-
Abenteurer
Um dem ganzen mal ein wenig erzähltheoretischen Background zu geben, weil hier Begriffe wie "Plot", "Story", "Grundidee" u.s.w. wenig definiert verwendet werden.
Eine Geschichte besteht aus der Verknüpfung von zwei Elementen:
Der histoire (auch Handlung, Plot oder Fabelführung genannt) und
dem discours (der Art und Weise, wie etwas erzählt wird, Erzählperspektive, Reihenfolge, ob als Rückblick (etc.)).
Da bei Computerspielen der Spieler in der Regel den Protagonisten der Geschichte steuert, gehört das Gameplay zur histoire und verändert somit immer die Geschichte. Es ist nicht egal, ob die Hauptfigur ihre Probleme durch Gewalt, Kommunikation oder kluge Ideen löst. Alleine dadurch ändere ich schon die Figur, die Stimmung und die Aussage der Geschichte. Das Gameplay ist ja auch nicht einfach irgendwas oder eine "Ausschmückung"... ...es ist das, was die Hauptfigur macht. "Gretel" wäre auch nicht mehr "Gretel", wenn sie die Hexe nicht austricksen würde, sondern sie einfach mit einem Knüppel erschlägt. Damit würde ich Kindern eine ganz andere Botschaft vermitteln. Und ich erzähle auf einmal kein Märchen mehr (klassische gut-böse Aufteilung), sondern ein eher Psychodrama.
Für die Geschichte ist wichtig: Welche Charaktere lösen welches Problem mit welchen Mitteln und welchen Konsequenzen? Welche Thematik spreche ich an und welche Botschaft kann der Rezipient daraus ziehen?
Das "Wichtige" bei Hänsel und Gretel ist ja "Pass auf, das Böse lockt dich mit süßen Versprechungen (Backwaren)" und "gegen übermächtige Unterdrücker brauchst du Cleverness / Verstand".
Das "Wichtige" bei Hänsel und Gretel ist ja nicht "irgendwas mit Hexen und Lebkuchen".
Ich kann das Gameplay nicht austauschen oder ändern, ohne elementare Sachen in der Geschichte zu verändern.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln