Das ist aber - grad bei großen Städten mit vielen Häusern - spielerisch auch schlecht. Es gibt dem Spieler nur das Gefühl, dass er alles absuchen muss, um nichts zu verpassen (es könnte ja irgendwo auch mal was anderes als nur ein billiger Heiltrank versteckt sein). Das lenkt von der Haupthandlung ab, was die Motivation zum weiterspielen senkt. Und dass die oft üblichen billigen Heilgegenstände sonderlich motivierend wirken glaube ich kaum. Etwas anderes ist natürlich die (eventuell noch durch Rätselspiele) versteckte Kiste im Dungeon in der wirklich ein toller einzigartiger Gegenstand steckt oder die Kisten im Raum eines Bosses (statt den Boss alles direkt droppen zu lassen). Da macht es auch Sinn, man hat den Boss getötet und niemand kann sich beschweren wenn man alles mitgehen lässt.
Also Deus Ex Human Revolutions damals hatte mich schon überrascht und ich fands irgendwie sogar cool. Da soll man Geiseln retten. Und ja in so Situationen kommt es nicht gut, wenn man rumtrödelt. Geht man schnell hin kann man sie retten oder Mist bauen und sie dadurch sterben lassen. Läuft man erst noch gemütlich im Hauptquartier spazieren, dann geht das. Aber hat halt Konsequenzen - die Geiseln sind dann halt tot wenn man am Ort der Geiselnahme eintrifft, weil halt das grad passiert ist während man rumtrödelte.
In begrenztem Maße sicher auch in RPG-Maker-Spielen verbaubar. Es geht halt nicht überall. Klar. Je realistischer man etwas machen will, desto mehr Feinabstufungen bei den Möglichkeiten muss man bieten. Und das wird viel Aufwand und schwer und es kann irgendwann auch mal inkonsistent wirken, wenn man zu viele Abstufungen anbietet und alles nicht gescheit zusammenpassend hinkriegen kann.
Bei den Gasthausübernachtungen und dem Untergang dem droht: Es könnte ein Zeitsystem geben und der Gasthausbesuch könnte viel Zeit abziehen. Damit man nicht sich in eine Game-Over-Sackgasse manövriert könnte kurz vor knapp halt kein Gasthausbesuch mehr möglich sein, dennoch aber normales (und somit kostspieligeres) Heilen. Schrittzähler oder sonstiges wär aber wohl wirklich zu gefährlich (wenn man dann zum Game Over kommen könnte ... könnte allerdings auch so ausgestaltet sein, dass ein geskriptetes Event die Gruppe dann irgendwann zum nächsten Handlungsort marschieren lässt und nicht schnell genug gelöste Nebenaufgaben verfallen - da wäre dann der Zeitfaktor ein interessanter Punkt den man bezüglich der Schwierigkeit mit betrachten könnte.)