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Ergebnis 41 bis 43 von 43

Thema: Ludonarrative Dissonance

  1. #41
    @Leute ausrauben: Bei Spielen, die einem weitestgehend Kontrolle über den Charakter lassen wollen (z. B. Skyrim oder Fallout 3) macht es durchaus Sinn, dass man Leute bestehlen kann. Das gehört zu diesem "Open-World-Mach-was-du-willst"-Prinzip dazu. (Und bei den Elder Scrolls-Sachen bin ich immer ein Dieb).

    @Kelven: Es ist aber auch eine Frage, welchen Grad von Immersion du erzeugen willst und welchen Grad deine Story vielleicht auch braucht.
    Bei "Resident Evil" passen Zauberkisten oder ein seltsamer Typ im Mantel, der einen Raketenwerfer verkauft, während die Zombies hinter der nächsten Ecke warten, auch rein, weil weder die Spieler noch die Entwickler wollen, dass man sich in den Charakter einfühlt. Warum auch? Der ist von der Persönlichkeit her auch meistens ziemlich lame und austauschbar...
    Wenn du das gleiche bei "The Last of Us" machst, wirst du total rausgeworfen. Den Charakter Joel zu verfolgen ist da ein wesentlicher Reiz des Spiels. Da muss die Spielwelt realistisch... ...bzw. zumindest in sich plausibel... ...bleiben. Eine "Zaubertruhe" würde da die Atmosphäre und der Immersion schaden und somit auch der Dramaturgie und der Geschichte...
    Die Frage ist also, ob ich "Realismus" für mein Spiel/meine Geschichte brauche oder ob ich die "Rule of Cool" anwenden kann.

  2. #42

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich wollte nur kurz anmerken, dass es beim Threadthema nicht per so um Realismus geht, sondern um das Zusammenspiel der Narrative/Atmosphäre mit dem Gameplay. Resident Evil zeichnet sich aus durch diverse Absurditäten wie diese komischen Kräutermischgeschichten, Supermutantenzombies und dem Händler. Vieles davon ist mittlerweile Kult und gehört irgendwie dazu. Die Charaktere bleiben oberflächlich, was ich nicht schlimm finde, solange das Spiel mit dieser Einstellung nicht plötzlich bricht - zum Beispiel indem sie Leon S Kennedy plötzlich ein Traumata andichten und seine unglaublich traurige Kindheit beleuchten, wärend der große Leon fröhlich bösen Wissenschaftlermutantenzombies das Hirn mit der Bazooka wegbratzt.

    So oder so ähnlich haben sie das ja bei Tomb Raider gemacht. Ich finde übrigens dass man dort sehr gut sieht, dass manche Spieleserien ihr Rezept nicht an den falschen Stellen umschreiben sollten. Man hat so lange darin investiert Lara als Figur zu definieren - die taffe Abenteurerin, immer nen neckischen Spruch auf den Lippen und dauernd zu in den coolsten Locations unterwegs, mit den zwei Pistolen im Waffengürtel und der Pumpgun uffm Rücken. - dass es derbe verstörend ist, einen Tomb Raider Teil zu sehen der derart die Richtung wechselt. Aber lassen wir das Spiel mal sacken, hat man lang genug drauf rumgeritten.

    Die Geschichte mit den Häusern die man betreten und ausrauben kann und so ist glaube ich auch so ein Stück RPG-Rezept, dass ich vielleicht nicht unbedingt vermissen würde - aber es gehört für mich auch eigentlich schon irgendwie zum Feeling dazu. Im großen Kontext betrachtet leben RPGs viel vom entdecken. Entdecken von neuen Welten, von Dungeons, von verschiedenen Landschaften, oft auch Kulturen und dementsprechend Zivilisationen wie Städte und Dörfer. Wie verflucht langweilig aber wäre es, wenn man in jeder Stadt ausschließlich das Gasthaus und den Shop betreten könnte? Weil sind wir mal ehrlich, die meisten Städte in RPGs bestehen nur aus einem Gasthaus, dem Waffenladen und fünf Häusern von NPCs außenrum, ausgenommen den relevanten Point of Interest - zum Beispiel ein Schloss oder ein Questgeber. Wenn ich dem Spieler die Möglichkeit nehme groß was in der Stadt zu entdecken - interessante NPC-Gespräche, versteckte Items, ect, - dann kann ich mir die Arbeit eigentlich auch gleich sparen. Klar, manche coolen Gespräche kann man auch auf der Straße führen und in Geschäften ect, aber ich denke dass es vor allem in Spielen wie Skyrim auch einen Reiz ausmacht, nicht nur einen Ort zu entdecken, sondern ihn auch richtig zu durchforsten, um seine Dimension, seine Funktion und seine Atmosphäre zu begreifen.
    Wenn mir jemand von der größten Stadt der Fantasywelt XY erzählt und ich sehe letztendlich zwei der 23 gemappten Häuser, weil sonst alles verrammelt ist, dann fühle ich mich nicht so, als wäre ich in der größten Stadt von XY, weil ich quasi nicht mit ihr interagieren konnte. Das kann man natürlich durch viele andere Dinge relativieren, n Jahrmarkt oder ein großes öffentliches Ereignis oder möglichst viele coole anders geartete interaktive Events ect, aber die einfachste Variante davon ist und bleibt dem Spieler die Tür wortwörtlich offen zu halten.
    Die Gegenstände die man dabei mitnimmt sind natürlich Goodies, um die Motivation oben zu halten. Ich denke sie sind hauptsächlich wichtig für die Gameplayebene und für die eher materialistischen Gamer, die gerne noch einen praktischen Nebeneffekt beim entdecken erzielen wollen . Genau so wie Speichersteine/Speicherbücher/Speicherwasserquellen/Speicherkristalle/Speicherbetten/Speicherklos/Speicherpentagramme immer ne nette angelegenheit sind, obwohl sie null Sinn ergeben. Habt ihr das mal hinterfragt? Der Tod von Figuren wäre in jeder Hinsicht obsolet, Krankheiten und Verletzungen wären scheißegal, weil es offensichtlich Artefakte in der Welt gibt, die dich nochmal an einen Punkt zurücksetzen oder dich manchmal sogar heilen. Meistens reicht ja auch eine Nacht im Hotel um dich von einem HP - quasi Hackfleisch mit Puls - zurück zu 100 HP zu peppeln - quasi neugeboren. Das sind Logikeinbußen die dazu da sind um das Gameplay zu unterstützen und dafür zu sorgen dass das Spiel überhaupt noch oder ein wenig mehr Spaß macht. Darüber diskutiert man dann auch nicht, weil es das Spielen natürlich weitaus bequemer macht als zu Zeiten wo man noch mit Speichercodes zu Level 5 zurückgebeamt werden musste
    Was ich sagen will: Mir persönlich macht es Spaß, alles zu durchwühlen. Die Welt retten ist gefährlich und die 20 Mark die ich gerade in der coolen Truhe beim Karl in der Bude gefunden habe sind für mich genau so reserviert wie Speichersteine.

    Das kann man natürlich sehen wie man will, aber das ist bisher so mein Eindruck von der Geschichte. Es ist immer ein Drahtseilakt solche Elemente anzuwenden, aber ich denke jedes Spielegenre hat so ein paar Dinge, die haben sich einfach eingebürgert, so seltsam sie auch sind. Autoheilung in Shootern zum Beispiel ist der derbste Unsinn, wenn der Charakter danach in einer dramatischen Cutscene von einer einzigen Kugel tödlich getoffen wird

  3. #43
    Möbel mit Beschreibungen (und eigentlich auch versteckte Gegenstände) sind doch eigentlich eher etwas, das nur noch in Maker-Spielen anzufinden ist. Die letzten kommerziellen JRPGs, die ich gespielt hab, verzichten jedenfalls darauf und darunter hat das Spielerlebnis nicht gelitten. Ich finde z. B., dass Rabanastre aus FF12 eine unglaublich lebendige Stadt ist, obwohl man nur 10% der NPCs ansprechen und noch weniger Häuser betreten kann. Je weniger ein Spiel eine Fantasy-Welt simuliert, desto eher kann es auf die Interaktionsmöglichkeiten verzichten.

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