich finde eigentlich jetzt schon, dass die Kämpfe zu lange dauern (zumindest später). Würde man die Schwierigkeit erhöhen, dann hätte man viele mittelstarke Gegner - ich glaube, das wäre ziemlich frustrierend. Der einzige Ausweg, der mir einfällt, sind starke Gegner, die selbst schnell sterben, nur bringen sie die Gruppe vorher um, wenn man nicht genau das Richtige macht. Aber wie setzt man das in einem FF-KS um?

    Zitat Zitat
    Im Grunde IST das Benutzen von Buffs und D-Buffs mehrere Züge vorausdenken, da sich deren Wirkung meist erst im weiteren Verlauf des Kampfes zeigt. Die Einbeziehung der Wahrscheinlichkeit, dass Gegner sich eventuell vom Zustand befreien oder die Gruppe D-Buffen können, sowie Gedanken, die in die Richtung gehen, derartige Aktionen seitens des Gegners zu unterbinden, geht da einen Schritt weiter.
    Die Makerspiele sind aber keine MMORPGs, bei denen man die Buffs und Debuffs genau timen muss. Meistens sind sie nicht wirklich entscheidend. Man könnte sich viele Beispiele ausdenken, wie sich Debuffs kreativ einsetzen lassen - der Gegner benutzt in der x-ten Runde einen One-Hit-Augenlaser, es sei denn man blendet ihn, aber benutzt man den Spruch zu früh, dann hebt der Gegner ihn wieder auf o. ä. - in der Praxis wird das aber nicht getan, vermutlich weil die meisten Baukastenkampfsysteme so viel Flexibilität gar nicht zulassen. Oft ist es so, dass ich in den Spielen Buffs gar nicht benutz (Wirkung ist zu schwach) und Debuffs spamme, es sei denn die Gegner sterben sowieso schnell. Ich hab zuletzt Crystal Knights gespielt und dort ist es so, dass praktisch alle Gegner gegen Schlaf und Gift zu 100% anfällig sind, sogar Endgegner. Ist ja klar, was man dann in jedem Kampf macht.

    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Sind einfache Elementwechsel und Buffs auf Debuffs anweden und umgekehrt nicht genauso offensichtlich?
    Doch, deswegen stehen sie auch in der Aufzählung. Die bezieht sich ja auf den Satz zuvor.

    @Corti
    Man hat aber unendlich.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious

    Doch, deswegen stehen sie auch in der Aufzählung. Die bezieht sich ja auf den Satz zuvor.
    Stimmt, ich habe den Satz nicht geanu genug gelesen. Aber auf was willst du grundsätzlich hinaus? Du fragst allgemein was Kampftaktik ist. Das kann vieles sein, also richtet sich die Frage eher in die Richtung anzuzweifeln, ob man von Kampftaktik sprechen kann wenn keine große wichtige taktische Komponente gegeben ist?

  7. #7
    Ich finde, dass vieles, was in den Diskussionen über Kampftaktik gesagt wird, zwar auf dem Papier gut klingt, in der Praxis aber gar keinen so großen Einfluss auf den Spielspaß hat. Wie kann man das noch besser machen? Damit die Kämpfe (zumindest gegen Endgegner) wirklich herausfordernder und damit auch spaßiger werden. Darum soll es im Thread gehen. Falls ihr mir überhaupt zustimmt.

    Und dann ist da noch die Frage von weiter oben. Wenn man mal davon ausgeht, dass ein Gegner, den man nur mit einer bestimmten Taktik besiegen kann, wirklich mehr Spaß macht, warum entscheidend man sich dann dafür, nur die wenigsten Gegner so zu gestalten? Falls es sie überhaupt gibt. Die meisten Makerspiele, die ich kenn, haben nicht mal anspruchsvolle Endgegner. Kanonenfutter soll die Ressourcen aufbrauchen, wird gesagt. Das passiert aber nicht. Man hat immer viel mehr, als man braucht, und man bekommt leicht Nachschub. Wenn das wirklich das Design-Konzept ist, dann geht es nicht auf. Also nochmal gefragt: Warum lässt man den Spieler die meiste Zeit gegen Gegner kämpfen, von denen man weiß, dass sie nicht so viel Spaß machen?

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum lässt man den Spieler die meiste Zeit gegen Gegner kämpfen, von denen man weiß, dass sie nicht so viel Spaß machen?
    Der Abwechslung wegen. Wie schon gesagt wurde, wären viele komplexe Kämpfe hintereinander auf Dauer auch nicht ideal, weil es auch den Spaß/den Effekt daran raubt, wenn wriklich JEDER Kampf einer mehrstündigen Schachpartie gleich kommt. Um das zu vermeiden, müsste man hier mMn die Anzahl der Encounter deutlich reduzieren. DAS wiederum beißt sich mit der üblichen epischen Reise, auf der sich die Helden ja entwickeln und Meister ihres Fachs werden sollen.
    Zumindest für mich wäre es etwas anti-klimatisch, solch eine Reise mit nur einer handvoll Kämpfen zu bestücken, bis der böse Overlord besiegt werden muss.

    Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird. Damit sind sie zwar gewissermaßen Kanonenfutter, aber halt auch Trainingsmöglichkeiten, bevor die wahre Herausforderung auf der Türschwelle steht.
    All das ist eine Frage des Gameplay-Zuschnitts, würde ich meinen. Was du bisher an Erfahrungen mit Makergames beschreibst, ist auch schon Taktik, nur halt mangels - unabsichtlich oder fahrlässig - Know-How in komplexeren Design. Hier sollte man sich also vielleicht überlegen, wie man die Aktionen eines Gegners dynamischer und "logischer" macht (der MV bietet z.B. ein Plugin für Gegner KI, die einen eine Art Gambit-System für Gegner festlegen lässt (erweitert also im Grunde nur die Bedingungen unter denen Aktionen ausgeführt werden)).
    Außerdem bedarf es mMn auch klaren Mustern/oder Ansätzen dazu, worauf der Spieler reagieren können soll. Wenn man das Muster und die damit verbundene Taktik nicht erkennt, weil es zu versteckt ist, hilft auch die ausgeklügelste Technik nichts. Wie direkt diese Muster sind, ist dann auch noch eine Frage der Zielgruppe. Wir reißen uns aber kein Bein aus, wenn wir den Spieler NICHT dazu nötigen, in eine Komplettlösung schauen zu müssen.

    MfG Sorata

  9. #9
    Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?

    Allgemein ist deine Frage aber auch relativ leicht beantwortet: Warum haben meist nur Bosse ein ausgeklügelteres Kampf Setup und Standard Gegner nicht? Weil auch eine "kompliziertere" Taktik nach erstmaligem Entdecken einen Routinelauf hervorruft.

    Komplizierte Standardgegner sind also auch nur beim ersten Mal dann schwer und in den meisten Fällen nicht spaßiges Trial and Error. Boss-Gegner wiederholen sich in den wenisgten Fällen und sind daher für soclhe Systeme besser geeignet.
    Um dann der nächsten Frage gleich vorzubeugen: Warum verwendet man dann überhaupt Standardgegner und nicht nur Bosse?
    Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.

    Ende vom Lied ist im Endeffekt: Ob und wie man das ausbauen/verbessern kann hängt auch schonmal vom Genre ab, deswegen wärs vielleicht auch ganz praktisch wenn wir uns da eher etwas festlegen würden für die Diskussion.

    //Edit//
    @Sorata: Durch Non-Boss Encounter können wie du schon angemerkt hast, auch Vorstufen von später benötigten ausgereifteren Fähigkeitskombiantionen anerzogen werden, wodurch der Bosskampf takisch gesehen auf beriets Erlentes durch den Spieler zurückgreifen kann, wodurch ebenfalls wieder ein langweiliges Trial and Error Prinzip vermieden werden kann.

    MfG

    Innoxious

    Geändert von Innoxious (31.10.2015 um 17:06 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Das würde bei der üblichen Kampffrequenz ja auch nicht funktionieren, jeden Kampf nur durch Planung schaffbar zu machen, weil man dann viel zu lange kämpfen würde. Aber wenn nur ausgewählte Gegner anspruchsvoll sind, dann kämpft man ja die meiste Zeit doch nur gegen Prügelknaben.
    Nunja, das hängt mit dem Spielzuschnitt zusammen. Wenn man wirklich nur limitierte Kämpfe hat bzw jeder Kampf sowas wie ein Bosskampf ist, währe es möglich, jeden Kampf irgendwie indieviduell zu gestallten, aber das ist halt üblicherweise nicht so.
    In FinalFantasy hat man selten normale Gegner, die ohne spezielle Taktik ein arges Problem werden können.
    Der Trick ist vermutlich, einfach nicht zu viele normale Pflichtkämpfe zwischen die Bosse zu klatschen. Wer darüber hinaus weiter Grunts klatschen will, sollte das tun können, aber grundsätzlich sind normale Kämpfe meist eher spielzeitstreckend als wirklich ein Gameplayhappen.

    Zitat Zitat
    Das hätte dann aber dazu geführt, dass man viel zu lange kämpfen muss. Ich finde eigentlich jetzt schon, dass die Kämpfe zu lange dauern (zumindest später). Würde man die Schwierigkeit erhöhen, dann hätte man viele mittelstarke Gegner - ich glaube, das wäre ziemlich frustrierend. Der einzige Ausweg, der mir einfällt, sind starke Gegner, die selbst schnell sterben, nur bringen sie die Gruppe vorher um, wenn man nicht genau das Richtige macht. Aber wie setzt man das in einem FF-KS um?
    Dann machst du sie nur so viel stärker, dass sie die Gruppe nicht sofort umbringen, aber dann fällt dir wieder die Sache mit dem Skill selbst aussuchen auf die Füße. Keiner Garantiert dir, dass der Spieler am Punkt X Skill Y hat.

    Zitat Zitat
    Die Makerspiele sind aber keine MMORPGs, bei denen man die Buffs und Debuffs genau timen muss.
    Das habe ich mit keinem Wort erwähnt.
    Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird. Wie auch immer das aussieht.

    Zitat Zitat
    Die meisten Makerspiele, die ich kenn, haben nicht mal anspruchsvolle Endgegner. Kanonenfutter soll die Ressourcen aufbrauchen, wird gesagt. Das passiert aber nicht. Man hat immer viel mehr, als man braucht, und man bekommt leicht Nachschub.
    Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
    Eine Lösung währe, dass Gegner kein Geld droppen, dann hat man aber das Problem, dass man sich rein hypothetisch in eine Sackgasse bewegen kann, also sollte man anderweitig an Geld kommen können. Sei das durch kampflose Quests oder wie in VD durch Rohstoffquellen wie Silberminen, was aber auch dazu führen kann, dass man schnell zu viel hat. Andererseits will man dem Spieler ja nicht unbedingt immer irgendwelche Micromanagementaufgaben zumuten, vorallem dann nicht, wenn es nicht zum eigentlichen Spiel gehört.
    Eine andere, aufwändigere, Methode währe einfach, die von besiegten Gegnern offerierten Ressourcen soweit zu reduzieren, dass man echt wirtschaften muss, was viel Geteste erfordert.

  11. #11
    @sorata
    Wobei die Kämpfe gegen Flora und Fauna nicht wirklich viel mit den Gegenspielern zu tun haben. Auf narrativer Ebene sind die meisten Kämpfe ziemlich bedeutungslos. Trotzdem stimmt es, dass alles irgendwie miteinander zusammenhängt. Ich glaube auch nicht, dass ein 20 Maps großer Wald-Dungeon mit drei anspruchsvollen Gegnern spielerisch so toll wäre und man kann die fehlenden Gegner nicht mit Schieberätseln auffüllen. Man könnte den Spielzuschnitt radikal ändern, aber wer weiß, ob das den Spielern gefällt. Ich bleibe daher auch beim Altbewerten, solange mir nichts Besseres einfällt. Es ist aber trotzdem eine Lösung, die einen faden Nachgeschmack hinterlässt. Natürlich ist es nicht so, dass die Kämpfe gegen das Kanonenfutter gar keinen Spaß machen, aber sie können schon ziemlich schnell nerven, vor allem wenn die Gegner zu zäh sind.

    Zitat Zitat
    Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird.
    Das ist aber eigentlich gar nicht notwendig. Dadurch nimmt man dann ja schon die Lösung vorweg. Kernelemente des Gameplays sollten schon erklärt werden, aber die muss der Spieler sicher nicht wirklich üben. Bei meinem Beispiel oben mit dem Augenlaser wäre es z. B. keine gute Idee, vorher schon Gegner mit Augenlasern auftauchen zu lassen. Dann weiß der Spieler ja, was er beim Endgegner machen muss.

    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?
    Beispielsweise spezielle Buffs oder Anfälligkeiten gegen Debuffs, ein besonderer Schutz gegen Elemente oder der Wechsel des Schutzes, reflektierte Attacken, Schutzschilde usw. Ich spreche wie gesagt nur von den klassischen RPG-Kampfsystemen, wie man sie aus Final Fantasy und eben auch den meisten Maker-RPGs kennt.

    Zitat Zitat
    Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.
    Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird.
    Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.

    Zitat Zitat
    Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
    Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer. Die Spiele sind bewusst darauf ausgelegt, dass dem Spieler die Ressourcen nicht ausgehen und trotzdem steckt hinter den Gegnern zumindest zum Teil die Idee, dass sie dem Spieler Ressourcen klauen (eine andere Gefahr stellen sie nicht dar). Eines ist jedenfalls klar: In fast allen Maker-RPGs (und auch kommerziellen JRPGs) hat man mehr als genug Ressourcen. Das Ressourcen-Management beeinflussen die Standardgegner also kaum, obwohl hinter ihnen ursprünglich vielleicht mal diese Idee gesteckt hat (das wollte Corti denke ich ja andeuten, als er es ansprach).

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.
    Hmm, na dann wären wir hiermit ja sogar schon fertig!
    Interessanter wäre es, was dir für ein bestimmte Sub-Genre vorschwebt, um das anders zu machen. Bzw. in welche Richtung würdest du mit einer Spielidee dann also eher gehen, um dem auszuweichen?

    MfG

    Innoxious

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Taktik heißt, dass der Spieler die Gegner nicht nur mit Brute Force besiegen kann.
    Witzigerweise fällt mir hierzu als erstes der Dullahan-Boss aus "Golden Sun" ein, bei dem Brute Force (in dem Fall Summon Rush) eine sehr legitime Taktik ist, die man sich im Voraus zurechtlegen kann.

    Zitat Zitat
    Keine monotonen Kämpfe mehr, der Spieler muss sich immer wieder etwas Neues einfallen lassen, [...]
    Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, [...]
    Zitat Zitat
    Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, [...] Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.
    Widersprechen sich diese beiden Aussagen nicht teilweise? Um vorausplanen zu können, musst du bereits wissen, was dich erwartet. Dazu kann natürlich auch gehören, auf bestimmte Aktionen des Gegners entsprechend zu reagieren.
    Bzw. zu welchem Zeitpunkt sollte deiner Meinung nach der Spieler sich eine neue Taktik überlegen dürfen? Normalerweise lernt man sowohl Bosse als auch besser-als-Kanonenfutter-Gegner während des Kampfes kennen und passt die eigene Vorgehensweise mit wachsender Erkenntnis an.

    Die Frage ist auch für mich schwer zu beantworten, allerdings vermute ich, dass (J)RPGs schon durch ihre (selbstgesetzten) Limitierungen es erschweren, Taktik mit einzubauen. Elemente wie Abstände, Angriffspositionen oder - formationen, Bewegungsmuster (Ausweichen, Kontern, auf bestimmte Körperteile zielen etc.), die (jenachdem) mit zum Fundament von Action- oder Strategie-Spielen gehören, lassen sich im rundenbasierten KS eines RPGs z.T. nur in verstümmelter Weise umsetzen.

    EDIT:
    @Kelven: Wenn du mehrere Züge vorausplanen willst, verwandelst du dann die entsprechenden Gegner in gewisser Hinsicht nicht in Puzzle? Meine grobe, erste Einschätzung ist, dass Puzzle und Kämpfe sich eigentlich abwechseln sollten, um ebenfalls Abwechslung zu schaffen. Wozu überhaupt noch Kämpfe eibauen, wenn es sowieso nur weitere, aber verkappte Rätsel sind. (die Möglichkeit von alternativen Siegbedingungen sei hierbei außen vorbelassen, s. z.B. das KS von "El Dorado 2")

    Ich bin mir nicht sicher, ob es schonmal einen eigenen Thread zur Frage des nötigen Umfangs von Taktik gab oder ob diese nur in einem der allgemeineren Gamedesign-Diskussionsthreads aufkam.
    Aber ich denke, es kann auch schon viel bringen, wenn man einen (nicht geringen) Anteil der Gegner so gestaltet, dass man nicht einfach nur Enter kloppen muss. Und es muss ja auch nicht immer nur darum gehen, herauszufinden, wie ein Monster überhaupt effizient zu besiegen ist, sondern vlt. auch, wie man aus dem Kampf etwas mehr herausholen kann.
    Mein Lieblingsbeispiel in dieser Hinsicht ist "Breath of Fire 4". Nachfolgend nur einige Dinge, die z.T. das Experimentieren mit dem Kampfsystem erfordern, z.T. auch "nur" belohnen (denn das ist doch wohl der eigentliche Anlass für die Taktikdiskussion - der Spieler soll Vergnügen am Kampf haben und diesen nicht als lästige Aufgabe empfinden):
    - ganz klassisch: Gegner mit enormer phys. oder mag. DEF
    - Gegner, deren Spezialangriffe oder Verteidigung man durch das Kombosystem (Hintereinanderausführung passender Zauber) umgehen bzw. verhindern kann
    - bestimmte Elemente/Statusangriffe machen Gegner für beliebige Angriffe anfälliger oder sorgen für mehr EXP-Gewinn
    - Gegnerdrops EINES Monsters hängen davon ab, mit welchem Element es zuletzt getroffen wurde
    - bestimmte Angriffe stärken das Monster oder geben sogar neue Fähigkeiten, erhöhen aber auch den EXP-Gewinn deutlich

    Zugegeben, all diese Dinge sind möglicherweise eher für Spieler interessant, die generell Freude am Entdecken haben, aber zumindest für mich sorgen sie auf jeden Fall für Abwechslung.

    EDIT 2:
    Zitat Zitat
    Wobei die Kämpfe gegen Flora und Fauna nicht wirklich viel mit den Gegenspielern zu tun haben. Auf narrativer Ebene sind die meisten Kämpfe ziemlich bedeutungslos.
    Sollen sie das denn? Ich sehe sie eher als Teil des World-Buildings. Und wenn diese Kämpfe nicht nachvollziehbar sind (z.B. streunende Monster in einer weitgehend zivilisierten Welt), gehört das wohl eher in den Thread zur Ludonarrative Dissonance.

    Geändert von Ark_X (31.10.2015 um 21:00 Uhr)

  14. #14
    Erstens: Brute-Force, beziehungsweise voller Angriff, ist eine Taktik. Solange du nicht zufällig auf die Tasten hämmerst und hoffst, dass irgendetwas passiert ist es Taktik.

    Jetzt aber zum eigentlichen Thema: Damit man wirklich darüber reden kann wie man Taktik in ein rundenbasiertes Kampfsystem einbauen kann muss man wirklich ersteinmal Taktik definieren. Wenn du nicht weist worüber du sprichst, beziehungsweise jeder von uns von etwas anderem spricht, dann kann nichts draus werden. Es muss klare Regeln geben damit man entscheiden kann wann ein Kampfsystem taktisches Vorgehen ermöglicht und wann nicht.
    Stell dir vor eine Person behauptet, dass ein Kampfsystem taktisch ist und die andere Person behauptet das Gegenteil. Das führt zu nichts, man redet nur im Kreis.

    Also: Was ist Taktik (in einem Kampfsystem)?
    Reagieren ist keine Taktik. Das hat man auch in einem Quick-Time-Event, und die würdest du hoffentlich nicht als taktisch bezeichnen.
    Schere-Stein-Papier ist ebenfalls keine Taktik, denn wenn man keine Möglichkeit hat zu wissen was der Feind wählt, kann man nur raten. Raten ist niemals gut wenn man Taktik will.
    Damit du die Möglichkeit für Taktik erhälst brauchst du die folgenden Dinge:

    • Informationen über die Aktionen des Feindes
    • Die Gelegenheit auf die Aktionen des Feindes zu reagieren
    • Die Möglichkeit Entscheidungen darüber zu treffen was die beste Reaktion ist. Dies bedeutet, dass es keine eindeutig besten Lösung gibt, beziehungsweise ein sehr komplexes Zusammenspiel der Aktionen besteht, damit die Entscheidung nicht trivial zu treffen ist.
    • Um den letzten Punkt zu realisieren müsste es Aktionen mit Vor- und Nachteilen geben, damit man abwägen muss wann sich eine Aktion am meisten lohnt


    Die Schlussfolgerung aus den obigen Punkten ist erstmal diese:
    1. Kämpfe werden länger werden. Wenn die Kämpfe nämlich zu kurz sind, gibt es nicht genügend Zeit / Runden um Informationen zu sammeln und darauf zu reagieren.
    2. Interaktionen werden komplizierter. Damit die Entscheidungen nicht zu trivial werden, müssen alle Aktionen, und vor allem die Kombinationen aus Aktionen, kompliziert miteinander verwoben werden.


    Eine Möglichkeit, wie man soetwas implementieren könnte, wäre durch Bewegungen auf dem Schlachtfeld. Wenn man sich Bewegen kann, könnten gewisse Angriffe verschiedene Reichweiten haben, oder Wirkungsbereiche. Man muss abwägen ob ein Angriff nicht die Verbündeten trifft. Oder ob ein Heilzauber (oder Unterstützungszauber) nicht die Feinde trifft. Oder ob ein Charakter nicht in zu großer Gefahr ist. Bewegung führt mit einfachen Mitteln zu komplizierteren Interaktionen.

    Das beste Beispiel für Strategie und Taktik ist das klassische Schach. Du siehst alles, was dein Gegenspieler tut (Informationen). Du hast sehr viel Zeit um deinen eigenen Spielzug zu wählen (Reagieren). Du hast sehr sehr viele mögliche Spielzüge und viele besitzen sowohl Vor- als auch Nachteile. Du kannst Figuren opfern um dem Feind schwerere Verluste zuzufügen. Du kannst Positionen einnehmen und halten. Du kannst versuchen Mindgames zu spielen und den Feind auszutricksen. Taktik ist in großen goldenen Lettern über das gesamte Spiel geschrieben.

  15. #15
    @Innoxious
    Also ich bleib beim klassischen JRPG, es sei denn jemand hat hier eine sehr gute Idee, wie man es anders machen könnte. Bevor man das kann, muss man sich aber erst mal mit dem Alten auseinandersetzen und sich fragen, ob alles gut so ist, wie es ist. Gut, so richtig taktische Kämpfe sind eigentlich immer noch ein eher theoretisches Konzept, denn in den Makerspielen, die ich zuletzt gespielt hab, hat man Taktik nicht wirklich gebraucht.

    Was mir vorschwebt: Leichte Standardgegner, damit sie möglichst wenig nerven (am besten auch nicht mit zu vielen Debuffs u. ä.), ein paar starke normale Gegner pro Dungeon, die nicht nur wegen höherer TP schwerer sind, und dann Endgegner, die etwas mehr Nachdenken erfordern. Ob und wie ich das umsetzen kann weiß ich aber noch nicht.

    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Bzw. zu welchem Zeitpunkt sollte deiner Meinung nach der Spieler sich eine neue Taktik überlegen dürfen?
    Innerhalb des Kampfes oder danach auf dem Sterbebett. Bei vielen anderen Genres (bei denen gibt es natürlich oft weniger Zufall) meistert man die Gegner, indem man ihr Muster durchschaut. So sollte es auch in einem RPG sein. Entweder man stellt sich gleich im ersten Kampf auf den Gegner ein oder man braucht mehrere Anläufe.

    Zitat Zitat
    Sollen sie das denn? Ich sehe sie eher als Teil des World-Buildings.
    Es gibt einige, die sagen, dass es besser wäre, wenn die meisten Kämpfe handlungsrelevant sind.

    @Cornix
    Zitat Zitat
    Stell dir vor eine Person behauptet, dass ein Kampfsystem taktisch ist und die andere Person behauptet das Gegenteil. Das führt zu nichts, man redet nur im Kreis.
    Dazu müssten sich aber alle auf eine Definition einigen und darunter auch dasselbe verstehen. Ich glaub nicht, dass das so einfach funktioniert. Ich halte das aber auch nicht für notwendig, da jeder wie gesagt eine Idee davon hat, was mit Taktik gemeint ist und das sollte reichen, um die angesprochenen Probleme zu verstehen.

    Du hast recht, dass ein Strategiespiel Taktik (und manchmal auch Strategie) erfordert, aber es geht ja gerade darum, dass wir im typischen Final-Fantasy-KS Figuren haben, die sich nicht bewegen können. Die Probleme des Kampfsystems dadurch zu lösen, ein anderes zu nehmen, wäre die "triviale" Lösung. In Anführungszeichen, weil sie in diesem Fall nicht optimal ist.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven
    Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer.
    Natürlich. So ziemlich jedes erfolgreiche Spiel arbeitet nach dem Konzept, dass normale Gegner lediglich den Spieler feeden. Einfach, aber erfolgreich. Vermutlich gerade WEIL es so einfach ist.
    Mit "gescheitert" meinte ich die Idee, dass das Kanonenutter Ressourcen aufbrauchen soll, was es letztendlich nicht tut, da man mit mehr aus dem Kampf geht, als man rein kommt.

    Zitat Zitat
    Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.
    Sicherlich, allerdings könnten andere Mitglieder der Gegnergruppe den Heiler schützen, zum Beispiel, indem er einfach vor Attacken abgeschirmt wird. Jetzt muss der Spieler eine Möglichkeit finden, das zu umgehen.
    Natürlich ist der Spaß an der Taktik des Kampfes hinfällig, sobald man herausgefunden hat, was man machen muss, aber wenn man für jede Monstergruppe X-Taktiken erstellt, dann wird man nie fertig.

    Zitat Zitat von Cornix
    Solange du nicht zufällig auf die Tasten hämmerst und hoffst, dass irgendetwas passiert ist es Taktik.
    Zitat Zitat
    Also: Was ist Taktik (in einem Kampfsystem)?
    Reagieren ist keine Taktik.
    Wiederspricht sich das nicht? o_O


    Zitat Zitat
    • Informationen über die Aktionen des Feindes
    • Die Gelegenheit auf die Aktionen des Feindes zu reagieren
    • Die Möglichkeit Entscheidungen darüber zu treffen was die beste Reaktion ist. Dies bedeutet, dass es keine eindeutig besten Lösung gibt, beziehungsweise ein sehr komplexes Zusammenspiel der Aktionen besteht, damit die Entscheidung nicht trivial zu treffen ist.
    • Um den letzten Punkt zu realisieren müsste es Aktionen mit Vor- und Nachteilen geben, damit man abwägen muss wann sich eine Aktion am meisten lohnt



    Die Schlussfolgerung aus den obigen Punkten ist erstmal diese:

    1. Kämpfe werden länger werden. Wenn die Kämpfe nämlich zu kurz sind, gibt es nicht genügend Zeit / Runden um Informationen zu sammeln und darauf zu reagieren.
    2. Interaktionen werden komplizierter. Damit die Entscheidungen nicht zu trivial werden, müssen alle Aktionen, und vor allem die Kombinationen aus Aktionen, kompliziert miteinander verwoben werden.
    Hm, also kommen wir zu dem Schluss, dass Taktik in normalen Kämpfen seltener sein sollte, wenn wir Kelvens Gedanken bezüglich der Länge normaler Kämpfe berücksichtigen, da diese sonst zu lange dauern.
    Was ja generell für den typischen JRPG-Zuschnitt kein falscher Gedanke ist.

    Warum sollten Aktionen kompliziert miteinander verwoben sein bzw was ist deine Definition von kompliziert?

    Geändert von Yenzear (31.10.2015 um 22:57 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix

    Dazu müssten sich aber alle auf eine Definition einigen und darunter auch dasselbe verstehen. Ich glaub nicht, dass das so einfach funktioniert. Ich halte das aber auch nicht für notwendig, da jeder wie gesagt eine Idee davon hat, was mit Taktik gemeint ist und das sollte reichen, um die angesprochenen Probleme zu verstehen.

    Du hast recht, dass ein Strategiespiel Taktik (und manchmal auch Strategie) erfordert, aber es geht ja gerade darum, dass wir im typischen Final-Fantasy-KS Figuren haben, die sich nicht bewegen können. Die Probleme des Kampfsystems dadurch zu lösen, ein anderes zu nehmen, wäre die "triviale" Lösung. In Anführungszeichen, weil sie in diesem Fall nicht optimal ist.
    Auf Definitionen einigt man sich nicht. Jemand stellt eine Definition auf, und dann eine Behauptung, welche auf der Definition aufbaut. Solange die Behauptung nicht im Widerspruch zur Definition steht kann man nicht dagegen argumentieren. Man kann natürlich sagen, dass einem die Definition nicht gefällt. Das man den Begriff lieber anders definieren würde. Aber die Definition selbst ist steht fest. Wenn du über Taktik reden willst musst du Taktik definieren. Dann kannst du Aussagen dazu treffen. Und andere können argumentieren, ob deine Aussagen zur Definition passen oder nicht.

  18. #18
    Ein großes Problem bei den Makern ist, dass das zugrundeliegende Kampfsystem an sich schon nicht besonders taktisch ist. Es gibt eigentlich nur drei Werte, die Kampfrelevant sind (Angriff, Verteidigung und HP... ...mag. Angriff und mag. Verteidigung ist quasi das gleiche).
    Zudem bleibt der Einfluss auf Schaden, Trefferwahrscheinlichkeit, Schnelligkeit, Wahrscheinlichkeit und Schaden von kritischen Treffern (etc.) unklar oder ist gar nicht vorhanden.

    Damit das Kampfsystem taktisch wird, braucht man folgendes...

    1. Der Spieler braucht mehrere Optionen.
    Welchen Skill nutze ich jetzt? Welches Equipment ist das beste? Verwende ich jetzt mein Super-Item? Welchen Gegner greife ich an?

    2. Von diesen Optionen darf keine eindeutig die beste sein.
    Wenn die Wahl kein Nachdenken erfordert, ist es keine taktische Herausforderung.

    3. Der Spieler muss aber durch Überlegungen herausfinden können, welches die beste Option ist.
    Der Spieler braucht genug Transparenz, um seine Entscheidung zu treffen. Alles andere wäre raten.

    4. Die "beste Option" muss sich der Situation entsprechend ändern.
    Es muss jede Runde überlegt werden, ob die "beste Option" nun noch immer diese beste Option ist. Sonst würde es schnell monoton und langweilig werden.


    Im Endeffekt ist das Kampfsystem taktisch, wenn der Spieler sich viele Fragen mit "oder" stellt. ("Was ist jetzt besser? Dies ODER das?")
    Ist einer der oberen Punkte nicht gegeben, dann stellt der Spieler sich diese Frage nicht...

    ---------------------------------------------------------------------------

    Folgende Ideen hätte ich da, die sich auch mit dem Maker leicht umsetzen lassen...

    Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten:
    Wenn man ein "Schwert +5" und ein "Schwert +10" hat, ist relativ klar, welches das bessere ist. Wenn das "Schwert +5" aber zu 20% kritische Treffer ermöglicht und das "Schwert +10" -10% auf die Trefferwahrscheinlichkeit, muss man erst überlegen/ausprobieren, welches besser ist. Man könnte auch generell sagen "leichte Rüstung -0% Trefferwahrscheinlichkeit", "mittlere Rüstung -10% Trefferwahrscheinlichkeit", "schwere Rüstung -20% Trefferwahrscheinlichkeit" (aufgrund eingeschränkter Bewegungsmöglichkeiten). Dann müsste man überlegen, ob einen Verteidigung oder Trefferwahrscheinlichkeit wichtiger ist.

    Keinen Standardangriff:
    Die Kämpfe dauern zwar länger, aber wenn sie dadurch interessanter wären, fände ich das nicht schlimm. Wenn ich beispielsweise "Angriff" auswähle und habe dann folgende Optionen: "normal: 100 Schaden, 90% Trefferwahrscheinlichkeit", "defensiv: 70% Schaden, 80% Trefferwahrscheinlichkeit, aber Verteidigung +30 für eine Runde", "offensiv: 130% Schaden, 70% Trefferwahrscheinlichkeit", "gezielter Stich: Schaden berechnet sich anhand der Agilität des Gegners anstatt seiner Verteidigung", "vorbereitender Schlag: 70 Schaden, aber Technikpunkte +20"... ...dann hätte ich viele gleichwertige Optionen und müsste anhand der Situation entscheiden, welches nun die beste ist. Es müssten auch nicht für alle Charaktere die gleichen Angriffe sein... ...ein Dieb könnte Beispielsweise einen Angriff mit geringerem Schaden haben, der aber zu 30% eine blutende Wunde verursacht. Charakter A könnte auch einen Angriff haben, der die Agilität des Gegners senkt und Charakter B dann den oberen "gezielten Stich", der dann effektiver wäre.

    Technikpunkte anders nutzten:
    Die Verwendung von TP ist ursprünglich ziemlich langweilig: Lass dich verprügeln, irgendwann gibt es dann eine Spezialattacke. Dabei könnte man folgendes machen: Die TP werden auf den Schaden/die Attacke angerechnet (lässt sich einfach über die Datenbank machen), jede Form von Heilung setzt die TP auf 0, weiterhin gibt es Spezialattacken, die man machen kann... ...dann habe ich immer die Option "Lasse ich dem Charakter die TP, um höheren Schadensoutput zu haben, muss ich ihn langsam mal heilen oder opfere ich die TP für die eine coole Spezialattacke?"

    Keine Heil- und Manatränke!
    Man braucht einfach keine Taktik, wenn man 500 Heiltränke im Rucksack hat. Stattdessen könnte man nach jedem Kampf die HP und MP komplett auffrischen und die Kämpfe so balancen, dass man tatsächlich eine gute Taktik braucht, um diese zu bestehen. Es wäre auch möglich, auf einen Angriff zu verzichten und die Option "verschnaufen -> +20% HP" oder "konzentrieren -> +20% MP" zu wählen. Sowas wie die "Phönixfeder" (am besten nur außerhalb des Kampfes verwendbar) kann weiterhin käuflich erwerbbar sein, damit der Spieler "bestraft" wird, falls er taktische Fehler macht.

    Seltene, mächtige Items
    Wenn es im ganzen Spiel nur zehn "heilige Handgranaten" gibt, überlege ich mir genau, in welchem Kampf ich sie einsetze. Wenn es 200 Granaten/Items gibt, die alle in etwa genau so stark wie mein Standardangriff/ein Zauber sind, ist der Einsatz von Items eine recht langweilige und ineffektive Option.

    Gemischte Gegnergruppen
    Wenn ich 5 Orks vor mir habe, ist es relativ egal, welchen ich angreife. Wenn einer der Gegner heilt (aber sehr hohe HP hat), ein anderer Buffs verteilt, ein dritter hohen Schaden verursacht und der vierte alle 7 Runden seine Megaattacke rausholt, ist die Reihenfolge, mit welcher ich meine Gegner wie schnell ausschalte, eine weitere Frage, über die ich nachdenken muss.

    Viele unterschiedliche Charaktere
    Wenn ich mehr als 4 Charaktere habe ist die Auswahl eine zusätzliche Fragestellung. Wenn der "Priester" sehr gut heilen kann, aber sonst nichts, die "Hexe" etwas heilen kann, aber über mächtige Debuffs verfügt und der "Paladin" zumindest noch ein bißchen heilen kann, aber dafür extrem viel aushält, dann ist die Frage, wen ich nun als Heiler in meine Gruppe nehme, nicht mehr so eindeutig. Vielleicht heilt der Paladin mit seinem Skill auch weniger, aber der geheilte bekommt den Zustand "Schutz" für zwei Runden. Oder die Hexe kann heilen, ohne das dabei die TP auf 0 gesetzt werden. Vielleicht hat die Hexe auch einen Skill, der die HP des Verbündeten auf 100% bringt, sie selbst aber in den Zustand "Schlaf" versetzt. Dann würde man sich auch innerhalb eines Kampfes fragen "Okay, ich brauche Heilung... ...aber wer soll das nun machen?".

  19. #19
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Keinen Standardangriff:
    [...] (viele Techniken mit unterschiedlichen Trefferchancen, DMG-Werten und evtl. noch weiteren Effekten)
    Ich weiß ja nicht, wie viele solcher Techniken du jedem Chara im Durchschnitt geben würdest (vor allem, wenn jeder Chara vlt. auch noch seine ganz individuellen Varianten haben soll), aber wenn darüber hinaus auch noch die "regulären" Techniken dazukommen sollten, hast du wahrscheinlich schnell das Qual der Wahl-Frustrationsszenario geschaffen, bei dem man sich vor Vielfalt nicht entscheiden kann (du hast zwar einen Großteil der nötigen Infos, aber du kannst nur eine begrenzte Menge gegeneinander abwägen) und mit einem schlechten Gefühl eine Wahl trifft.

    Zitat Zitat
    Seltene, mächtige Items
    Wenn es im ganzen Spiel nur zehn "heilige Handgranaten" gibt, überlege ich mir genau, in welchem Kampf ich sie einsetze. Wenn es 200 Granaten/Items gibt, die alle in etwa genau so stark wie mein Standardangriff/ein Zauber sind, ist der Einsatz von Items eine recht langweilige und ineffektive Option.
    Ich kann dir prophezeien, dass die Mehrheit der Spieler das Spiel mit allen gefundenen "heiligen Handgranaten" beenden wird. Lediglich sobald sie wissen, welches der Endboss (oder der schwerste Boss) ist, werden sie gezielt für diesen Kampf genutzt (bzw. aus Jux verballert, weil man sie nie benötigte).

    Zitat Zitat
    [...] Sowas wie die "Phönixfeder" (am besten nur außerhalb des Kampfes verwendbar) kann weiterhin käuflich erwerbbar sein, damit der Spieler "bestraft" wird, falls er taktische Fehler macht.
    Dann aber bitte die Kämpfe auch entsprechend balancen! Der Spieler sollte nicht für Dinge bestraft werden, auf die er keinen Einfluss hat (z.B. mehrere Gegner bzw. eine Angriffsserie erwischt zufällig genau einen Chara, der dadurch KO geht - und das war gerade derjenige, dem du einen Wiederbelebungszauber zugestanden hast, damit ein KO kein sofortiger Resetgrund ist).

    Geändert von Ark_X (01.11.2015 um 04:25 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Es gibt eigentlich nur drei Werte, die Kampfrelevant sind (Angriff, Verteidigung und HP... ...mag. Angriff und mag. Verteidigung ist quasi das gleiche).
    Vergiss Geschwindigkeit/Agilität nicht, bei VD2 z.B. trumpft die nämlich alles.

    Zitat Zitat
    Keinen Standardangriff:
    Die Kämpfe dauern zwar länger, aber wenn sie dadurch interessanter wären, fände ich das nicht schlimm. Wenn ich beispielsweise "Angriff" auswähle und habe dann folgende Optionen: "normal: 100 Schaden, 90% Trefferwahrscheinlichkeit", "defensiv: 70% Schaden, 80% Trefferwahrscheinlichkeit, aber Verteidigung +30 für eine Runde", "offensiv: 130% Schaden, 70% Trefferwahrscheinlichkeit", "gezielter Stich: Schaden berechnet sich anhand der Agilität des Gegners anstatt seiner Verteidigung", "vorbereitender Schlag: 70 Schaden, aber Technikpunkte +20"... ...dann hätte ich viele gleichwertige Optionen und müsste anhand der Situation entscheiden, welches nun die beste ist. Es müssten auch nicht für alle Charaktere die gleichen Angriffe sein... ...ein Dieb könnte Beispielsweise einen Angriff mit geringerem Schaden haben, der aber zu 30% eine blutende Wunde verursacht. Charakter A könnte auch einen Angriff haben, der die Agilität des Gegners senkt und Charakter B dann den oberen "gezielten Stich", der dann effektiver wäre.
    Aus Erfahrung kann ich sagen: Das führt dazu, dass man sich einen (oder zumindest eine geringe Anzahl) von Spezialattacken aussucht, die dem eigenen Spielstil zugutekommen, und die dann immer wieder benutzt, statt sich vor jeder Kampfrunde überlegt, welche der drölfzig Spezialattacken man benutzt.

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