Ergebnis 1 bis 20 von 43

Thema: Ludonarrative Dissonance

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Hab to the Moon nur angespielt, aber auch daraus könnte man ein RPG mit Stufenanstieg machen. Einfach noch ein paar Geister aus der Vergangenheit des Sterbenden einbringen, die man zwischendurch besiegen muss um weiterzukommen. Und auch sowas kann man schlüßig in die vorhandene Story implementieren ohne sie kaputt zu machen.
    Und um Mirror's Edge in einen Shooter zu verwandeln braucht es nun wirklich nicht viel. Der Schwerpunkt verlagert sich dann zwar etwas weg von dem Parcour-Stil, aber auch das ist nicht Storyrelevant, sondern ein Gameplay-Element.
    In Monkey Island gibt es doch auch Schwertkämpfe
    Das zu einem etwas größeren Thema zu erweitern stell ich mir jetzt auch eher weniger schwer vor.

    Bei deinen Beispielen würde sich der Gameplay-Schwerpunkt jeweils verlagern, aber der Story tut das keinen Abbruch.
    Wenn du To the Moon tatsächlich weiter gespielt hättest, wüsstest du dass eine derartige Änderung des Gameplays eben auch mit einer Veränderung der Geschichte einhergehen würde. Ohne großartig spoilern zu wollen, wären die "Geister seiner Vergangenheit" immer ein und dieselbe Person und diese Person als Gegner zu verwursten würde etliches von der Stimmung des Spieles und der Bedeutung dieses Charakters zerstören.
    Diesen Gegner dann zu verdreschen würde implizieren, dass der Charakter nur ein Klotz am Bein des Sterbenden war und würde die gesamte Geschichte um ein Versprechen und einen gemeinsamen Wunsch, der dieser Person am Ende frieden gibt, zerstören.
    Ich meine wie sollte man sonst erklären, dass seine Psyche diesen Menschen theoretisch zum Monster macht?
    Gameplay lässt nun mal auf die Geschichte schließen.

    Das Gameplay ist stark mit der Atmosphäre eines Spieles verbunden und die wirkt sich wiederum auf die Geschichte aus, weil sie diese unterstützt.
    Aktuelles Beispiel Undertale: Macht man darauß einen Shooter würde der gesamte moralische Konflikt ziemlich untergehen und das Spiel würde seinen positiven Grundton auf bestimmten Routen verlieren.

    Es geht ja nicht nur darum, dass man die Story trotz eines bestimmten Gameplaysystems erzählen kann. Es geht auch darum, dass das ganze für den Spieler glaubhaft dargestellt wird.
    Ich finde Bioshock: Infinite ist ein gutes Spiel. Aber dadurch, dass immer noch Plasmide verwendet werden, in einer Welt in der das eigentlich nicht nötig ist, nimmt für mich ein wenig die Glaubwürdigkeit dieses Spieles. Auch, dass der Spieler als einzige diese Art der Waffe benutzt macht keinen Sinn, obwohl ja das Herankommen an diese wirklich nicht schwer ist.
    Das ist ein Detail, wo Gameplay gegen Story und Worldbuilding arbeitet und den Spieler aus dem Erlebnis selber heraus ziehen kann.

    Mich würde eben interessieren wo so eine Diskrepanz zwischen Story und Gameplay das Spiel nicht darunter leiden lässt.

    Geändert von Tentakelgottheit (29.10.2015 um 10:48 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Tentakelgottheit Beitrag anzeigen
    Ich finde Bioshock: Infinite ist ein gutes Spiel. Aber dadurch, dass immer noch Plasmide verwendet werden, in einer Welt in der das eigentlich nicht nötig ist, nimmt für mich ein wenig die Glaubwürdigkeit dieses Spieles. Auch, dass der Spieler als einzige diese Art der Waffe benutzt macht keinen Sinn, obwohl ja das Herankommen an diese wirklich nicht schwer ist.
    Stimmt halt auch nicht - in Bioshock: Infinite benutzen viele Gegner Plasmide. Murder of Crows, Shock Jockey, Teufelskuss... du darfst nicht vergessen, dass Plasmide/Vigors auch in Teilen davor eher eine Art Droge waren, die zu Abhängigkeit und anderen Dingen geführt hat, die sehr unerfreulich sind, das wird in einer Textnachricht im dritten Teil meine ich auch angedeutet, oder zumindest geht es darum dass "irgendwas mit den Plasmiden richtig schief gelaufen wäre".

    Freundliche NPCs sieht man auch nur in der ersten Hälfte des Spiels, und die sind nunmal Zivilisten. Nicht jeder der in der Holzindustrie arbeitet holzt Einbrecher mit der Axt nieder, obwohl er es könnte. Er ruft die Polizei. Und Sicherheitseinheiten mit Vigors gibt es in Bioshock wie gesagt schon genug.

    Es ist eigentlich eher tragisch, dass man nur Vigors im Kampf verwenden kann - oder es zumindest nur da sinnvoll war. Sie wären Basis für massig Rätsel gewesen, außerhalb von "schock mal die Tür". :V


    Die Sache mit To the Moon bejahe ich aber. Wozu Stufenanstieg? Das Spiel ist absolut linear, das würde überhaupt keinen Sinn machen, alleine schon wegen der Länge des Spiels. Ich rate dir auch mal To Thee Moon zuende zu spielen, alleine um der Argumentation folgen zu können - so ein narrtives Spiel braucht keine RPG-Holzhammer-Final-Boss-Dramatik um berührend zu sein, das wäre einfach gameplaytechnisch unnötig und erzählerisch albern. Aber das hat Tentakelgottheit ja schon erläutert.

  3. #3
    @To the Moon: Kann sehr gut sein, dass es wenig Sinn macht oder die Story vielleicht sogar ausbremsen würde, aber möglich ist es. Und anstatt Geister der Vergangenheit (wobei ich das wohl anders meinte als du^^) könnte man auch Bugs in der Technologie als Gegner setzen. Die versuchen den Spieler aus den Kopf des Patienten zu werfen und greifen einen an. Und im System gibt es ein Menü, das einen die erledigten Bugs (quasi als Zahlungsmittel) gegen bessere Waffen (was auch immer das dann sein mag) und anderes eintauschen lässt. Und bessere Waffen kann man dann z.B. noch nicht anlegen, weil einem der Skill-Level fehlt um sie einsetzen zu können. Voila, schon hat man dort ein einfaches Levelanstiegssystem implementiert, das auch zur Story passt.
    Aber ich schau mir das Spiel bestimmt irgendwann nochmal ganz an

    Es gibt genug Spiele, wo man vorher auch dachte "Mmh, ob die Story als Shooter/Stealth/RPG/Adventure/... wirklich vernünftig rübergebracht werden kann?" und dann beim Spielen war man begeistert von beidem. Es gibt auch massig Gegenbeweise, wo das wirklich schlecht gemacht wurde - es gibt aber auch genug Beispiele, wo passende Story mit passendem Gameplay absoluter Murks ist
    Daher meine Meinung, dass es vor allem an den Entwicklern und weniger an den Spielelementen liegt, wie gut ein Spiel im Endeffekt ist

  4. #4
    @Eddy: Man merkt, dass du To the Moon nicht gespielt hast. ^^;
    Vielleicht ist das nicht das beste Beispiel, um die Diskussion fortzusetzen, besonders wenn man selber nicht genau weiss, wie das Gameplay funktioniert.
    (@Sabaku) z.B. bei Bioshock:Infinite hab ich keine Ahnung, ich weiss nur, dass die Vigors/Plasmide sich scheinbar etwas reingeschustert angefühlt haben sollen, weil sie nicht teil des World-Builduings waren, anders als in Rapture...aber wirklich drüber diskutieren kann ich nicht, weil ich nur Bioshock 1 und 2 gespielt habe .__. (welches z.B. auch nur als Shooter funktionieren könnte für mich).

    Ein gutes Beispiel für ein Spiel, dass ein anderes Gameplay hat und trotzdem funktioniert, wäre Hyrule Warriors!
    Das ist vom Gameplay her komplett anders als die anderen LoZ-Titel. Allerdings könnte man da auch argumentieren, dass es nur ein Spin-Off ist und die Story auf das Dynasty-Warrior-KS angepasst wurde.

    Geändert von Pinguin mit Brille (29.10.2015 um 13:22 Uhr)

  5. #5
    Ich glaube die ganze Diskussion ist einfach eher zu theoretisch.
    Um es wirklich vergleiche zu können müsste man die selbe Story mit verschiedenen Gameplay-Mechaniken zur Verfügung haben und sie alle am besten durchspielen. Und das ganze am besten mit verschiedenen, möglichst unterschiedlichen Storys, also Story A in verschiedenen Genres, Story B in verschiedenen Genres, Story C ... und so weiter. Und dann am besten noch gleich jede Kombination von mehrmals aber von verschiedenen Entwicklern.

    Dann könnte man eher eine Aussage darüber treffen, ob ein Genrewechsel die Story wirklich unmöglich macht, oder ob es eher an den Machern liegt da die richtige Balance zu finden.

  6. #6
    @Eddy: Sicher ist das möglich, aber auch nur theoretisch.
    Das wäre dann aber auch ein anderes Thema, als das wofür dieser Thread da ist. Denn, es geht nicht darum, ob eine Story in ein bestimmtes Gamegenre passen muss. Es geht darum, was passiert, wenn sich Gameplay und Story widersprechen.
    Das Gameplay ist genauso ein Informationsträger für die Story eines Spiels wie die Charaktere und jedes geschriebene Wort in einem Game. wenn sich das Gameplay mit der Hauptaussage des Spiels widerspricht (Einfaches Beispiel: Die Story soll lebensbejahent und positiv sein, aber auf dem Weg dahin schlachten die "Helden" zahlreiche Zivilisten ab), ist das nicht nur für die Story schädlich - weil sie an Glaubhaftigkeit verliert - sondern auch für den Spieler, weil der sich dann fragt, ob man ihn verschaukeln will.
    Sicher kann ein cleverer Entwickler verschiedene Elemente neu kombinieren, aber das funktioniert auch dann nur, weil Gameplay und Story miteinander verwoben sind. Denk zum beispiel mal an Portal: Ja, es hat Elemente eines FPS, aber es ist im Kern ein Puzzelspiel und kann auch nur als Puzzelspiel funktionieren, weil die Story so ausgelegt ist, dass du die Portal-Gun nutzt, um Glados auszutricksen. Wäre es ein traditioneller Shooter gewesen, wäre Portal lange nicht so gut angekommen, selbst wenn die Story gleichgeblieben wäre.

    Man KANN einfach nicht jedes Spiel auf ein anderes Gameplay übertragen, ohne das die Story nicht angepasst wird, ist, was ich damit sagen will.
    Theoretisch ist alles möglich, aber dann muss man auch die Story anpassen.

  7. #7
    Ich glaub wir meinen das gleiche reden nur gerade etwas aneinander vorbei^^
    Denn wenn das Gameplay geändert wird, ändert sich auch zwangsläufig die Story etwas, damit es wieder passt (sollte zumindest so sein). Einfach weil jetzt z.B. Waffen anstatt Puzzles das vorantreibende Element sind. Mir ging es eher darum, dass die Grundstory gleich bleibend ist, und nicht jedes einzelne Wort, jede Geste und jede einzelne Handlung. Lebensbejahend und Mordend durch die Gegend laufen ist zwar eine schwierige Kombination, aber auch das ist machbar. Man muss dem Spieler nur glaubhaft verkaufen können, warum es lebensbejahend ist, wenn man die Typen da gerade abschlachten muss (hab nicht gesagt, dass es einfach ist ) oder man lässt es einfach und überlässt es dem Spieler zu entscheiden ob er sich das irgendwie zusammenreimen kann
    Bioshock Infinite ist da ja ein gutes Beispiel (allgemein die Reihe): freundliche, Gläubige Inseln und plötzlich greifen die einen da mit diesen extrem brutalen Drehe-was-auch-immer Waffen an? Und alles Zivilisten und normalen Leute sind plötzlich weg und überall nur noch Freaks? Ich fand das nicht sehr glaubhaft gemacht (bin aber auch kein allzu großer Fan der Reihe^^). Da stört mich die Kombi Gameplay und Story. Das hätte besser gemacht werden können, finde ich.

    Man es nur glaubhaft erzählen oder zumindest irgendwie glaubhaft vermitteln, dann gehen auch eigentlich unvereinbare Elemente Hand in Hand

  8. #8
    Zitat Zitat
    Bioshock Infinite ist da ja ein gutes Beispiel (allgemein die Reihe): freundliche, Gläubige Inseln und plötzlich greifen die einen da mit diesen extrem brutalen Drehe-was-auch-immer Waffen an? Und alles Zivilisten und normalen Leute sind plötzlich weg und überall nur noch Freaks? Ich fand das nicht sehr glaubhaft gemacht (bin aber auch kein allzu großer Fan der Reihe^^). Da stört mich die Kombi Gameplay und Story. Das hätte besser gemacht werden können, finde ich.
    Dann hast du leider das Spiel und die Gesellschaft von Columbia nicht verstanden.

  9. #9
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Dann hast du leider das Spiel und die Gesellschaft von Columbia nicht verstanden.
    Doch schon, ich fand's einfach nur nicht gut gemacht.
    Vielleicht liegt's auch einfach daran, dass ich weniger auf solche abgedrehten Sachen stehe.
    Ein paar Stellen im Spiel fand ich schon gut. Vor allem die fliegende Stadt fand ich grafisch ziemlich beeindruckend. Aber durch die Miese Story wurde das alles kaputt gemacht.

    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    @Eddy131: Wenn deine Grundaussage darauf basiert, dass zu Gameplay-Änderungen zwangsläufig dazu analog Story-Änderungen passieren, ist das ja nicht großartig anders als zu sagen, dass Gameplay und Story in sich miteinander vereinbar sein müssen?

    Im Endeffekt heißt das ja ebenfalls, dass man die Narrative aus To the Moon verändern müsste, damit man sowas wie Kämpfe einbauen kann, sodass sie darin Sinn ergeben. Gut, das mag wohl stimmen, aber diese Feststellung ist ja irgendwie redundant. Das ist so, als würde man sagen, dass man aus Pauls Namen Berti machen kann, wenn man ein paar Buchstaben vertauscht, weglässt und ein paar dazunimmt.
    Exakt.

    Daher meinte ich ja, das Pinguin und Tentakelgottheit das selbe meinen wie ich
    Die Grundstory kann die selbe sein, aber einzelne Punkte müssen angepasst werden (bzw. geschieht das automatisch), wenn man ein anderes Genre haben möchte. Zumindest wenn es glaubhaft erscheinen soll.

    Geändert von Eddy131 (29.10.2015 um 15:47 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Doch schon, ich fand's einfach nur nicht gut gemacht.
    Vielleicht liegt's auch einfach daran, dass ich weniger auf solche abgedrehten Sachen stehe.
    Ein paar Stellen im Spiel fand ich schon gut. Vor allem die fliegende Stadt fand ich grafisch ziemlich beeindruckend. Aber durch die Miese Story wurde das alles kaputt gemacht.
    Welche abgedrehten Sachen? Du hast eine hochgezüchtete Bürgerwehr/ Armee die sich seit Jahren im Konflikt mit den Vox Populi befindet und daher ziemlich aufgerüstet ist, dazu nutzt Fink neueste Technik und versorgt die Stadt maßgeblich mit Waffen. Wenn du bis zu der Szene in einer möglichen Zukunft gespielt hast wo Columbia New York angreift, dann wirst du verstehen, dass Aufrüstung von vornherein zum Konzept der Stadt gehört.
    Die Zivilisten ziehen sich, wie das bereits gesagt wurde, zurück sobald du als falscher Hirte auftauchst, damit sie nicht als Kollateralschäden in den Kampf gegen dich hineingezogen werden. Angedeutet wird das bei der Verlosung wo alle Leute sofort panisch die Flucht ergreifen. Später ist es der Bürgerkrieg mit der Vox, der die Leute dazu zwingt sich in den ihren Häusern zu verstecken oder abzuahuen, während auf den Straßen gekämpft wird.

    Das was Bioshock seither versucht hat darzustellen und das in Infinite sogar am besten schafft (weil du die schöne Fassade auch noch selbst zu Gesicht bekommst) ist die Schattenseite hinter den Utopien zu zeigen. Columbia ist ein Hort von ziemlicher Pracht eben ein wahrhaft himmlisches Paradies aber wie es schon über Rapture hieß: "Irgendjemand muss die Toiletten schrubben". Die Religiösität der Leute von Columbia dreht in eine fanatische Richtung und folgt einer durchaus damals verbreiteten Überzeugung der Bekehrung oder Zurückführens auf den rechten Pfad. Der frühe Missionsgedanke Amerikas wird dort als zentraler Bestandteil herausgekehrt. Columbia ist das von Gott ausersehene Paradies, dass den Menschen die amerikanischen Werte bringen soll. Die Welt auf dem Boden wird als sündhaft und verachtenswert aufgefasst (was der Grund für den späteren Angriffs der Stadt auf New York und damit die USA ist). Diese Religiösität schließt ein Leute abweichenden Glaubens als Ketzer zu verdammen und sich vor dir als vermeintlichem Anti-Christen schwer in Acht zu nehmen. Gleichzeitig lebt die Gesellschaft eben die Denkweise des Amerikas um die Jahrhundertwende die nicht nur von seinem emphatischen Glauben sondern auch auf der Sklaverei und dem Rassismus basierte, während sich die kapitalistische Ausbeutung über den liberalen Markt legitimierte. Entsprechend hart wird der Bürgerkrieg geführt. Die Gründer tun alles um die Angehörigen der Vox (Neger, Iren, vermeintlich faule und damit sündhafte Arbeiter) als Menschen zu diskreditieren und erzeugen damit ein Klima, dass wiederum in Hass gegenüber der weißen, wohlhabenden Bevölkerung umschlägt, also die Vox selbst mit Hass ihr Leid vergilt und dabei die Stadt und auch die Zivilisten arg in Mitleidenschaft zieht, gleichwohl kaum einer der Zivilisten wirklich unschuldig ist. Wir sollten uns auch vor Augen führen, dass wir hier von Leuten sprechen, die anders als die Amerikaner am Boden den Attentäter von Lincoln für einen Helden halten und Lincoln selbst für einen Boten des Teufels.

    Auch ist nichts abgedrehtes an den Gegnern. Die meisten von ihnen sind normale Menschen, nur einige wenige von ihnen benutzen Vigors (Plasmide). Entsprechend des bereits oben erwähnten Textschnipsels wird auch klar, dass im Gegensatz zu Rapture Columbia eben wegen der Nebenwirkungen der Vigors nicht völlig aufgespliced ist und man Abstand davon nimmt, bis Fink die "Kinderkrankheiten" sprich die Nebenwirkungen wie den genetischen Verfall und die Sucht abzustellen.
    Ansonsten ist Bioshock auch schon immer Science Fiction gewesen. Einerseits operiert es mit einem Was-wäre-wenn-Szenario was die Utopie angeht, versucht aber gleichzeitig eben nach "glaubhaften" technischen Machbarkeitserklärungen die Welt aufzubauen.

    Ich habe weiter oben selbst Bioshock angesprochen. Diese Spiele könnten genauso gut als Adventure oder Stealth Games aufgemacht sein. Der Shooter-Apsekt ist keiner den die STory jetzt zwingend vorgeben würde. Allerdings stört hier das Gameplay die Story nicht. Die Kampfphasen unterbrechen die reine Narration zwischendrin natürlich, also du hast nicht einen fortlaufenden Erzählfluss, aber das stört eben nicht. Es ist nicht schwer von der Inszenierung her ins Kampfgetümmel überzugehen als auch wieder von dort aus in die nächste Erzählphase einzutreten, weil du zwischendurch nicht großartig abgelenkt wirst, der Kampf also praktisch nur ein Hindernis ist das zu überwinden ist.Das Gameplay ist also nicht etwas das zwangsläufig nicht aus der Story erwachsen ist, es negiert oder beeinträchtigt die Story aber auch nicht, weshalb das egal ist. Mein Beispiel diente also zu zeigen, dass es kein absolutes Primat eines der beiden Elemente gibt, sondern das es darauf ankommt die Konflikte zu minimieren.

    Geändert von KingPaddy (29.10.2015 um 16:09 Uhr)

  11. #11
    @Eddy: Vielleicht solltest du dann nicht über etwas diskutieren, womit du dich nicht großartig beschäftigt hast ^^; Das wäre als würdest du einen Mathelehrer dazu zwingen eine Französischklasse zu unterrichten. Das ist am Ende für alle Beteiligte dann nur noch frustrierend...sieht man ja an KingPaddy ~ dessen Antwort ich übrigens sehr lobe, da es mir etwas Kontext zu Bioshock:Infinite gibt, den ich nicht habe.

    Geändert von Pinguin mit Brille (29.10.2015 um 16:36 Uhr)

  12. #12
    Ein Spiel, wo Gameplay und Story praktisch überhaupt nicht zusammenpassen (naja, um genau zu sein passen nichtmal Story und Setting zusammen): Magrunner - Dark Pulse. Vom Gameplay her ist ein Puzzlespiel mit Magnetkräften (am besten einfach Portal vorstellen, das kommt halbwegs hin). Das ganze in einem netten Cyberpunk-Setting. Die Story? Lovecraft-Horror, was denn sonst?

  13. #13
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Doch schon, ich fand's einfach nur nicht gut gemacht.
    Vielleicht liegt's auch einfach daran, dass ich weniger auf solche abgedrehten Sachen stehe.
    Ein paar Stellen im Spiel fand ich schon gut. Vor allem die fliegende Stadt fand ich grafisch ziemlich beeindruckend. Aber durch die Miese Story wurde das alles kaputt gemacht.


    Exakt.

    Daher meinte ich ja, das Pinguin und Tentakelgottheit das selbe meinen wie ich
    Die Grundstory kann die selbe sein, aber einzelne Punkte müssen angepasst werden (bzw. geschieht das automatisch), wenn man ein anderes Genre haben möchte. Zumindest wenn es glaubhaft erscheinen soll.

    Würdest du mir dann bitte beantworten warum du zuvor nur davon gesprochen hast, dass eine Story immer noch funktioniert auch wenn man das Gameplay ändert? Du hast nämlich nichts davon gesagt dass Geschichte und Botschaft dann angepasst werden müssen. Ich meine das war die ganze Zeit mein Punkt...

    Bzw. warum andiskutieren wenn du eigentlich recht gibst? Ich versteh das ehrlich gesagt nicht ganz.


    OH der Punkt mit dem Bestehlen von Zivilisten in RPGs ist meiner Meinung nach auch etwas was so die Glaubwürdigkeit einer Heldengruppe zerstören kann. In einem Spiel wie Final Fantasy 9 versteh ich es noch (Zidane ist Mitglied einer Banditenbande), aber bei den reinen weltrettenden Helden?

    Ich persönlich habe bei RPGs immer Probleme wenn die guten Helden massenweise andere Menschen ermorden, die vielleicht mit dem Hauptkonflikt nicht einmal unbedingt etwas zu tun haben, die aber da sind um ein Gebiet mit Gegnern aufzufüllen (die Massen an Banditen in Dragon Age Inquisition). Es macht meiner Meinung nach nicht viel Sinn, wenn für das gute kämpfende und Menschen beschützende Charaktere eben dann sozusagen eine "Ausnahme" machen.
    Gerade wenn man selber andere beklaut. Das reißt mich aus der Spielewelt und ich weiß am Ende, dass diese Gegner nur da waren um sie zu looten oder Erfahrungspunkte zu sammeln. Trotzdem wird das immer wieder verwurstet.

    Was auch in die Richtung geht ist wenn Kampfsysteme und Spielmechaniken nicht selbsterklärend sind sondern eben von einem Charakter im Spiel erläutert werden und die vierte Wand brechen.
    Und ich meine nicht, wenn dir ein Charakter erklärt wie du eine bestimmte Waffe benutzt. Eher wenn Charaktere sprechen als wüssten sie, dass man sich in einem Spiel befindet.

    Geändert von Tentakelgottheit (29.10.2015 um 20:09 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Eddy: Ich meinte damit, dass du vielleicht nicht unbedingt Spiele kritisieren solltest, die du selber nicht gespielt hast oder dich nicht mit beschäftigt hast, weil dann damit Leuten auf die Füße treten kannst, wie du gemerkt hast. Nicht, dass du dich aus der Diskussion raushalten sollst.

    Das Problem ist, dass wir nun vom Thema abgekommen sind, und ich gerne wieder zurückkommen würde.
    Wie z.B. das was Pete angesprochen hat - das finde ich nämlich auch nervig und vor allem unglaubhaft, dennoch wird es aus "Gameplay-technsichen" Gründen eingebaut, obwohl man das auch einfach umgehen könnte.
    Ok ok, ich wollte dich damit ehrlich gesagt auch nur ein wenig piesacken
    Weiß ja, dass du eine ganz liebe bist
    Und hab auch schon gemerkt, dass es etwas zu sehr vom Thema weg ging ^^

    Zitat Zitat von Tentakelgottheit Beitrag anzeigen
    Würdest du mir dann bitte beantworten warum du zuvor nur davon gesprochen hast, dass eine Story immer noch funktioniert auch wenn man das Gameplay ändert? Du hast nämlich nichts davon gesagt dass Geschichte und Botschaft dann angepasst werden müssen. Ich meine das war die ganze Zeit mein Punkt...

    Bzw. warum andiskutieren wenn du eigentlich recht gibst? Ich versteh das ehrlich gesagt nicht ganz.
    Das war ja der Punkt, wo wir aneinander vorbei geredet haben. Ich versteh unter "Story" eher die Grundidee, das Konzept, den Gedanken dahinter oder wie man es nennen will. Und nicht eine präzise abfolge an Worten und Handlungen.
    Das wollte ich damit kommunizieren, wenn nur die Grundidee erhalten bleiben soll, dann kann man die auch in andere Genres packen und es kann wunderbar aufgehen.

    Zitat Zitat von Tentakelgottheit Beitrag anzeigen
    OH der Punkt mit dem Bestehlen von Zivilisten in RPGs ist meiner Meinung nach auch etwas was so die Glaubwürdigkeit einer Heldengruppe zerstören kann. In einem Spiel wie Final Fantasy 9 versteh ich es noch (Zidane ist Mitglied einer Banditenbande), aber bei den reinen weltrettenden Helden?

    Ich persönlich habe bei RPGs immer Probleme wenn die guten Helden massenweise andere Menschen ermorden, die vielleicht mit dem Hauptkonflikt nicht einmal unbedingt etwas zu tun haben, die aber da sind um ein Gebiet mit Gegnern aufzufüllen (die Massen an Banditen in Dragon Age Inquisition). Es macht meiner Meinung nach nicht viel Sinn, wenn für das gute kämpfende und Menschen beschützende Charaktere eben dann sozusagen eine "Ausnahme" machen.
    Gerade wenn man selber andere beklaut. Das reißt mich aus der Spielewelt und ich weiß am Ende, dass diese Gegner nur da waren um sie zu looten oder Erfahrungspunkte zu sammeln. Trotzdem wird das immer wieder verwurstet.
    Aber es wäre ja andersherum auch irgendwie langweilig, wenn man in eine große Stadt kommt und nur die Häuser von außen sehen kann. Auf diese Weise kann man auch eine kleine Stadt sehr groß erschienen lassen, wenn man in die meisten Häuser einfach hineinspazieren kann. Außerdem, so unrealistisch ist das garnicht. Zu der Zeit in der die meiste RPG's spielen (Mittelalter, Burgen und Ritter), war es eher unüblich seine Türen zu verschließen. Vor allem in den kleinen Dörfern. Und je nachdem welche Zeit genau gab es noch nicht mal Schlösser bei den meisten Türen, also die konnten nicht mal abschließen, wenn sie es wollten.
    Meine Elter kommen aus Russland (Russlandsdeutsche), und die haben mir mal erzählt, dass die nie die Türen in ihren Dörfern abgeschlossen haben. Der letzte, der aus dem Haus ging hat einen Besen von außen gegen die Tür gelehnt, dass war für alle in der Umgebung das Zeichen "Keiner da". Diebstahl und dergleichen war damals einfach unüblich, man kannte sich untereinander, da war das auch etwas schwieriger zu bewerkstelligen. Vor allem wenn kaum jemand was besitzt, was des Stehlens wert wäre.
    Das war vor 20~30 Jahren, also gilt das wohl noch viel stärker für die damalige Zeit. Und ganz ehrlich: Auch heutzutage brauchen die meisten keine Absperrbare Tür. Die Schwiegereltern meiner Schwester lassen z.B. immer die Kellertür an der Seite des Hauses offen. Der Haupteingang ist nur für Besucher. Und bei denen wurde noch nie eingebrochen. Und die meisten von euch werden das wohl auch bejahen, das bei ihnen noch nicht eingebrochen wurde. Und wenn ein Einbrecher in ein Haus rein will, dann hindert ihn auch eine abgeschlossene Tür nicht.

    Klar ist es irgendwo unlogisch - aus unserer heutigen Sicht -, dass man überall reingehen kann (oder eher das man es als Held tut oder sogar tun muss) aber mich hat das eigentlich nie gestört. Manche Spiele nehmen das ja auch zum Beispiel in Form eines Kommentares der Bewohner auf die Schippe

  15. #15
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Ok ok, ich wollte dich damit ehrlich gesagt auch nur ein wenig piesacken
    Weiß ja, dass du eine ganz liebe bist
    Und hab auch schon gemerkt, dass es etwas zu sehr vom Thema weg ging ^^


    Das war ja der Punkt, wo wir aneinander vorbei geredet haben. Ich versteh unter "Story" eher die Grundidee, das Konzept, den Gedanken dahinter oder wie man es nennen will. Und nicht eine präzise abfolge an Worten und Handlungen.
    Das wollte ich damit kommunizieren, wenn nur die Grundidee erhalten bleiben soll, dann kann man die auch in andere Genres packen und es kann wunderbar aufgehen.
    )
    Dann konkretisiere bitte was du meinst. Story = Geschichte. Geschichte beinhaltet Grundidee,Handlung und Plot und noch ein paar andere Dinge. Wenn ich sage, dass das Gameplay Atmosphäre und Geschichte unterstreichen soll und dass eine radikale Änderung des Gameplays diese eventuell zerstören kann, dann rede ich nicht von der reinen Grundidee weil wir ja in den Beispielen von bereits fertigen Spielen ausgehen.
    Wenn es nur um die Grundidee geht: Ja da geb ich dir recht. Man denkt sicherlich über mehrere Gameplay Varianten nach und nimmt am Ende jene, die die Botschaft des Spieles am besten unterstreicht. Meistens denken sich die Entwickler ja etwas dabei.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen

    Aber es wäre ja andersherum auch irgendwie langweilig, wenn man in eine große Stadt kommt und nur die Häuser von außen sehen kann. Auf diese Weise kann man auch eine kleine Stadt sehr groß erschienen lassen, wenn man in die meisten Häuser einfach hineinspazieren kann. Außerdem, so unrealistisch ist das garnicht. Zu der Zeit in der die meiste RPG's spielen (Mittelalter, Burgen und Ritter), war es eher unüblich seine Türen zu verschließen. Vor allem in den kleinen Dörfern. Und je nachdem welche Zeit genau gab es noch nicht mal Schlösser bei den meisten Türen, also die konnten nicht mal abschließen, wenn sie es wollten.
    Meine Elter kommen aus Russland (Russlandsdeutsche), und die haben mir mal erzählt, dass die nie die Türen in ihren Dörfern abgeschlossen haben. Der letzte, der aus dem Haus ging hat einen Besen von außen gegen die Tür gelehnt, dass war für alle in der Umgebung das Zeichen "Keiner da". Diebstahl und dergleichen war damals einfach unüblich, man kannte sich untereinander, da war das auch etwas schwieriger zu bewerkstelligen. Vor allem wenn kaum jemand was besitzt, was des Stehlens wert wäre.
    Das war vor 20~30 Jahren, also gilt das wohl noch viel stärker für die damalige Zeit. Und ganz ehrlich: Auch heutzutage brauchen die meisten keine Absperrbare Tür. Die Schwiegereltern meiner Schwester lassen z.B. immer die Kellertür an der Seite des Hauses offen. Der Haupteingang ist nur für Besucher. Und bei denen wurde noch nie eingebrochen. Und die meisten von euch werden das wohl auch bejahen, das bei ihnen noch nicht eingebrochen wurde. Und wenn ein Einbrecher in ein Haus rein will, dann hindert ihn auch eine abgeschlossene Tür nicht.

    Klar ist es irgendwo unlogisch - aus unserer heutigen Sicht -, dass man überall reingehen kann (oder eher das man es als Held tut oder sogar tun muss) aber mich hat das eigentlich nie gestört. Manche Spiele nehmen das ja auch zum Beispiel in Form eines Kommentares der Bewohner auf die Schippe
    Ich habe geschrieben, ich finde es unlogisch, dass strahlende Helden NPCs bestehlen. Wie oft hab ich in RPGs gesehen wie Helden, Schurken für ihr unmoralisches Verhalten nieder gemacht haben und dann selber die Omi um die Ecke um ihr Erspartes erleichtern.
    Ich habe nicht gesagt, dass ich es unlogisch finde, dass Häuser betreten werden können. Dagegen hab ich nichts und je nach Kulturkreis macht das sogar Sinn. Bitte leg mir keine Worte in den Mund. Danke.

    Undertale ist übrigens ein Beispiel für eine reiche Welt mit vielen interessanten Charakteren in dessen Häuser man nicht einfach reinspazieren kann ^^

  16. #16
    Ich bin eigentlich recht liberal eingesetllt, was diese Sache betrifft. Solang in der Atmosphäre sonst keine großen Patzer bestehen (z. B. durch schlechte Musik) halte ich viel aus. Auch dass übliche Gameplay in RPGs was eigentlich sonst nicht so passt.

    Einzig dass man in jedes Haus reingehen kann und die Leute bestehlen kann (dazu habe ich glaube ich sogar einen gesonderten Thread dazu hier gefunden) ist teils etwas nervig. Da sollten mehr abgeschlossene Türen sein und Einbruchssystem, wenn man wirklich wo ran will (und dann eine sinkende Reputation und Karma usw.)

  17. #17
    @Eddy131: Wenn deine Grundaussage darauf basiert, dass zu Gameplay-Änderungen zwangsläufig dazu analog Story-Änderungen passieren, ist das ja nicht großartig anders als zu sagen, dass Gameplay und Story in sich miteinander vereinbar sein müssen?

    Im Endeffekt heißt das ja ebenfalls, dass man die Narrative aus To the Moon verändern müsste, damit man sowas wie Kämpfe einbauen kann, sodass sie darin Sinn ergeben. Gut, das mag wohl stimmen, aber diese Feststellung ist ja irgendwie redundant. Das ist so, als würde man sagen, dass man aus Pauls Namen Berti machen kann, wenn man ein paar Buchstaben vertauscht, weglässt und ein paar dazunimmt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •