@Yenzear
Das würde bei der üblichen Kampffrequenz ja auch nicht funktionieren, jeden Kampf nur durch Planung schaffbar zu machen, weil man dann viel zu lange kämpfen würde. Aber wenn nur ausgewählte Gegner anspruchsvoll sind, dann kämpft man ja die meiste Zeit doch nur gegen Prügelknaben.Zitat
Das hätte dann aber dazu geführt, dass man viel zu lange kämpfen muss. Ich finde eigentlich jetzt schon, dass die Kämpfe zu lange dauern (zumindest später). Würde man die Schwierigkeit erhöhen, dann hätte man viele mittelstarke Gegner - ich glaube, das wäre ziemlich frustrierend. Der einzige Ausweg, der mir einfällt, sind starke Gegner, die selbst schnell sterben, nur bringen sie die Gruppe vorher um, wenn man nicht genau das Richtige macht. Aber wie setzt man das in einem FF-KS um?Zitat
Die Makerspiele sind aber keine MMORPGs, bei denen man die Buffs und Debuffs genau timen muss. Meistens sind sie nicht wirklich entscheidend. Man könnte sich viele Beispiele ausdenken, wie sich Debuffs kreativ einsetzen lassen - der Gegner benutzt in der x-ten Runde einen One-Hit-Augenlaser, es sei denn man blendet ihn, aber benutzt man den Spruch zu früh, dann hebt der Gegner ihn wieder auf o. ä. - in der Praxis wird das aber nicht getan, vermutlich weil die meisten Baukastenkampfsysteme so viel Flexibilität gar nicht zulassen. Oft ist es so, dass ich in den Spielen Buffs gar nicht benutz (Wirkung ist zu schwach) und Debuffs spamme, es sei denn die Gegner sterben sowieso schnell. Ich hab zuletzt Crystal Knights gespielt und dort ist es so, dass praktisch alle Gegner gegen Schlaf und Gift zu 100% anfällig sind, sogar Endgegner. Ist ja klar, was man dann in jedem Kampf macht.Zitat
@Innoxious
Doch, deswegen stehen sie auch in der Aufzählung. Die bezieht sich ja auf den Satz zuvor.Zitat
@Corti
Man hat aber unendlich.![]()