@ PeteS
Ob viele oder wenige Spieleinhalte zusätzlich zur Haupthandlung nun gut oder schlecht seien, ist natürlich eine thematische Einladung zur größtmöglichen Abschweifung. Ich widerstehe einfach mal. Inwieweit nun die Qualität der versteckten Schrank- und Truhengegenstände motivierend auf die Suche wirkt, ist in meinen Augen einfach eine handwerkliche Frage nach dem Mischungsverhältnis aus Standard und Extra. Ich würde das nicht auf eine prinzipielle Ebene heben wollen.

Dein Praxisbeispiel mit "Deus Ex" zeigt, dass Entwickler durchaus mal die Konsequenz ablaufender Zeit von der reinen Erzählung in den tatsächlichen Spielablauf transportieren. Im ganz kleinteiligen Maßstab gibt es das auch in Kampfsystemen zu sehen, wenn ein Gegner eine verheerende Attacke Zug um Zug aufbaut. Solange sich der tickende Countdown auf recht linear verlaufende Spielabläufe beschränkt, finde ich ihn spannungszuträglich. Wenn man mir sowas hingegen in ein ganz auf Erkundung und freies Reisen abzielendes Programm setzt, bricht sich das Spiel selbst. (Ein echtes Manko des Original-Fallouts.)
Man kann es eben auch umkehren: Nicht jede Spielmechanik stützt jede Erzählung, aber auch nicht jede Erzählungsabsicht kann sich jedwede Spielmechanik greifen.


@ Tentakelgott
Interessante Diebstahlmechaniken finde ich auch wesentlich attraktiver als den Diebstahl zu verbannen. Letzteres verwandelt Häuser, Schränke, Truhen von Interaktionsangeboten in tote Kulissen. Ich finde es einnehmender, mich mit den Möglichkeiten des interaktiven Mediums zu beschäftigen, denn anders als Film und Roman, die unübersehbar das narrative Vorbild auch vieler Entwickler unserer Szene sind, kann das Spiel echte Einwirkungsmöglichkeiten offerieren. Statt das Spiel primär über seine Erzählung, gar als Untergenre der Literatur oder des Films zu betrachten, freue ich mich über den praktizierten ludischen Zugang zum Medium. Übersetzung: Gibt's was zum Klicken?

Ein Klick mit Eigenwert ist ein Entwicklererfolg. Wenn es einen Unterschied macht, ob ich etwas angefasst, angesprochen, umgehauen habe oder eben ignoriert hätte, wenn ich eine Anschlusskonsequenz jenseits kleinteiliger Trivialität erlebe, wenn die Mechanik meine Neugier, meinen Probierwillen, meine Spielfreude aufnimmt und sich betätigen lässt, ist mir das ludische Vergnügen mehr wert als ein narrativer Zusammenhalt strenger Weltplausibilität.
Beispiel: In einer Welt interaktiver, rollfähiger Explosionsfässer habe ich keine Probleme mit unsterblichen Haupthandlungsfiguren.