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Thema: Ludonarrative Dissonance

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Eben doch...

    Der Begriff ludonarrative Dissonanz sagt ja nicht aus, dass es nicht geht, sondern das eine "Dissonanz" entsteht, also ein "Unkklang" oder etwas, was nicht stimmig oder unpassend wirkt.

    Gerade die Schwerkämpfe bei Monkey Island sind sehr gut gelöst: Es ist kein Action-Element, sondern man muss den Gegner beleidigen und seine Sprüche kontern. Das passt zum lustigen Grundton des Spiels und zum Charakter Guybush Threepwood. Die Gegner werden auch nicht getötet, sondern nur entwaffnet.
    Würdest du da jetzt das Schwertkampfsystem von "The Witcher" reinbauen und man würde den Gegner blutig enthaupten, wäre das halt nicht mehr der Charakter "Guybush Threepwood".
    Und "Geralt" aus "The Witcher" wäre auch nicht mehr der harte Hund und Monsterschlächter, wenn das Kampfsystem so aussähe.
    Und warum Mirror's Edge ein Parcour-Spiel sein musste, wird hier ganz gut erklärt (ab 6:40).
    Es ist die Geschichte eines totalitären Überwachungsstaates. Parcour als Symbol für Freiheit / gegen Regeln verstoßen und den eigenen Weg suchen macht Sinn. "Faith" beginnt jedes Level ohne eine Waffe mitzunehmen... ...d. h. sie will niemanden töten. Mach daraus einen Egoshooter, und du machst aus ihr eine berechnende, amoralische Copkillerin. Wie die Charaktere sind und was sie machen ist Teil der Story. Du würdest dann eine andere Geschichte mit anderen Charakteren und einer anderen Message erzählen.
    Du erzählst nicht mehr die Geschichte von "Guybush Threepwood", "Geralt" oder "Faith", wenn du das Gameplay änderst...

  2. #2
    @Seltsamurai @Eddy: Richtig! Die Gameplay-Elemente unterstützen die Story des Spiels und sind so angepasst, dass sie in das Konzept des Spiels passen.

    Vergleichen wir doch mal Silent Hill mit Resident Evil: es sind zwar beides Horrorspiele, doch verschiedene Arten des Horror.
    In RE sind wir an einem unbekannten Ort mit unbekannten Kreaturen eingesperrt, die fixierten Kameras geben uns nur wenig Spielraum und alles fühlt sich etwas klaustrophobisch an. Dennoch, weil wir teil einer Special Squad sind, sind wir bis auf die Zähne bewaffnet und kommen gegen die Zombie und Monster dadurch gut klar.
    In SH sind wir in einer großen Stadt voller Monster und man hat ständig das Gefühl, dass die Stadt selber einen hasst und umbringen will. Und in den alten SH-Spielen hast du dann auch noch einen normalen Typ Mensch gespielt,der sich mit Eisenstangen und Rohren zur Wehr setzt, und die Steuerung war ziemlich schwer, um dieses Unwohlsein nochmal zu unterstützen.
    In SH ist es einfacher, vor den Monstern wegzurennen, während RE auf Konfrontation ausgelegt ist. Beides wird durch das Gameplay sowie das World-Building getragen.

    Warum glaubst du hassen so viele SH-Fans Silent Hill: Homecoming? U.A. Weil das Gameplay dieses Spiels nichts mehr mit der eigentlichen Philosophie von SH zu tun hat.
    Auf einmal bist du ein Soldat, der Monster nacheinander kaputt-kombo-en kann, weil das Spiel nun Actionelemente hat....wenn du stärker bist als das, was dir eigentlich Angst machen soll, ist das für ein Horrorspiel etwas kontraproduktiv. Und das es storytechnisch auch keinen Sinn macht, ebenfalls, wegen dem dummen Plottwist des Spiels.


    Für mich ist es auf jeden Fall wichtig, und ludonarrative Dissonance ist persönlich auch ein großer Dealbreaker.

    BTW To the Moon als stufenbasiertes RPG?...Nein.
    Persönlich sehe ich TTM eh eher als eine interaktive Visual Novel als ein Spiel, das hätte niemals funktioniert, ohne, dass es die Story endlich in die Länge gezogen hätte :/

    Geändert von Pinguin mit Brille (29.10.2015 um 10:32 Uhr)

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