Witzigerweise fällt mir hierzu als erstes der Dullahan-Boss aus "Golden Sun" ein, bei dem Brute Force (in dem Fall Summon Rush) eine sehr legitime Taktik ist, die man sich im Voraus zurechtlegen kann.
Zitat
Widersprechen sich diese beiden Aussagen nicht teilweise? Um vorausplanen zu können, musst du bereits wissen, was dich erwartet. Dazu kann natürlich auch gehören, auf bestimmte Aktionen des Gegners entsprechend zu reagieren.Zitat
Bzw. zu welchem Zeitpunkt sollte deiner Meinung nach der Spieler sich eine neue Taktik überlegen dürfen? Normalerweise lernt man sowohl Bosse als auch besser-als-Kanonenfutter-Gegner während des Kampfes kennen und passt die eigene Vorgehensweise mit wachsender Erkenntnis an.
Die Frage ist auch für mich schwer zu beantworten, allerdings vermute ich, dass (J)RPGs schon durch ihre (selbstgesetzten) Limitierungen es erschweren, Taktik mit einzubauen. Elemente wie Abstände, Angriffspositionen oder - formationen, Bewegungsmuster (Ausweichen, Kontern, auf bestimmte Körperteile zielen etc.), die (jenachdem) mit zum Fundament von Action- oder Strategie-Spielen gehören, lassen sich im rundenbasierten KS eines RPGs z.T. nur in verstümmelter Weise umsetzen.
EDIT:
@Kelven: Wenn du mehrere Züge vorausplanen willst, verwandelst du dann die entsprechenden Gegner in gewisser Hinsicht nicht in Puzzle? Meine grobe, erste Einschätzung ist, dass Puzzle und Kämpfe sich eigentlich abwechseln sollten, um ebenfalls Abwechslung zu schaffen. Wozu überhaupt noch Kämpfe eibauen, wenn es sowieso nur weitere, aber verkappte Rätsel sind. (die Möglichkeit von alternativen Siegbedingungen sei hierbei außen vorbelassen, s. z.B. das KS von "El Dorado 2")
Ich bin mir nicht sicher, ob es schonmal einen eigenen Thread zur Frage des nötigen Umfangs von Taktik gab oder ob diese nur in einem der allgemeineren Gamedesign-Diskussionsthreads aufkam.
Aber ich denke, es kann auch schon viel bringen, wenn man einen (nicht geringen) Anteil der Gegner so gestaltet, dass man nicht einfach nur Enter kloppen muss. Und es muss ja auch nicht immer nur darum gehen, herauszufinden, wie ein Monster überhaupt effizient zu besiegen ist, sondern vlt. auch, wie man aus dem Kampf etwas mehr herausholen kann.
Mein Lieblingsbeispiel in dieser Hinsicht ist "Breath of Fire 4". Nachfolgend nur einige Dinge, die z.T. das Experimentieren mit dem Kampfsystem erfordern, z.T. auch "nur" belohnen (denn das ist doch wohl der eigentliche Anlass für die Taktikdiskussion - der Spieler soll Vergnügen am Kampf haben und diesen nicht als lästige Aufgabe empfinden):
- ganz klassisch: Gegner mit enormer phys. oder mag. DEF
- Gegner, deren Spezialangriffe oder Verteidigung man durch das Kombosystem (Hintereinanderausführung passender Zauber) umgehen bzw. verhindern kann
- bestimmte Elemente/Statusangriffe machen Gegner für beliebige Angriffe anfälliger oder sorgen für mehr EXP-Gewinn
- Gegnerdrops EINES Monsters hängen davon ab, mit welchem Element es zuletzt getroffen wurde
- bestimmte Angriffe stärken das Monster oder geben sogar neue Fähigkeiten, erhöhen aber auch den EXP-Gewinn deutlich
Zugegeben, all diese Dinge sind möglicherweise eher für Spieler interessant, die generell Freude am Entdecken haben, aber zumindest für mich sorgen sie auf jeden Fall für Abwechslung.
EDIT 2:
Sollen sie das denn? Ich sehe sie eher als Teil des World-Buildings. Und wenn diese Kämpfe nicht nachvollziehbar sind (z.B. streunende Monster in einer weitgehend zivilisierten Welt), gehört das wohl eher in den Thread zur Ludonarrative Dissonance.Zitat
![]()