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Thema: Ludonarrative Dissonance

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  1. #1
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Ok ok, ich wollte dich damit ehrlich gesagt auch nur ein wenig piesacken
    Weiß ja, dass du eine ganz liebe bist
    Und hab auch schon gemerkt, dass es etwas zu sehr vom Thema weg ging ^^


    Das war ja der Punkt, wo wir aneinander vorbei geredet haben. Ich versteh unter "Story" eher die Grundidee, das Konzept, den Gedanken dahinter oder wie man es nennen will. Und nicht eine präzise abfolge an Worten und Handlungen.
    Das wollte ich damit kommunizieren, wenn nur die Grundidee erhalten bleiben soll, dann kann man die auch in andere Genres packen und es kann wunderbar aufgehen.
    )
    Dann konkretisiere bitte was du meinst. Story = Geschichte. Geschichte beinhaltet Grundidee,Handlung und Plot und noch ein paar andere Dinge. Wenn ich sage, dass das Gameplay Atmosphäre und Geschichte unterstreichen soll und dass eine radikale Änderung des Gameplays diese eventuell zerstören kann, dann rede ich nicht von der reinen Grundidee weil wir ja in den Beispielen von bereits fertigen Spielen ausgehen.
    Wenn es nur um die Grundidee geht: Ja da geb ich dir recht. Man denkt sicherlich über mehrere Gameplay Varianten nach und nimmt am Ende jene, die die Botschaft des Spieles am besten unterstreicht. Meistens denken sich die Entwickler ja etwas dabei.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen

    Aber es wäre ja andersherum auch irgendwie langweilig, wenn man in eine große Stadt kommt und nur die Häuser von außen sehen kann. Auf diese Weise kann man auch eine kleine Stadt sehr groß erschienen lassen, wenn man in die meisten Häuser einfach hineinspazieren kann. Außerdem, so unrealistisch ist das garnicht. Zu der Zeit in der die meiste RPG's spielen (Mittelalter, Burgen und Ritter), war es eher unüblich seine Türen zu verschließen. Vor allem in den kleinen Dörfern. Und je nachdem welche Zeit genau gab es noch nicht mal Schlösser bei den meisten Türen, also die konnten nicht mal abschließen, wenn sie es wollten.
    Meine Elter kommen aus Russland (Russlandsdeutsche), und die haben mir mal erzählt, dass die nie die Türen in ihren Dörfern abgeschlossen haben. Der letzte, der aus dem Haus ging hat einen Besen von außen gegen die Tür gelehnt, dass war für alle in der Umgebung das Zeichen "Keiner da". Diebstahl und dergleichen war damals einfach unüblich, man kannte sich untereinander, da war das auch etwas schwieriger zu bewerkstelligen. Vor allem wenn kaum jemand was besitzt, was des Stehlens wert wäre.
    Das war vor 20~30 Jahren, also gilt das wohl noch viel stärker für die damalige Zeit. Und ganz ehrlich: Auch heutzutage brauchen die meisten keine Absperrbare Tür. Die Schwiegereltern meiner Schwester lassen z.B. immer die Kellertür an der Seite des Hauses offen. Der Haupteingang ist nur für Besucher. Und bei denen wurde noch nie eingebrochen. Und die meisten von euch werden das wohl auch bejahen, das bei ihnen noch nicht eingebrochen wurde. Und wenn ein Einbrecher in ein Haus rein will, dann hindert ihn auch eine abgeschlossene Tür nicht.

    Klar ist es irgendwo unlogisch - aus unserer heutigen Sicht -, dass man überall reingehen kann (oder eher das man es als Held tut oder sogar tun muss) aber mich hat das eigentlich nie gestört. Manche Spiele nehmen das ja auch zum Beispiel in Form eines Kommentares der Bewohner auf die Schippe
    Ich habe geschrieben, ich finde es unlogisch, dass strahlende Helden NPCs bestehlen. Wie oft hab ich in RPGs gesehen wie Helden, Schurken für ihr unmoralisches Verhalten nieder gemacht haben und dann selber die Omi um die Ecke um ihr Erspartes erleichtern.
    Ich habe nicht gesagt, dass ich es unlogisch finde, dass Häuser betreten werden können. Dagegen hab ich nichts und je nach Kulturkreis macht das sogar Sinn. Bitte leg mir keine Worte in den Mund. Danke.

    Undertale ist übrigens ein Beispiel für eine reiche Welt mit vielen interessanten Charakteren in dessen Häuser man nicht einfach reinspazieren kann ^^

  2. #2
    Zitat Zitat von Tentakelgottheit Beitrag anzeigen
    Dann konkretisiere bitte was du meinst. Story = Geschichte. Geschichte beinhaltet Grundidee,Handlung und Plot und noch ein paar andere Dinge. Wenn ich sage, dass das Gameplay Atmosphäre und Geschichte unterstreichen soll und dass eine radikale Änderung des Gameplays diese eventuell zerstören kann, dann rede ich nicht von der reinen Grundidee weil wir ja in den Beispielen von bereits fertigen Spielen ausgehen.
    Wenn es nur um die Grundidee geht: Ja da geb ich dir recht. Man denkt sicherlich über mehrere Gameplay Varianten nach und nimmt am Ende jene, die die Botschaft des Spieles am besten unterstreicht. Meistens denken sich die Entwickler ja etwas dabei.
    Klar sind die Beispiele konkrete Games. Was soll man da sonst nehmen? Und eigentlich dachte ich, es wäre klar, dass wenn wir in diesem Zusammenhang (oder auch sonst allgemein) von "Story" reden, und ob man es auch in andere Genres konvertieren kann, dass dann nicht jedes Wort und jede Handlung exakt eins zu eins übernommen wird und nur die Puzzles gegen ein blutiges Schlachtermesser ausgetauscht wird.
    Nehmen wir ein einfaches Beispiel: Hänsel und Gretel.
    - H und G werden von den armen Eltern im Wald ausgestzt.
    - Sie kommen zu einem Lebkuchenhaus und werden dort als Mastspeise gefangen gehalten.
    - Sie können die Hexe austricksen, sie im Ofen verbrenneb lassen und sich selber retten.
    - Sie lebten glücklich und zufrieden wieder zu hause.
    Das ist die Story. Mehr nicht. Der Rest ist Ausschmückung. z.B. eine böse Stiefmutter, die den Vater gezwungen hat sie auszusetzen. Oder das sie bei der Hexe einen Schatz finden damit sie wieder glücklich sein können. Oder auch ob sie von den Vögeln die ihre Brote gefuttert haben Hilfe erhalten oder nicht. All das ist nur Ausschmückung und mehr nicht.
    Die Grund-Story kann man auf tausende arten verpacken. Und gerade diese Geschichte wurde ja auch schon mehrfach verarbeitet und die unterschieden sich teils erheblich. Ich denke, es gibt kaum ein Genre, dass nicht eine Variation davon hat.
    Und das meinte ich damit, dass man jede Story mit jedem Genre verknüpfen kann und abhängig vom Können des Entwicklers kommt dabei Murks oder was Gutes bei raus.


    Zitat Zitat von Tentakelgottheit Beitrag anzeigen
    Ich habe geschrieben, ich finde es unlogisch, dass strahlende Helden NPCs bestehlen. Wie oft hab ich in RPGs gesehen wie Helden, Schurken für ihr unmoralisches Verhalten nieder gemacht haben und dann selber die Omi um die Ecke um ihr Erspartes erleichtern.
    Ich habe nicht gesagt, dass ich es unlogisch finde, dass Häuser betreten werden können. Dagegen hab ich nichts und je nach Kulturkreis macht das sogar Sinn. Bitte leg mir keine Worte in den Mund. Danke.

    Undertale ist übrigens ein Beispiel für eine reiche Welt mit vielen interessanten Charakteren in dessen Häuser man nicht einfach reinspazieren kann ^^
    Ich habe niemandem etwas in den Mund gelegt, ich habe nur Bezug auf die Grundaussage, die diesen Aspekt der Diskussion angestoßen hat, genommen:
    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Einzig dass man in jedes Haus reingehen kann und die Leute bestehlen kann (dazu habe ich glaube ich sogar einen gesonderten Thread dazu hier gefunden) ist teils etwas nervig. Da sollten mehr abgeschlossene Türen sein und Einbruchssystem, wenn man wirklich wo ran will (und dann eine sinkende Reputation und Karma usw.)
    Da geht es eindeutig darum, dass man in viele Häuser uneingeladen reingehen kann. Das Stehlen war da nur ein weiterer Punkt zu, der die Absurdität noch verdeutlicht hat. Ich habe dich da jetzt zitiert, weil ich deinen Kommentar eh schon mal drin hatte und du der letzte Kommentar warst, der da Bezug drauf genommen hat.

  3. #3
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Klar sind die Beispiele konkrete Games. Was soll man da sonst nehmen? Und eigentlich dachte ich, es wäre klar, dass wenn wir in diesem Zusammenhang (oder auch sonst allgemein) von "Story" reden, und ob man es auch in andere Genres konvertieren kann, dass dann nicht jedes Wort und jede Handlung exakt eins zu eins übernommen wird und nur die Puzzles gegen ein blutiges Schlachtermesser ausgetauscht wird.
    Nehmen wir ein einfaches Beispiel: Hänsel und Gretel.
    - H und G werden von den armen Eltern im Wald ausgestzt.
    - Sie kommen zu einem Lebkuchenhaus und werden dort als Mastspeise gefangen gehalten.
    - Sie können die Hexe austricksen, sie im Ofen verbrenneb lassen und sich selber retten.
    - Sie lebten glücklich und zufrieden wieder zu hause.
    Das ist die Story. Mehr nicht. Der Rest ist Ausschmückung. z.B. eine böse Stiefmutter, die den Vater gezwungen hat sie auszusetzen. Oder das sie bei der Hexe einen Schatz finden damit sie wieder glücklich sein können. Oder auch ob sie von den Vögeln die ihre Brote gefuttert haben Hilfe erhalten oder nicht. All das ist nur Ausschmückung und mehr nicht.
    Die Grund-Story kann man auf tausende arten verpacken. Und gerade diese Geschichte wurde ja auch schon mehrfach verarbeitet und die unterschieden sich teils erheblich. Ich denke, es gibt kaum ein Genre, dass nicht eine Variation davon hat.
    Und das meinte ich damit, dass man jede Story mit jedem Genre verknüpfen kann und abhängig vom Können des Entwicklers kommt dabei Murks oder was Gutes bei raus.



    Ich habe niemandem etwas in den Mund gelegt, ich habe nur Bezug auf die Grundaussage, die diesen Aspekt der Diskussion angestoßen hat, genommen:
    .
    Das ist eine sehr subjektive Angelegenheit, denn für mich ist deine Zusammenfassung von Hänsel und Gretel nicht mehr die Grundidee oder besitzt weitaus mehr Details als die eigentliche Geschichte und ihre Aussage. Grundidee wäre für mich "Zwei Kinder verlaufen sich im Wald. Eine böse Hexe fängt sie, wird von ihnen ausgetrickst und verbrannt".

    Ich finde du sagst es sehr gut mit "Die Grund-Story kann man auf tausende arten verpacken. Und gerade diese Geschichte wurde ja auch schon mehrfach verarbeitet und die unterschieden sich teils erheblich. Ich denke, es gibt kaum ein Genre, dass nicht eine Variation davon hat."

    Du sagst selber die Umsetzungen unterscheiden sich teils erheblich.
    Das bedeutet es ist nicht mehr komplett die selbe Geschichte und das Genre in der man diese ansiedelt verändert die Geschichte radikal.
    Was mein Punkt ist: Veränderung des Gameplays kann ein Spiel radikal verändern (Betonung liegt auf "kann").
    Es ist nicht mehr dasselbe Spiel.So wie z.B. die Hänsel und Gretel Version mit Hawkeye (ich habe keine Ahnung wie der Schauspieler heißt) eine andere Geschichte als das eigentliche Märchen ist. In dem Fall ist das Ursprungsmaterial nur noch in den Grundzügen erhalten.

    Das war mein Punkt, nicht mehr und nicht weniger. Dass die Veränderung des Gameplays auch eine Veränderung der Geschichte mit sich führt. Der Grundgedanke ist meiner Meinung nach nicht konkret genug um ihn als "Geschichte" zu bezeichnen.

    Du hast leider nur mich zitiert und ich bin davon ausgegangen, dass du auf meine Aussage eingehst und nicht auf eine der vorangegangenen. Ich denke, da ich den Punkt des "Häuserbetretens" nicht kritisierte bin ich vielleicht die falsche Person um darüber zu reden warum das doch möglich sein sollte (auch wenn ich meine, dass es nicht möglich sein muss und ein Spiel trotzdem interessant sein kann).

    Ich denke aber einiges davon führt gerade zu sehr vom eigentlichen Thema weg. Wenn du weiter diskutieren magst, bin ich gerne bereit das über PN zu tun.

    Geändert von Tentakelgottheit (29.10.2015 um 21:08 Uhr)

  4. #4
    Um dem ganzen mal ein wenig erzähltheoretischen Background zu geben, weil hier Begriffe wie "Plot", "Story", "Grundidee" u.s.w. wenig definiert verwendet werden.


    Eine Geschichte besteht aus der Verknüpfung von zwei Elementen:
    Der histoire (auch Handlung, Plot oder Fabelführung genannt) und
    dem discours (der Art und Weise, wie etwas erzählt wird, Erzählperspektive, Reihenfolge, ob als Rückblick (etc.)).

    Da bei Computerspielen der Spieler in der Regel den Protagonisten der Geschichte steuert, gehört das Gameplay zur histoire und verändert somit immer die Geschichte. Es ist nicht egal, ob die Hauptfigur ihre Probleme durch Gewalt, Kommunikation oder kluge Ideen löst. Alleine dadurch ändere ich schon die Figur, die Stimmung und die Aussage der Geschichte. Das Gameplay ist ja auch nicht einfach irgendwas oder eine "Ausschmückung"... ...es ist das, was die Hauptfigur macht. "Gretel" wäre auch nicht mehr "Gretel", wenn sie die Hexe nicht austricksen würde, sondern sie einfach mit einem Knüppel erschlägt. Damit würde ich Kindern eine ganz andere Botschaft vermitteln. Und ich erzähle auf einmal kein Märchen mehr (klassische gut-böse Aufteilung), sondern ein eher Psychodrama.

    Für die Geschichte ist wichtig: Welche Charaktere lösen welches Problem mit welchen Mitteln und welchen Konsequenzen? Welche Thematik spreche ich an und welche Botschaft kann der Rezipient daraus ziehen?

    Das "Wichtige" bei Hänsel und Gretel ist ja "Pass auf, das Böse lockt dich mit süßen Versprechungen (Backwaren)" und "gegen übermächtige Unterdrücker brauchst du Cleverness / Verstand".
    Das "Wichtige" bei Hänsel und Gretel ist ja nicht "irgendwas mit Hexen und Lebkuchen".

    Ich kann das Gameplay nicht austauschen oder ändern, ohne elementare Sachen in der Geschichte zu verändern.

  5. #5
    Der Diebstahl bei den NPCs ist die Rache der Helden dafür, dass ihenn die Ladenbesitzer immer noch Wucherpreise abknöpfen, obwohl sie offensichtlich die Einzigen sind, die die Welt retten können.

  6. #6
    @ PeteS
    Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte. Die "Dissonanz" ist die Folge der Prioritätensetzung: Der spielerische Aspekt geht vor, die Weltillusion steht zurück. Natürlich kann man das auch anders herum aufziehen und den simulationistischen Zugang zum Königsweg erklären, sollte sich dann aber auch der spielerischen Folgen der umgestellten Prioritäten bewusst sein. Die recht freie Spielwiese mit Augenzwinkern ist in dieser Variante wohl nicht mehr zu haben.

    Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
    Welche Spielerfahrung möchte ich persönlich? Welche Mittel dienen diesem Zweck vorzüglicher? Welche Spielgestaltungselemente priorisiere ich entsprechend? Was bin ich dafür aufzugeben bereit?


    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Ich kann das Gameplay nicht austauschen oder ändern, ohne elementare Sachen in der Geschichte zu verändern.
    Daran anschließend: Selbst bei gleichbleibender Spielmechanik hat man als Entwickler nur eingeschränkte Kontrolle über die Geschichte (hier im Sinne der Erzählweise), weil sich der Spieler seine eigenen Reihenfolgen schafft, der Regisseur seines eigenen Erzähltempos ist und jedwede Behauptung über das Können des Helden immer über den Dolmetscher des Tastengeschicks oder der Entscheidungsklugheit des Spielers an das Bildschirmgeschehen übermittelt wird. Im Medium Spiel gibt es eine geteilte Autorenschaft zwischen Entwickler und Spieler. Unbedingte narrative Kohärenz und garantierten Dissonanzausschluss erhielte man allenfalls über die Verweigerung interaktiver Elemente.

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte.
    Das ist aber - grad bei großen Städten mit vielen Häusern - spielerisch auch schlecht. Es gibt dem Spieler nur das Gefühl, dass er alles absuchen muss, um nichts zu verpassen (es könnte ja irgendwo auch mal was anderes als nur ein billiger Heiltrank versteckt sein). Das lenkt von der Haupthandlung ab, was die Motivation zum weiterspielen senkt. Und dass die oft üblichen billigen Heilgegenstände sonderlich motivierend wirken glaube ich kaum. Etwas anderes ist natürlich die (eventuell noch durch Rätselspiele) versteckte Kiste im Dungeon in der wirklich ein toller einzigartiger Gegenstand steckt oder die Kisten im Raum eines Bosses (statt den Boss alles direkt droppen zu lassen). Da macht es auch Sinn, man hat den Boss getötet und niemand kann sich beschweren wenn man alles mitgehen lässt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
    Also Deus Ex Human Revolutions damals hatte mich schon überrascht und ich fands irgendwie sogar cool. Da soll man Geiseln retten. Und ja in so Situationen kommt es nicht gut, wenn man rumtrödelt. Geht man schnell hin kann man sie retten oder Mist bauen und sie dadurch sterben lassen. Läuft man erst noch gemütlich im Hauptquartier spazieren, dann geht das. Aber hat halt Konsequenzen - die Geiseln sind dann halt tot wenn man am Ort der Geiselnahme eintrifft, weil halt das grad passiert ist während man rumtrödelte.

    In begrenztem Maße sicher auch in RPG-Maker-Spielen verbaubar. Es geht halt nicht überall. Klar. Je realistischer man etwas machen will, desto mehr Feinabstufungen bei den Möglichkeiten muss man bieten. Und das wird viel Aufwand und schwer und es kann irgendwann auch mal inkonsistent wirken, wenn man zu viele Abstufungen anbietet und alles nicht gescheit zusammenpassend hinkriegen kann.

    Bei den Gasthausübernachtungen und dem Untergang dem droht: Es könnte ein Zeitsystem geben und der Gasthausbesuch könnte viel Zeit abziehen. Damit man nicht sich in eine Game-Over-Sackgasse manövriert könnte kurz vor knapp halt kein Gasthausbesuch mehr möglich sein, dennoch aber normales (und somit kostspieligeres) Heilen. Schrittzähler oder sonstiges wär aber wohl wirklich zu gefährlich (wenn man dann zum Game Over kommen könnte ... könnte allerdings auch so ausgestaltet sein, dass ein geskriptetes Event die Gruppe dann irgendwann zum nächsten Handlungsort marschieren lässt und nicht schnell genug gelöste Nebenaufgaben verfallen - da wäre dann der Zeitfaktor ein interessanter Punkt den man bezüglich der Schwierigkeit mit betrachten könnte.)

  8. #8
    @ PeteS
    Ob viele oder wenige Spieleinhalte zusätzlich zur Haupthandlung nun gut oder schlecht seien, ist natürlich eine thematische Einladung zur größtmöglichen Abschweifung. Ich widerstehe einfach mal. Inwieweit nun die Qualität der versteckten Schrank- und Truhengegenstände motivierend auf die Suche wirkt, ist in meinen Augen einfach eine handwerkliche Frage nach dem Mischungsverhältnis aus Standard und Extra. Ich würde das nicht auf eine prinzipielle Ebene heben wollen.

    Dein Praxisbeispiel mit "Deus Ex" zeigt, dass Entwickler durchaus mal die Konsequenz ablaufender Zeit von der reinen Erzählung in den tatsächlichen Spielablauf transportieren. Im ganz kleinteiligen Maßstab gibt es das auch in Kampfsystemen zu sehen, wenn ein Gegner eine verheerende Attacke Zug um Zug aufbaut. Solange sich der tickende Countdown auf recht linear verlaufende Spielabläufe beschränkt, finde ich ihn spannungszuträglich. Wenn man mir sowas hingegen in ein ganz auf Erkundung und freies Reisen abzielendes Programm setzt, bricht sich das Spiel selbst. (Ein echtes Manko des Original-Fallouts.)
    Man kann es eben auch umkehren: Nicht jede Spielmechanik stützt jede Erzählung, aber auch nicht jede Erzählungsabsicht kann sich jedwede Spielmechanik greifen.


    @ Tentakelgott
    Interessante Diebstahlmechaniken finde ich auch wesentlich attraktiver als den Diebstahl zu verbannen. Letzteres verwandelt Häuser, Schränke, Truhen von Interaktionsangeboten in tote Kulissen. Ich finde es einnehmender, mich mit den Möglichkeiten des interaktiven Mediums zu beschäftigen, denn anders als Film und Roman, die unübersehbar das narrative Vorbild auch vieler Entwickler unserer Szene sind, kann das Spiel echte Einwirkungsmöglichkeiten offerieren. Statt das Spiel primär über seine Erzählung, gar als Untergenre der Literatur oder des Films zu betrachten, freue ich mich über den praktizierten ludischen Zugang zum Medium. Übersetzung: Gibt's was zum Klicken?

    Ein Klick mit Eigenwert ist ein Entwicklererfolg. Wenn es einen Unterschied macht, ob ich etwas angefasst, angesprochen, umgehauen habe oder eben ignoriert hätte, wenn ich eine Anschlusskonsequenz jenseits kleinteiliger Trivialität erlebe, wenn die Mechanik meine Neugier, meinen Probierwillen, meine Spielfreude aufnimmt und sich betätigen lässt, ist mir das ludische Vergnügen mehr wert als ein narrativer Zusammenhalt strenger Weltplausibilität.
    Beispiel: In einer Welt interaktiver, rollfähiger Explosionsfässer habe ich keine Probleme mit unsterblichen Haupthandlungsfiguren.

  9. #9
    Ich bezieh mich mal nur auf das erste Posting und nicht auf die Diskussion. Alles, was hauptsächlich Gameplay ist, kann für mich so sehr von der Erzählung entrückt sein, wie es nur geht. Die Helden dürfen - in einer Stadt! - Vulkane erschaffen und Sintfluten beschwören, das Spektakel rechtfertigt alles. Die Zaubertruhen aus Resident Evil sind absurd, aber gerade deswegen würde ich sie nie mit der Spielwelt verbinden. Und Rätsel sind nie glaubwürdig, ich hab noch kein Adventure gespielt, das einen Vergleich mit der Realität standhält. Abwechslung und Herausforderung sind gute Gründe, auf Realitätsnähe zu verzichten. Wenn es aber um die Persönlichkeit der Figuren geht, dann stört mich ein Bruch zwischen Gameplay und Erzählung auch. Eben die schon angesprochenen klauenden Helden. Ein Held mit rechtschaffener Gesinnung räumt keine Häuser aus. Als JRPG-Fan kann ich auf Interaktion weitgehend verzichten, das Kern-Gameplay ist der Kampf und das Charaktermanagement, deswegen sehe ich die Lösung eher darin, ganz auf anklickbare Möbel mit Gegenständen zu verzichten.

  10. #10
    @Leute ausrauben: Bei Spielen, die einem weitestgehend Kontrolle über den Charakter lassen wollen (z. B. Skyrim oder Fallout 3) macht es durchaus Sinn, dass man Leute bestehlen kann. Das gehört zu diesem "Open-World-Mach-was-du-willst"-Prinzip dazu. (Und bei den Elder Scrolls-Sachen bin ich immer ein Dieb).

    @Kelven: Es ist aber auch eine Frage, welchen Grad von Immersion du erzeugen willst und welchen Grad deine Story vielleicht auch braucht.
    Bei "Resident Evil" passen Zauberkisten oder ein seltsamer Typ im Mantel, der einen Raketenwerfer verkauft, während die Zombies hinter der nächsten Ecke warten, auch rein, weil weder die Spieler noch die Entwickler wollen, dass man sich in den Charakter einfühlt. Warum auch? Der ist von der Persönlichkeit her auch meistens ziemlich lame und austauschbar...
    Wenn du das gleiche bei "The Last of Us" machst, wirst du total rausgeworfen. Den Charakter Joel zu verfolgen ist da ein wesentlicher Reiz des Spiels. Da muss die Spielwelt realistisch... ...bzw. zumindest in sich plausibel... ...bleiben. Eine "Zaubertruhe" würde da die Atmosphäre und der Immersion schaden und somit auch der Dramaturgie und der Geschichte...
    Die Frage ist also, ob ich "Realismus" für mein Spiel/meine Geschichte brauche oder ob ich die "Rule of Cool" anwenden kann.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich wollte nur kurz anmerken, dass es beim Threadthema nicht per so um Realismus geht, sondern um das Zusammenspiel der Narrative/Atmosphäre mit dem Gameplay. Resident Evil zeichnet sich aus durch diverse Absurditäten wie diese komischen Kräutermischgeschichten, Supermutantenzombies und dem Händler. Vieles davon ist mittlerweile Kult und gehört irgendwie dazu. Die Charaktere bleiben oberflächlich, was ich nicht schlimm finde, solange das Spiel mit dieser Einstellung nicht plötzlich bricht - zum Beispiel indem sie Leon S Kennedy plötzlich ein Traumata andichten und seine unglaublich traurige Kindheit beleuchten, wärend der große Leon fröhlich bösen Wissenschaftlermutantenzombies das Hirn mit der Bazooka wegbratzt.

    So oder so ähnlich haben sie das ja bei Tomb Raider gemacht. Ich finde übrigens dass man dort sehr gut sieht, dass manche Spieleserien ihr Rezept nicht an den falschen Stellen umschreiben sollten. Man hat so lange darin investiert Lara als Figur zu definieren - die taffe Abenteurerin, immer nen neckischen Spruch auf den Lippen und dauernd zu in den coolsten Locations unterwegs, mit den zwei Pistolen im Waffengürtel und der Pumpgun uffm Rücken. - dass es derbe verstörend ist, einen Tomb Raider Teil zu sehen der derart die Richtung wechselt. Aber lassen wir das Spiel mal sacken, hat man lang genug drauf rumgeritten.

    Die Geschichte mit den Häusern die man betreten und ausrauben kann und so ist glaube ich auch so ein Stück RPG-Rezept, dass ich vielleicht nicht unbedingt vermissen würde - aber es gehört für mich auch eigentlich schon irgendwie zum Feeling dazu. Im großen Kontext betrachtet leben RPGs viel vom entdecken. Entdecken von neuen Welten, von Dungeons, von verschiedenen Landschaften, oft auch Kulturen und dementsprechend Zivilisationen wie Städte und Dörfer. Wie verflucht langweilig aber wäre es, wenn man in jeder Stadt ausschließlich das Gasthaus und den Shop betreten könnte? Weil sind wir mal ehrlich, die meisten Städte in RPGs bestehen nur aus einem Gasthaus, dem Waffenladen und fünf Häusern von NPCs außenrum, ausgenommen den relevanten Point of Interest - zum Beispiel ein Schloss oder ein Questgeber. Wenn ich dem Spieler die Möglichkeit nehme groß was in der Stadt zu entdecken - interessante NPC-Gespräche, versteckte Items, ect, - dann kann ich mir die Arbeit eigentlich auch gleich sparen. Klar, manche coolen Gespräche kann man auch auf der Straße führen und in Geschäften ect, aber ich denke dass es vor allem in Spielen wie Skyrim auch einen Reiz ausmacht, nicht nur einen Ort zu entdecken, sondern ihn auch richtig zu durchforsten, um seine Dimension, seine Funktion und seine Atmosphäre zu begreifen.
    Wenn mir jemand von der größten Stadt der Fantasywelt XY erzählt und ich sehe letztendlich zwei der 23 gemappten Häuser, weil sonst alles verrammelt ist, dann fühle ich mich nicht so, als wäre ich in der größten Stadt von XY, weil ich quasi nicht mit ihr interagieren konnte. Das kann man natürlich durch viele andere Dinge relativieren, n Jahrmarkt oder ein großes öffentliches Ereignis oder möglichst viele coole anders geartete interaktive Events ect, aber die einfachste Variante davon ist und bleibt dem Spieler die Tür wortwörtlich offen zu halten.
    Die Gegenstände die man dabei mitnimmt sind natürlich Goodies, um die Motivation oben zu halten. Ich denke sie sind hauptsächlich wichtig für die Gameplayebene und für die eher materialistischen Gamer, die gerne noch einen praktischen Nebeneffekt beim entdecken erzielen wollen . Genau so wie Speichersteine/Speicherbücher/Speicherwasserquellen/Speicherkristalle/Speicherbetten/Speicherklos/Speicherpentagramme immer ne nette angelegenheit sind, obwohl sie null Sinn ergeben. Habt ihr das mal hinterfragt? Der Tod von Figuren wäre in jeder Hinsicht obsolet, Krankheiten und Verletzungen wären scheißegal, weil es offensichtlich Artefakte in der Welt gibt, die dich nochmal an einen Punkt zurücksetzen oder dich manchmal sogar heilen. Meistens reicht ja auch eine Nacht im Hotel um dich von einem HP - quasi Hackfleisch mit Puls - zurück zu 100 HP zu peppeln - quasi neugeboren. Das sind Logikeinbußen die dazu da sind um das Gameplay zu unterstützen und dafür zu sorgen dass das Spiel überhaupt noch oder ein wenig mehr Spaß macht. Darüber diskutiert man dann auch nicht, weil es das Spielen natürlich weitaus bequemer macht als zu Zeiten wo man noch mit Speichercodes zu Level 5 zurückgebeamt werden musste
    Was ich sagen will: Mir persönlich macht es Spaß, alles zu durchwühlen. Die Welt retten ist gefährlich und die 20 Mark die ich gerade in der coolen Truhe beim Karl in der Bude gefunden habe sind für mich genau so reserviert wie Speichersteine.

    Das kann man natürlich sehen wie man will, aber das ist bisher so mein Eindruck von der Geschichte. Es ist immer ein Drahtseilakt solche Elemente anzuwenden, aber ich denke jedes Spielegenre hat so ein paar Dinge, die haben sich einfach eingebürgert, so seltsam sie auch sind. Autoheilung in Shootern zum Beispiel ist der derbste Unsinn, wenn der Charakter danach in einer dramatischen Cutscene von einer einzigen Kugel tödlich getoffen wird

  12. #12
    Möbel mit Beschreibungen (und eigentlich auch versteckte Gegenstände) sind doch eigentlich eher etwas, das nur noch in Maker-Spielen anzufinden ist. Die letzten kommerziellen JRPGs, die ich gespielt hab, verzichten jedenfalls darauf und darunter hat das Spielerlebnis nicht gelitten. Ich finde z. B., dass Rabanastre aus FF12 eine unglaublich lebendige Stadt ist, obwohl man nur 10% der NPCs ansprechen und noch weniger Häuser betreten kann. Je weniger ein Spiel eine Fantasy-Welt simuliert, desto eher kann es auf die Interaktionsmöglichkeiten verzichten.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ PeteS
    Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte. Die "Dissonanz" ist die Folge der Prioritätensetzung: Der spielerische Aspekt geht vor, die Weltillusion steht zurück. Natürlich kann man das auch anders herum aufziehen und den simulationistischen Zugang zum Königsweg erklären, sollte sich dann aber auch der spielerischen Folgen der umgestellten Prioritäten bewusst sein. Die recht freie Spielwiese mit Augenzwinkern ist in dieser Variante wohl nicht mehr zu haben.

    Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
    Welche Spielerfahrung möchte ich persönlich? Welche Mittel dienen diesem Zweck vorzüglicher? Welche Spielgestaltungselemente priorisiere ich entsprechend? Was bin ich dafür aufzugeben bereit?
    Ich gebe dir recht. Aber viele Spiele sind einfach noch nicht so weit, dass man als Spieler wirklich Entscheidungen treffen kann, die weitreichende Konsequenzen haben. Im Grunde kann uns oft das Gefühl dieser Freiheit nur vorgegaukelt werden.
    Es geht mir jetzt nicht darum alle existierenden Spiele 100% interaktiv zu gestalten (ich bezweifle dass das möglich und für jeden Spieltyp sinnvoll wäre), aber es wäre schon schön wenn bestimmte Gameplayelemente gut in die Narrative eingebettet werden würden und ich als Spieler nicht da sitze und denke "Oh das ist da, damit ich es looten kann". Für mich ist damit klar, irgendwie ist das doch nur ein hübscher Pixelhaufen, aber keine lebende, atmende Welt. Macht mir das Spiel trotzdem Spaß? Je nachdem Rest des Gameplays vermutlich schon.
    Wird es mich aufnehmen und ich habe Lust es häufiger zu spielen? Vermutlich eher nicht.

    Ich persönlich hätte weniger Probleme mit dem Ausrauben von NPCs wenn man es a) geschickt anstellen müsste, damit niemand es merkt b) man eventuell Konsequenzen zu tragen hat, wenn jemand es merkt c) man als Spieler nicht unbedingt gezwungen ist am Anfang zu stehlen, weil man sonst nicht genug Geld oder Inventar hat um weiter zu kommen (kein Witz in manchen RPGs bin ich wirklich alle Häuser abgelaufen um genug Heilinventar zu haben).
    Ich kann aber ehrlich gesagt nur Lachen, wenn man Held dann jemanden für´s Morden und Stehlen kritisiert, das selber aber am Laufenden Band tut. Da kann die Restcharakterisierung noch so gut sein, ab dem Moment ist dieser Charakter ein Heuchler und das Gameplay straft die Erzählung Lügen.
    Ist zwar eigentlich ne Kleinigkeit, aber meiner Meinung nach durchaus vermeidbar.

    Zudem, für mich ist das Öffnen einer Truhe in einem unverschlossenen Haus in dem dann vielleicht der NPC noch zu schaut wie ich ihn bestehle keine Herausforderung. Man beklaut die Leute, weil das Zeug da ist und weil man es kann.
    Wenn das ganze aber mit Konsequenzen verbunden wäre und das Stehlen vielleicht nicht immer funktioniert, wäre es eine wirkliche Herausforderung und man ist als Spieler wieder freier zu entscheiden welchen moralischen Pfad man denn gerne einschlagen möchte. Skyrim macht ja z.B. etwas ähnliches. Man könnte das ganze sogar mit mehr Gameplay verbinden, wenn Diebstähle zu Minispielen ausarten.
    Der Spieler überlegt dann vielleicht eher ob ihm dieser Diebstahl wirklich etwas wert ist oder stiehlt vielleicht sogar noch lieber weil das ganze zu einer witzigen Nebenbeschäftigung wird (damit hab ich auch kein Problem, wenn die Charakterisierung des Helden dem nicht widerspricht).
    Vielleicht bekommt man die Konsequenzen solcher Diebstähle im späteren Spielverlauf zu spüren? Die Leute unterstützen einen nicht, eine Familie musste die Stadt verlassen weil ihre Ersparnisse gestohlen wurden, jemand ist traurig darüber dass der alte Verlobungsring verschwunden ist etc.
    Das trägt dann wieder dazu bei die Welt des Spieles lebendiger erscheinen zu lassen.

    Ich mag´s ziemlich gerne wenn Taten in Spielen auch ein Nachspiel haben und sei es nur, dass man weiß wessen Leben man bereichert/zerstört hat. Wenn es aber keinen Unterschied macht egal was man tut zieht mich das irgendwie nicht so in die vorhandene Spielwelt.

    Ich bin ehrlich gesagt immer enttäuscht, wenn mir ein Spiel vorgaukelt, dass meine Entscheidungen und Handlungen innerhalb des Spiels wirklich was verändern am Ende aber der Ausgang (bis auf winzige Details) derselbe ist.


    Ich hoffe das war jetzt nicht zu durcheinander und macht wenigstens halbwegs Sinn.

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