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Thema: Kampftaktik

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  1. #1
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    allerdings denke ich nicht, dass man wirklich in jedem Kampf eine besondere Taktik einspinnen muss
    Das würde bei der üblichen Kampffrequenz ja auch nicht funktionieren, jeden Kampf nur durch Planung schaffbar zu machen, weil man dann viel zu lange kämpfen würde. Aber wenn nur ausgewählte Gegner anspruchsvoll sind, dann kämpft man ja die meiste Zeit doch nur gegen Prügelknaben.

    Zitat Zitat
    Ich möchte an der Stelle nochmal kurz das Beispiel aus "Das Opfer" aufgreifen, das taktische Elemente hatte, die allerdings durch die Schwäche der Gegner nahezu verloren gingen. Die Lösung währe also, sie stärker zu machen.
    Das hätte dann aber dazu geführt, dass man viel zu lange kämpfen muss. Ich finde eigentlich jetzt schon, dass die Kämpfe zu lange dauern (zumindest später). Würde man die Schwierigkeit erhöhen, dann hätte man viele mittelstarke Gegner - ich glaube, das wäre ziemlich frustrierend. Der einzige Ausweg, der mir einfällt, sind starke Gegner, die selbst schnell sterben, nur bringen sie die Gruppe vorher um, wenn man nicht genau das Richtige macht. Aber wie setzt man das in einem FF-KS um?

    Zitat Zitat
    Im Grunde IST das Benutzen von Buffs und D-Buffs mehrere Züge vorausdenken, da sich deren Wirkung meist erst im weiteren Verlauf des Kampfes zeigt. Die Einbeziehung der Wahrscheinlichkeit, dass Gegner sich eventuell vom Zustand befreien oder die Gruppe D-Buffen können, sowie Gedanken, die in die Richtung gehen, derartige Aktionen seitens des Gegners zu unterbinden, geht da einen Schritt weiter.
    Die Makerspiele sind aber keine MMORPGs, bei denen man die Buffs und Debuffs genau timen muss. Meistens sind sie nicht wirklich entscheidend. Man könnte sich viele Beispiele ausdenken, wie sich Debuffs kreativ einsetzen lassen - der Gegner benutzt in der x-ten Runde einen One-Hit-Augenlaser, es sei denn man blendet ihn, aber benutzt man den Spruch zu früh, dann hebt der Gegner ihn wieder auf o. ä. - in der Praxis wird das aber nicht getan, vermutlich weil die meisten Baukastenkampfsysteme so viel Flexibilität gar nicht zulassen. Oft ist es so, dass ich in den Spielen Buffs gar nicht benutz (Wirkung ist zu schwach) und Debuffs spamme, es sei denn die Gegner sterben sowieso schnell. Ich hab zuletzt Crystal Knights gespielt und dort ist es so, dass praktisch alle Gegner gegen Schlaf und Gift zu 100% anfällig sind, sogar Endgegner. Ist ja klar, was man dann in jedem Kampf macht.

    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Sind einfache Elementwechsel und Buffs auf Debuffs anweden und umgekehrt nicht genauso offensichtlich?
    Doch, deswegen stehen sie auch in der Aufzählung. Die bezieht sich ja auf den Satz zuvor.

    @Corti
    Man hat aber unendlich.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious

    Doch, deswegen stehen sie auch in der Aufzählung. Die bezieht sich ja auf den Satz zuvor.
    Stimmt, ich habe den Satz nicht geanu genug gelesen. Aber auf was willst du grundsätzlich hinaus? Du fragst allgemein was Kampftaktik ist. Das kann vieles sein, also richtet sich die Frage eher in die Richtung anzuzweifeln, ob man von Kampftaktik sprechen kann wenn keine große wichtige taktische Komponente gegeben ist?

  3. #3
    Ich finde, dass vieles, was in den Diskussionen über Kampftaktik gesagt wird, zwar auf dem Papier gut klingt, in der Praxis aber gar keinen so großen Einfluss auf den Spielspaß hat. Wie kann man das noch besser machen? Damit die Kämpfe (zumindest gegen Endgegner) wirklich herausfordernder und damit auch spaßiger werden. Darum soll es im Thread gehen. Falls ihr mir überhaupt zustimmt.

    Und dann ist da noch die Frage von weiter oben. Wenn man mal davon ausgeht, dass ein Gegner, den man nur mit einer bestimmten Taktik besiegen kann, wirklich mehr Spaß macht, warum entscheidend man sich dann dafür, nur die wenigsten Gegner so zu gestalten? Falls es sie überhaupt gibt. Die meisten Makerspiele, die ich kenn, haben nicht mal anspruchsvolle Endgegner. Kanonenfutter soll die Ressourcen aufbrauchen, wird gesagt. Das passiert aber nicht. Man hat immer viel mehr, als man braucht, und man bekommt leicht Nachschub. Wenn das wirklich das Design-Konzept ist, dann geht es nicht auf. Also nochmal gefragt: Warum lässt man den Spieler die meiste Zeit gegen Gegner kämpfen, von denen man weiß, dass sie nicht so viel Spaß machen?

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum lässt man den Spieler die meiste Zeit gegen Gegner kämpfen, von denen man weiß, dass sie nicht so viel Spaß machen?
    Der Abwechslung wegen. Wie schon gesagt wurde, wären viele komplexe Kämpfe hintereinander auf Dauer auch nicht ideal, weil es auch den Spaß/den Effekt daran raubt, wenn wriklich JEDER Kampf einer mehrstündigen Schachpartie gleich kommt. Um das zu vermeiden, müsste man hier mMn die Anzahl der Encounter deutlich reduzieren. DAS wiederum beißt sich mit der üblichen epischen Reise, auf der sich die Helden ja entwickeln und Meister ihres Fachs werden sollen.
    Zumindest für mich wäre es etwas anti-klimatisch, solch eine Reise mit nur einer handvoll Kämpfen zu bestücken, bis der böse Overlord besiegt werden muss.

    Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird. Damit sind sie zwar gewissermaßen Kanonenfutter, aber halt auch Trainingsmöglichkeiten, bevor die wahre Herausforderung auf der Türschwelle steht.
    All das ist eine Frage des Gameplay-Zuschnitts, würde ich meinen. Was du bisher an Erfahrungen mit Makergames beschreibst, ist auch schon Taktik, nur halt mangels - unabsichtlich oder fahrlässig - Know-How in komplexeren Design. Hier sollte man sich also vielleicht überlegen, wie man die Aktionen eines Gegners dynamischer und "logischer" macht (der MV bietet z.B. ein Plugin für Gegner KI, die einen eine Art Gambit-System für Gegner festlegen lässt (erweitert also im Grunde nur die Bedingungen unter denen Aktionen ausgeführt werden)).
    Außerdem bedarf es mMn auch klaren Mustern/oder Ansätzen dazu, worauf der Spieler reagieren können soll. Wenn man das Muster und die damit verbundene Taktik nicht erkennt, weil es zu versteckt ist, hilft auch die ausgeklügelste Technik nichts. Wie direkt diese Muster sind, ist dann auch noch eine Frage der Zielgruppe. Wir reißen uns aber kein Bein aus, wenn wir den Spieler NICHT dazu nötigen, in eine Komplettlösung schauen zu müssen.

    MfG Sorata

  5. #5
    Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?

    Allgemein ist deine Frage aber auch relativ leicht beantwortet: Warum haben meist nur Bosse ein ausgeklügelteres Kampf Setup und Standard Gegner nicht? Weil auch eine "kompliziertere" Taktik nach erstmaligem Entdecken einen Routinelauf hervorruft.

    Komplizierte Standardgegner sind also auch nur beim ersten Mal dann schwer und in den meisten Fällen nicht spaßiges Trial and Error. Boss-Gegner wiederholen sich in den wenisgten Fällen und sind daher für soclhe Systeme besser geeignet.
    Um dann der nächsten Frage gleich vorzubeugen: Warum verwendet man dann überhaupt Standardgegner und nicht nur Bosse?
    Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.

    Ende vom Lied ist im Endeffekt: Ob und wie man das ausbauen/verbessern kann hängt auch schonmal vom Genre ab, deswegen wärs vielleicht auch ganz praktisch wenn wir uns da eher etwas festlegen würden für die Diskussion.

    //Edit//
    @Sorata: Durch Non-Boss Encounter können wie du schon angemerkt hast, auch Vorstufen von später benötigten ausgereifteren Fähigkeitskombiantionen anerzogen werden, wodurch der Bosskampf takisch gesehen auf beriets Erlentes durch den Spieler zurückgreifen kann, wodurch ebenfalls wieder ein langweiliges Trial and Error Prinzip vermieden werden kann.

    MfG

    Innoxious

    Geändert von Innoxious (31.10.2015 um 16:06 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    Das würde bei der üblichen Kampffrequenz ja auch nicht funktionieren, jeden Kampf nur durch Planung schaffbar zu machen, weil man dann viel zu lange kämpfen würde. Aber wenn nur ausgewählte Gegner anspruchsvoll sind, dann kämpft man ja die meiste Zeit doch nur gegen Prügelknaben.
    Nunja, das hängt mit dem Spielzuschnitt zusammen. Wenn man wirklich nur limitierte Kämpfe hat bzw jeder Kampf sowas wie ein Bosskampf ist, währe es möglich, jeden Kampf irgendwie indieviduell zu gestallten, aber das ist halt üblicherweise nicht so.
    In FinalFantasy hat man selten normale Gegner, die ohne spezielle Taktik ein arges Problem werden können.
    Der Trick ist vermutlich, einfach nicht zu viele normale Pflichtkämpfe zwischen die Bosse zu klatschen. Wer darüber hinaus weiter Grunts klatschen will, sollte das tun können, aber grundsätzlich sind normale Kämpfe meist eher spielzeitstreckend als wirklich ein Gameplayhappen.

    Zitat Zitat
    Das hätte dann aber dazu geführt, dass man viel zu lange kämpfen muss. Ich finde eigentlich jetzt schon, dass die Kämpfe zu lange dauern (zumindest später). Würde man die Schwierigkeit erhöhen, dann hätte man viele mittelstarke Gegner - ich glaube, das wäre ziemlich frustrierend. Der einzige Ausweg, der mir einfällt, sind starke Gegner, die selbst schnell sterben, nur bringen sie die Gruppe vorher um, wenn man nicht genau das Richtige macht. Aber wie setzt man das in einem FF-KS um?
    Dann machst du sie nur so viel stärker, dass sie die Gruppe nicht sofort umbringen, aber dann fällt dir wieder die Sache mit dem Skill selbst aussuchen auf die Füße. Keiner Garantiert dir, dass der Spieler am Punkt X Skill Y hat.

    Zitat Zitat
    Die Makerspiele sind aber keine MMORPGs, bei denen man die Buffs und Debuffs genau timen muss.
    Das habe ich mit keinem Wort erwähnt.
    Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird. Wie auch immer das aussieht.

    Zitat Zitat
    Die meisten Makerspiele, die ich kenn, haben nicht mal anspruchsvolle Endgegner. Kanonenfutter soll die Ressourcen aufbrauchen, wird gesagt. Das passiert aber nicht. Man hat immer viel mehr, als man braucht, und man bekommt leicht Nachschub.
    Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
    Eine Lösung währe, dass Gegner kein Geld droppen, dann hat man aber das Problem, dass man sich rein hypothetisch in eine Sackgasse bewegen kann, also sollte man anderweitig an Geld kommen können. Sei das durch kampflose Quests oder wie in VD durch Rohstoffquellen wie Silberminen, was aber auch dazu führen kann, dass man schnell zu viel hat. Andererseits will man dem Spieler ja nicht unbedingt immer irgendwelche Micromanagementaufgaben zumuten, vorallem dann nicht, wenn es nicht zum eigentlichen Spiel gehört.
    Eine andere, aufwändigere, Methode währe einfach, die von besiegten Gegnern offerierten Ressourcen soweit zu reduzieren, dass man echt wirtschaften muss, was viel Geteste erfordert.

  7. #7
    @sorata
    Wobei die Kämpfe gegen Flora und Fauna nicht wirklich viel mit den Gegenspielern zu tun haben. Auf narrativer Ebene sind die meisten Kämpfe ziemlich bedeutungslos. Trotzdem stimmt es, dass alles irgendwie miteinander zusammenhängt. Ich glaube auch nicht, dass ein 20 Maps großer Wald-Dungeon mit drei anspruchsvollen Gegnern spielerisch so toll wäre und man kann die fehlenden Gegner nicht mit Schieberätseln auffüllen. Man könnte den Spielzuschnitt radikal ändern, aber wer weiß, ob das den Spielern gefällt. Ich bleibe daher auch beim Altbewerten, solange mir nichts Besseres einfällt. Es ist aber trotzdem eine Lösung, die einen faden Nachgeschmack hinterlässt. Natürlich ist es nicht so, dass die Kämpfe gegen das Kanonenfutter gar keinen Spaß machen, aber sie können schon ziemlich schnell nerven, vor allem wenn die Gegner zu zäh sind.

    Zitat Zitat
    Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird.
    Das ist aber eigentlich gar nicht notwendig. Dadurch nimmt man dann ja schon die Lösung vorweg. Kernelemente des Gameplays sollten schon erklärt werden, aber die muss der Spieler sicher nicht wirklich üben. Bei meinem Beispiel oben mit dem Augenlaser wäre es z. B. keine gute Idee, vorher schon Gegner mit Augenlasern auftauchen zu lassen. Dann weiß der Spieler ja, was er beim Endgegner machen muss.

    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?
    Beispielsweise spezielle Buffs oder Anfälligkeiten gegen Debuffs, ein besonderer Schutz gegen Elemente oder der Wechsel des Schutzes, reflektierte Attacken, Schutzschilde usw. Ich spreche wie gesagt nur von den klassischen RPG-Kampfsystemen, wie man sie aus Final Fantasy und eben auch den meisten Maker-RPGs kennt.

    Zitat Zitat
    Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.
    Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird.
    Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.

    Zitat Zitat
    Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
    Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer. Die Spiele sind bewusst darauf ausgelegt, dass dem Spieler die Ressourcen nicht ausgehen und trotzdem steckt hinter den Gegnern zumindest zum Teil die Idee, dass sie dem Spieler Ressourcen klauen (eine andere Gefahr stellen sie nicht dar). Eines ist jedenfalls klar: In fast allen Maker-RPGs (und auch kommerziellen JRPGs) hat man mehr als genug Ressourcen. Das Ressourcen-Management beeinflussen die Standardgegner also kaum, obwohl hinter ihnen ursprünglich vielleicht mal diese Idee gesteckt hat (das wollte Corti denke ich ja andeuten, als er es ansprach).

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.
    Hmm, na dann wären wir hiermit ja sogar schon fertig!
    Interessanter wäre es, was dir für ein bestimmte Sub-Genre vorschwebt, um das anders zu machen. Bzw. in welche Richtung würdest du mit einer Spielidee dann also eher gehen, um dem auszuweichen?

    MfG

    Innoxious

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven
    Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer.
    Natürlich. So ziemlich jedes erfolgreiche Spiel arbeitet nach dem Konzept, dass normale Gegner lediglich den Spieler feeden. Einfach, aber erfolgreich. Vermutlich gerade WEIL es so einfach ist.
    Mit "gescheitert" meinte ich die Idee, dass das Kanonenutter Ressourcen aufbrauchen soll, was es letztendlich nicht tut, da man mit mehr aus dem Kampf geht, als man rein kommt.

    Zitat Zitat
    Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.
    Sicherlich, allerdings könnten andere Mitglieder der Gegnergruppe den Heiler schützen, zum Beispiel, indem er einfach vor Attacken abgeschirmt wird. Jetzt muss der Spieler eine Möglichkeit finden, das zu umgehen.
    Natürlich ist der Spaß an der Taktik des Kampfes hinfällig, sobald man herausgefunden hat, was man machen muss, aber wenn man für jede Monstergruppe X-Taktiken erstellt, dann wird man nie fertig.

    Zitat Zitat von Cornix
    Solange du nicht zufällig auf die Tasten hämmerst und hoffst, dass irgendetwas passiert ist es Taktik.
    Zitat Zitat
    Also: Was ist Taktik (in einem Kampfsystem)?
    Reagieren ist keine Taktik.
    Wiederspricht sich das nicht? o_O


    Zitat Zitat
    • Informationen über die Aktionen des Feindes
    • Die Gelegenheit auf die Aktionen des Feindes zu reagieren
    • Die Möglichkeit Entscheidungen darüber zu treffen was die beste Reaktion ist. Dies bedeutet, dass es keine eindeutig besten Lösung gibt, beziehungsweise ein sehr komplexes Zusammenspiel der Aktionen besteht, damit die Entscheidung nicht trivial zu treffen ist.
    • Um den letzten Punkt zu realisieren müsste es Aktionen mit Vor- und Nachteilen geben, damit man abwägen muss wann sich eine Aktion am meisten lohnt



    Die Schlussfolgerung aus den obigen Punkten ist erstmal diese:

    1. Kämpfe werden länger werden. Wenn die Kämpfe nämlich zu kurz sind, gibt es nicht genügend Zeit / Runden um Informationen zu sammeln und darauf zu reagieren.
    2. Interaktionen werden komplizierter. Damit die Entscheidungen nicht zu trivial werden, müssen alle Aktionen, und vor allem die Kombinationen aus Aktionen, kompliziert miteinander verwoben werden.
    Hm, also kommen wir zu dem Schluss, dass Taktik in normalen Kämpfen seltener sein sollte, wenn wir Kelvens Gedanken bezüglich der Länge normaler Kämpfe berücksichtigen, da diese sonst zu lange dauern.
    Was ja generell für den typischen JRPG-Zuschnitt kein falscher Gedanke ist.

    Warum sollten Aktionen kompliziert miteinander verwoben sein bzw was ist deine Definition von kompliziert?

    Geändert von Yenzear (31.10.2015 um 21:57 Uhr)

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