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Thema: Kampftaktik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Zu 4. Seltene, mächtige Items) Das sehe ich allerdings eher als Balancing-Problem. (Auch wenn mir dieses Problem durchaus bekannt ist). In Roguelikes, die vom Schwierigkeitsgrad durchaus anders sind als JRPGs und wo man zudem nicht speichern kann, nutzt man eher mächtige Verbrauchsgegenstände, einfach weil man muss.
    Die Sache ist aber, dass du um seltene Verbrauchsgegenstände nicht wirklich herum balancen kannst, da du nicht garantieren kannst, dass der Spieler noch genügend Exemplare (oder überhaupt eines) von diesem Gegenstand besitzt, wenn er auf einen entsprechend harten Gegner trifft, der dessen Einsatz beinah erzwingt (oder zumindest als optimale Strategie bedingt).

    Da der Spieler evtl. keinen dieser Gegenstände gefunden oder bereits anderweitig verbraten haben kann, ist er dann am A...h. Klar, bei einem generischen Kampf ist er dann vermutlich gezwungen zu flüchten, aber bei einem Bosskampf läuft es auf einen Gamebreaker oder unnötig aufgedrängtes Grinden hinaus.
    Also müssen alle Kämpfe so gestaltet werden, dass sie auch ohne diese mächtigen Gegenstände schaffbar sind. Dann tritt aber wieder der von mir genannte Effekt ein, dass der Spieler sich den Gegenstand aufhebt, da er nicht sicher sein kann, ob der Entwickler bei allen Kämpfen diese Sorgfalt an den Tag gelegt hat (individuelle Einschätzungen durch Spieler tragen natürlich auch ein wenig bei, welche Kämpfe den Einsatz erfordern könnten).

    In einem Roguelike mag das wieder anders sein, da hier auch der Fokus darauf liegt, jeweils die eigenen Chancen vor dem Kampf abzuschätzen, um zu entscheiden, ob man den Kampf überhaupt beginnt oder lieber umgeht, um erstmal noch anderweitig etwas stärker zu werden.

    @Begrenzte/Eingeschränkte Heilmöglichkeiten (im Kampf)
    (bissel Wall of text oO)
    Mittlerweile sehe ich hier auch einen der vergleichsweise einfachsten Ansatzpunkte, um den Spieler in Kämpfen zum Nachdenken aufzufordern (zu zwingen? ).
    Ich bin vom Typus her ein eher vorsichtiger Spieler und heile eher einmal zuviel als einmal zuwenig, sofern die Ressourcen es hergeben. Daher nutze ich auch in den meisten Spielen, die dies erlauben, die Nobrainer-Taktik, den effizientesten Massenheiler genau dafür abzustellen, einfach jede Runde die Party zu heilen (wenn ich sehe, dass der Boss kaum Schaden macht, schränke ich dies natürlich ein, damit auch der Heiler mit angreifen kann, um so den Kampf schneller zu beenden).
    (FF7 sticht für mich als besonders deutliches Beispiel heraus: Wenn auch kein Heilzauber, so gab es ab dem Erlernen von "Big Guard" (= Halbierung von phys. & mag. DMG sowie häufigere eigene Aktionen) eigentlich nie einen Grund, diese Fähigkeit nicht in einem Bosskampf zu nutzen.)

    In Spielen, in denen kein übermäßig effizienter Massenheilzauber (50% der HP und aufwärts) vorhanden ist (schwächere kann es natürlich geben sowie starke Einzelheilzauber/items), waren die Bosskämpfe idR fordernder und auch interessanter, da man abwägen musste, wer nach einer heftigen gegnerischen Attacke zum Heilen abgestellt wird und wer weiter angreift.

    Im hier kürzlich vorgestellten "Highland Quest" traf ich auf einen in dieser Hinsicht fordernden Boss. Dieser wurde von zwei Minions begleitet, die nicht angriffen, aber seine MP für mächtige Zauber regenerierten. Da diese ordentlich Schaden anrichteten, konnte das Heilen nicht ignoriert werden, aber es war offensichtlich, dass auch die Minions möglichst schnell fallen mussten, da ich sonst überwältigt würde (die Einzelzauber des Bosses hatten ordentliches One Hit-KO-Potential und ich nur sehr begrenzte Wiederbelebungsmöglichkeiten).
    In Ermangelung von Massenheilzaubern musste ich wirklich jede Runde auf's Neue abwägen, wer eine Heilung benötigte, wer diese durchführte und wer sich endlich die Minions vorknöpfte.

    Auch der "optionale" 1. Kampf gegen Gades in Lufia (II) zog für mich u.a. hieraus seinen Unterhaltungswert. Der Gegner verfügt über nahezu übermachtige Attacken, gegen die man sich erstmal schützen muss (und gleichzeitig den anfänglichen, noch unverminderten DMG wieder heilen), bevor man auch nur daran denken kann, in die Offensive zu gehen und auch danach kann man nicht auf Autopilot umschalten, da man nur (durch Zornpunkte) begrenzte, effektive Massenheilmöglichkeiten zur Verfügung hat.

    Das in meinen Augen grundlegende Dilemma ist ja, dass die Bedrohlichkeit eines Gegners meist von seinem DMG-Potential abhängt. Er soll genug Schaden anrichten, dass man sich ums Heilen kümmern muss, darf aber nicht so unfair sein, dass er mit einem Angriff die ganze Party KO haut.
    Hat man aber einen besonders guten Massenheilzauber mehr oder weniger unbeschränkt zur Verfügung, ist jeder nichttödliche Schaden eigentlich gleichwertig, da sowieso alles weggeheilt wird. Also muss man dem Spieler diese Option wegnehmen, damit er auch die Gelegenheit erhält sich anzustrengen (selbstgesetzte Challnges mal außenvorgelassen).

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 08:41 Uhr)

  2. #2
    Zu "seltene mächtige Items":
    Um da das horten etwas zu umgehen und mit ihnen in Bosskämpfen rechnen zu können, bzw. sie für solche auch notwendig zu machen könnte man die Verwendung dergleichen einfach ein wenig einschränken.
    Dafür gibt es dann merhere Möglichkeiten. Einmal könnte man die Items erst dann erscheinen lassen (durch eine Truhe, NPCs,...), wenn man kurz vor dem Boss ist, man den Ort nicht mehr verlassen kann und keine weiteren kleinen Gegner mehr auftauchen. Am besten dann noch ein Kommentar wie "Das werdet ihr für den großen xy brauchen!" (oder man überlässt es dem Spieler selber, das herauszufinden = größeres Erfolgserlebnis, könnte aber auch zu einem langen Trial & Error ausarten) und ab mit ihnen. Zweitens könnte man solche Items unverwendbar machen und erst in den entsprechenden (zwischen-)Bosskämpfen aktivieren. Dann aber natürlich entweder vorher oder während des Kampfes irgendein Kommentar, damit der Spieler das überhaupt mitbekommt. Dann wüsste man als Spieler auch, dass man das Item später wohl garnicht mehr brauchen wird und nutzt es dann in diesem Kampf.

    Dieses vorgehen ist zwar auch ein wenig suboptimal in der Hinsicht, dass man dem Spieler die Verwendung in normalen (vielleicht sogar schweren) Kämpfen verbietet, aber dafür kann man diese Starken Items besser in die dafür vorgesehenen starken Bosskämpfe integrieren.

  3. #3
    Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
    Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

    Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

    Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:

    Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 10:44 Uhr)

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