Zitat Zitat von Kelven
Das würde bei der üblichen Kampffrequenz ja auch nicht funktionieren, jeden Kampf nur durch Planung schaffbar zu machen, weil man dann viel zu lange kämpfen würde. Aber wenn nur ausgewählte Gegner anspruchsvoll sind, dann kämpft man ja die meiste Zeit doch nur gegen Prügelknaben.
Nunja, das hängt mit dem Spielzuschnitt zusammen. Wenn man wirklich nur limitierte Kämpfe hat bzw jeder Kampf sowas wie ein Bosskampf ist, währe es möglich, jeden Kampf irgendwie indieviduell zu gestallten, aber das ist halt üblicherweise nicht so.
In FinalFantasy hat man selten normale Gegner, die ohne spezielle Taktik ein arges Problem werden können.
Der Trick ist vermutlich, einfach nicht zu viele normale Pflichtkämpfe zwischen die Bosse zu klatschen. Wer darüber hinaus weiter Grunts klatschen will, sollte das tun können, aber grundsätzlich sind normale Kämpfe meist eher spielzeitstreckend als wirklich ein Gameplayhappen.

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Das hätte dann aber dazu geführt, dass man viel zu lange kämpfen muss. Ich finde eigentlich jetzt schon, dass die Kämpfe zu lange dauern (zumindest später). Würde man die Schwierigkeit erhöhen, dann hätte man viele mittelstarke Gegner - ich glaube, das wäre ziemlich frustrierend. Der einzige Ausweg, der mir einfällt, sind starke Gegner, die selbst schnell sterben, nur bringen sie die Gruppe vorher um, wenn man nicht genau das Richtige macht. Aber wie setzt man das in einem FF-KS um?
Dann machst du sie nur so viel stärker, dass sie die Gruppe nicht sofort umbringen, aber dann fällt dir wieder die Sache mit dem Skill selbst aussuchen auf die Füße. Keiner Garantiert dir, dass der Spieler am Punkt X Skill Y hat.

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Die Makerspiele sind aber keine MMORPGs, bei denen man die Buffs und Debuffs genau timen muss.
Das habe ich mit keinem Wort erwähnt.
Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird. Wie auch immer das aussieht.

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Die meisten Makerspiele, die ich kenn, haben nicht mal anspruchsvolle Endgegner. Kanonenfutter soll die Ressourcen aufbrauchen, wird gesagt. Das passiert aber nicht. Man hat immer viel mehr, als man braucht, und man bekommt leicht Nachschub.
Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
Eine Lösung währe, dass Gegner kein Geld droppen, dann hat man aber das Problem, dass man sich rein hypothetisch in eine Sackgasse bewegen kann, also sollte man anderweitig an Geld kommen können. Sei das durch kampflose Quests oder wie in VD durch Rohstoffquellen wie Silberminen, was aber auch dazu führen kann, dass man schnell zu viel hat. Andererseits will man dem Spieler ja nicht unbedingt immer irgendwelche Micromanagementaufgaben zumuten, vorallem dann nicht, wenn es nicht zum eigentlichen Spiel gehört.
Eine andere, aufwändigere, Methode währe einfach, die von besiegten Gegnern offerierten Ressourcen soweit zu reduzieren, dass man echt wirtschaften muss, was viel Geteste erfordert.