Ich bin leider nicht all zu vertraut mit militanten Frauenrechtlern und googelte es erst, nachdem man sich hier darüber ausgelassen hat. Tut mir leid, dass ich nicht jedes Wort gleich Google.
...
Und wo hast du diese Begriffe her, wenn nicht von da wo sie benutzt werden?
Zitat von Yenzear
Dann bitte ich dich inständig darum, mir eine Auswahl der Begriffe, die ich (deiner Ansicht nach) "falsch" benutzt habe vorzulegen. Einen haben wir schonmal "Social Justice"
...
Ahh, jetzt versteh ich's erst Du hast das auf dich bezogen. Ne, eigentlich hatte ich nur Lord of Riva zitiert, der die Verwendung der Begriffe im allgemeinen und irrtümlicherweise auf Kelven bezogen kommentierte. Also nein, ich hatte nicht dich im Sinne, als ich das Wort "Idiot" in meinem Post benutzt habe. Aber ich liebe Situationen in denen jemand um die Ecke kommt mit "Waaaas, ein Idiot? Der meint ja wohl mich!". Du hast mich grad echt zu lachen gebracht, danke dafür. Eigentlich bist und warst du aber nicht mein Ziel, also wenn du magst, darfst du aufhören dich angegriffen zu fühlen.
Oh, und was weitere Fehlnutzungen angeht...
Zitat von Yenzear ( Aus dem selben Post )
Deine Aussage im entsprechenden Contest lässt da leider nicht viel Interprätationsspielraum, Corti
...
Kontext, es heisst Kontext. Aber wenn du battlen willst, können wir auch gern einen Contest machen
Ich habe das Spiel gestern ja nun auch gespielt und mir kleinigkeiten notiert, die mich persönlich bisschen störten oder wunderten:
• Es ist nur eine Kleinigkeit, aber ich persönlich fand den Sound vom Menü gegenüber der Musik ultra laut. :'D Hatte meine Lautstärke anfangs anhand der Musik eingestellt und als ich dann ins Menü ging, taten mir ganz schön die Ohren weh. X'D (Weil Kopfhörer) Nach nochmaligen nachstellen ging es zwar, aber die Musik war dann halt etwas leise.
• Was mich persönlich sehr irritiert hat - und ich glaube, das war bei den vorigen Remake auch schon so...? - dass Jake wusste, welches Zimmer Sandra hatte. Er ging da ja einfach so rein. Aber ich kann mich nicht erinnern, dass sie das gesagt hätte. °-° Sie hatte sich ja nur namentlich vorgestellt und halt wegen der Bar und dem Ort gequatscht. (oder hat er sich am Schalter informiert? XD)
• Ich fand die Türen ab Lagerhaus und ähnlichen Gebäuden auf dem ersten Blick schwer zu erkennen. Ich hatte dadurch anfangs immer wieder ein paar Türen übersehen, wodurch das ganze auch länger dauerte, weil ich viel umher rannte. X'D Also diese Türen, die nur von oben erkennbar sind. Vielleicht kann man diese beim nächsten mal einen ticken heller machen oder optisch halt irgendwie mehr andeuten. Weiß nicht, ob andere auch dieses Problem hatten oder nur ich so blind war... X'D'
• Der Kampf mit Ben war etwas frustrierend anfangs, bis man den Dreh nach mehrmaligen sterben auch mal raus hat. (selbst dann noch) Aber manchmal ist er, anstatt unter mir zu bleiben, einfach neben mir gegangen und ich war tot, weil ich so irritiert war, dass ich in die falsche Richtung rannte. XD Es war aufjedenfall recht schwierig ihn den Schalter angreifen zu lassen. :'D Aber ohne das wäre es vielleicht auch zu einfach gewesen. Hmmm... ( Und der Maker ist halt nicht sooo perfekt für sowas. Ich kann das verstehen. : D )
Insgesamt fand ich das Spiel aber besser als das erste Remake. Es war irgendwie fließender (vielleicht auch wegen der fehlenden Matherätsel XD) was das von A nach B kommen anging und hatte mehr Zusatzinformationen. :> Und ich weiß jetzt nicht mehr, ob das beim ersten Remake auch schon war, aber so die Sache mit den Brettern legen und Dinge anzünden&co fand ich gut gemacht. Das fühlte sich mehr nach "etwas getan haben" an, als nur ein Rätsel gelöst zu haben. Auch, weil es irgendwie reeller wirkt, da man das im echten Leben ähnlich machen könnte. (Mathe- und Bilderrätsel für Zahlenschlösser&co findet man wahrscheinlich eher nicht so oft. : D )
Das mit Julia fand ich auch gut und auch besser gelöst als vorher, auch wenn ich gar nicht so recht sagen kann warum, aber es hat sich besser "angefühlt" irgendwie. XD
Und wo hast du diese Begriffe her, wenn nicht von da wo sie benutzt werden?
...
Mal bei Freunden aufgeschnappt. Wurde da übrigens im selben Kontext verwendet, wie ich es hier verwende
Zitat
Ahh, jetzt versteh ich's erst Du hast das auf dich bezogen. Ne, eigentlich hatte ich nur Lord of Riva zitiert, der die Verwendung der Begriffe im allgemeinen und irrtümlicherweise auf Kelven bezogen kommentierte. Also nein, ich hatte nicht dich im Sinne, als ich das Wort "Idiot" in meinem Post benutzt habe.
...
Nun, dann haben wohl wir beide etwas auf dem Schlauch gestanden xD
Zitat
Du hast mich grad echt zu lachen gebracht, danke dafür. Eigentlich bist und warst du aber nicht mein Ziel, also wenn du magst, darfst du aufhören dich angegriffen zu fühlen.
...
Dann tu ich das mal ^^
Zitat
Kontext, es heisst Kontext. Aber wenn du battlen willst, können wir auch gern einen Contest machen
...
Zugegeben, DAS war nen wirklich dummer Verschreiber meinerseits ^^ Meine Rechtschreibung ist nicht preisverdächtig, aber dass dabei mal ein völlig anderes Wort rauskommt, ist mir noch nie passiert
Mir ist noch etwas aufgefallen das ich in meinem Bericht vergessen hatte.
Das tagebuch ist gut und schön so finde ich. Bin allerdings nicht sonderlich angetan von dem idk. 5 sekunden wait der kommt, jedesmal wenn etwas reingeschrieben wird.
Aber auch das ist eher eine kleine sache.
@chibi: ich hatte mit den Türen in der vorgänger version auch extreme probleme, diesmal ging das für mich klar.
Ah ja stimmt. Das mit dem Tagebuch war auch etwas störend. Wenn man wenigstens dabei schon laufen könnte, während es angezeigt wird, wäre es ganz gut. Oder halt kürzer.
Aber glücklicherweise war das insgesamt nicht zu oft gewesen. :>
Hmm... Vielleicht ist das bei mir auch die Bildschirmeinstellung, warum ich die Türen nicht so gut wahrnahm.
Oder ich bin halt etwas unfähiger. XD
Das mit dem Tagebuch empfand ich auch etwas nervig. Da es aber nicht so oft vorkam, ist es bei mir ebenfalls in Vergessenheit geraten.
Bei den Türen hatte ich in der Vorgängerversion auch ziemliche Probleme. Diesmal gabs nur eine Stelle, wo ich die Tür zunächst nicht gesehen hab. Witzigerweise hab ich sie dann aber durch einen Bug entdeckt
Das hatte ich im Testbericht auch kritisiert, vor allem die Tatsache dass man bis zu diesem Satz keinerlei Ahnung davon hat, dass sich tatsächlich überhaupt noch andere Leute in der Stadt befinden. Kelven meinte dazu halt bloß, dass das ja gar nicht so wichtig ist. Nicht mal einen kleinen Hinweis darauf, dass das Zimmer belegt ist wollte er einbauen.
Zitat von Lord of Riva
Das tagebuch ist gut und schön so finde ich. Bin allerdings nicht sonderlich angetan von dem idk. 5 sekunden wait der kommt, jedesmal wenn etwas reingeschrieben wird.
...
Auch das hatte ich kritisiert. Wie so viele andere Dinge auch wurde es ignoriert. Die Änderungen gegenüber der Testversion beschränken sich wirklich nur auf das Allernötigste.
... vor allem die Tatsache dass man bis zu diesem Satz keinerlei Ahnung davon hat, dass sich tatsächlich überhaupt noch andere Leute in der Stadt befinden. Kelven meinte dazu halt bloß, dass das ja gar nicht so wichtig ist. Nicht mal einen kleinen Hinweis darauf, dass das Zimmer belegt ist wollte er einbauen.
...
Warum sollte das extra erwähnt werden, dass sich noch andere Leute in der Stadt befinden? Wenn ich in irgendeine Stadt komme, dann erwarte ich eigentlich, dass es noch weitere Besucher gibt. Mich würde es eher wundern, wenn dem nicht so wäre. Ich halte auch einen Hinweis, dass im Hotel noch weitere Zimmer belegt sind, für überflüssig, weil das ja der Normalfall ist.
Ich denke bei irgendeinem Kaff am Rande der Zivilisation auch immer sofort, dass das ein Tourismus-Magnet sein muss. Ist ja der Normalfall!
Spaß beiseite: Das Problem daran ist halt der fehlende Kontext. Es ist ein Plotpoint, der dazu dient, die Entscheidungen der Charaktere in Schwung zu bringen. Der Bedrohungsfaktor durch die Bewohner wiegt sich dann zwar recht zügig wieder auf, aber als Spieler bin ich erstmal eher irritiert, wenn das (Nicht-)Wohlbefinden von Charakteren, die ich nie gesehen habe und auch nie in irgendeiner Form werde, als Grundlage für weitere Entscheidungen dienen.
Stell' dir vor, jemand rennt zu dir hin und sagt dir "Oh mein Gott! Sie haben Steve zusammengeschlagen und entführt, wir müssen hier weg!"
Da wäre ja schon mal die Frage "Wer ist eigentlich Steve?" ein Bestandteil der normalen Reaktion, finde ich. xD
Das sind alles Plotdetails, gar keine Frage, aber einige Fäden könnte Kelven wirklich noch sauberer spannen.
Ich denke bei irgendeinem Kaff am Rande der Zivilisation auch immer sofort, dass das ein Tourismus-Magnet sein muss. Ist ja der Normalfall!
...
Magnet vielleicht nicht, aber scheinbar so viele Besucher, dass es ein Hotel gibt
Zitat von sorata08
Stell' dir vor, jemand rennt zu dir hin und sagt dir "Oh mein Gott! Sie haben Steve zusammengeschlagen und entführt, wir müssen hier weg!"
Da wäre ja schon mal die Frage "Wer ist eigentlich Steve?" ein Bestandteil der normalen Reaktion, finde ich. xD
...
Würde ich auch fragen, aber erst nach dem ich in Sicherheit bin
Zitat von sorata08
...aber einige Fäden könnte Kelven wirklich noch sauberer spannen.
...
Da geb ich dir zwar recht, aber ich finde die meisten der angesprochenen Punkte jetzt nicht wirklich so gravierend, dass man sie unbedingt ändern muss. Außerdem gibt es in jedem Spiel kleine Ungereimheiten, davor ist auch der sorgfältigste Entwickler nicht gefeit.
Auch das hatte ich kritisiert. Wie so viele andere Dinge auch wurde es ignoriert. Die Änderungen gegenüber der Testversion beschränken sich wirklich nur auf das Allernötigste.
...
ich bitte zu bedenken das gerade 4 der keine ahnung 6 tester sagten das sie es vergessen haben zu erwähnen. In diesem fall ist würde ich als kelven denken die meisten finden es gut?
es ist also mehr unser fehler. Selbst wenn nicht, Kelven mags vielleicht einfach und das ist so ein kleines ding.
Ich muss Sorata aber in dem Punkt recht geben, dass wenigstens irgendwie eine Andeutung hätte da sein können, dass da noch ein Pärchen ist. Als Alan so geschockt ankam war meine erste Reaktion auch "Da war noch wer anders??". X'''D
Hätte ja auch gereicht, wenn vielleicht Alan sie kurz beim Anfangsgespräch oder später mal erwähnt hätte. Muss ja nichts großes sein. : ) Sei es auch nur "Ich hatte das Pärchen im Hotel gefragt, aber die wussten das auch nicht" oder so ähnlich.
Einfach ein "huhu, da ist wer", bevor das "huhu, jetzt nicht mehr" kommt. XD
Ich war dadurch mehr überrascht, dass da überhaupt noch weitere Leute sind, als dass ich in dem Moment erschrocken darüber war. :'''D Das war wahrscheinlich nicht so Sinn der Sache.
Würde ich auch fragen, aber erst nach dem ich in Sicherheit bin
...
Das Problem ist, dass die meisten Spieler wahrscheinlich erstmal verwirrt sind und sich fragen „Hä? Welches Paar? Hab ich was verpasst? Vergessen, eine Cutscene zu triggern?“. Es ist eben nicht die logischste Annahme, dass in einem Wüstenkaff am Arsch der Welt so viele Leute absteigen. Dass es ein Hotel gibt heißt, es kommt ab und zu mal jemand vorbei, nicht dass die Hütte das ganze Jahr über voll belegt ist. Und es wäre doch so leicht gewesen den Umstand, dass da noch andere Leute sind, wenigstens durch ein paar kleine Hinweise anzudeuten.
Zitat von Lord of Riva
ich bitte zu bedenken das gerade 4 der keine ahnung 6 tester sagten das sie es vergessen haben zu erwähnen. In diesem fall ist würde ich als kelven denken die meisten finden es gut?
...
Oh ja, es gibt bestimmt sehr viele Leute die es unglaublich entspannend finden darauf zu warten, dass ein Symbol ausgeblendet wird, bevor sie wieder was machen können. Ich wette, die meisten davon wären auch richtig sauer, wenn sie sich schon wieder bewegen könnten, bevor der letzte Pixel endgültig verschwunden ist.
@Thessbmzocker
- der Pimmel ist ja kein Selbstzweck. Bens Nacktheit soll ausdrücken, dass er vollkommen akzeptiert hat, ein Monster zu sein und dass er seine Scham ganz abgelegt hat. Aber auch unabhängig davon würde ich jede Figur, die nackt zu sehen ist, nicht zensieren. Das finde ich nicht richtig.
- die Musik ist eigentlich eher melancholisch, was mMn zur Stimmung recht gut passt.
- bei der Länge der Dialoge scheiden sich die Geister: Die einen mögen kurze, die andere bevorzugen ausführliche (bzw. sogar noch ausführlichere als bei mir).
@chibi
- mir ist das beim Menüsound gar nicht so aufgefallen. War das nur beim Bestätigungssound so?
- Sandras Zimmer: Jake ist ja vor Sandra in Dusty Creek angekommen. Er könnte wissen, wo die anderen wohnen, vielleicht hat er mit ihnen sogar mal kurz gesprochen. Er muss also nicht mehr machen als zu schauen, wo Licht brennt und in das Zimmer gehen, in dem vorher niemand wohnte. Obwohl es auch zu Jake passen würde, dass er einfach jede Tür aufmacht, bis er Sandra gefunden hat.
- Türen im Lagerhaus: Die Tester haben das eigentlich nicht angesprochen, aber das kann sein, dass der dunkle Rand auf manchen Monitoren zu sehr mit der Tür verschmilzt.
- Kampf mit Ben: Ja, "step toward hero" ist nicht wirklich die beste Lösung. Deswegen sag ich ja auch immer, dass der Maker eigentlich für Action gar nicht gemacht ist. Ich wollte Ben aber auch keine Schwingattacke geben, weil man dann wieder nicht so gut sehen kann, ob man noch in Reichweite ist oder nicht.
- Tagebuch-Animation: Es wäre wohl besser, sie per Parallel Process einzublenden. Dann müsste man aber testen, ob es nicht zu Anzeigefehlern kommt, wenn man während der Animation den Raum wechselt o. ä.
@sorata
Der Grundsatz "show, don't tell" - der übrigens, wenn die Beschreibungen aus dem Netz der Wahrheit entsprechen, eine etwas andere Bedeutung hat, als bei uns immer gesagt wird - passt dann, wenn show eine größere Wirkung als tell erzielt. Die Bilder der Monster zeigen ja, dass dem nicht immer so ist. Steht der Spieler einer schrecklichen Gestalt von Angesicht zu Angesicht gegenüber, wie es bei den modernen 3D-Spielen der Fall ist, hat das Impact. Im Makerspiel sind die Figuren aber kleine Knuddelsprites. Also greift man zum Standbild, so wie ich es gemacht hab. Das erzielt aber lange nicht die Wirkung der hochauflösenden und lebhaften Polygonfiguren, selbst wenn das Bild besser als meine gezeichnet sein würde. Text wäre hier eigentlich die nächstbeste Lösung, denn Text überlässt es dem Leser, wie er sich das Monster vorstellt. Doch eben nur "eigentlich", denn es würde mMn nicht passen, wenn ein Erzähler oder Sandra in Gedanken das Monster beschreibt.
Ich bin jetzt wieder abgeschweift, aber gut: Hätte die Stelle mit dem Paar schockierend sein sollen, dann hätte ich sie gezeigt, aber mir ging es darum, dass Alan den Bewohnern irgendwie entkommen muss und gleichzeitig weiß, dass sie wirklich in Gefahr sind. Er ist ja nicht wie Jake. Er wäre ihnen körperlich hoffnungslos unterlegen gewesen. Da er aber zufällig und durch Glück gesehen hat, wie die das Paar entführt wurde, konnte er fliehen. Natürlich könnte man nun wieder darüber streiten, warum die Dorfbewohner so unvorsichtig gewesen sind, aber vielleicht haben sie gedacht, Alan wäre in seinem Zimmer, ich weiß es nicht. Letztendlich lässt sich nie ganz vermeiden, dass eine Geschichte konstruiert ist.
Eines stimmt sicher: Bens Erscheinung wäre, wenn sie eine große Symbolkraft haben soll, ohne Erklärung ziemlich sinnlos. So groß ist sie aber gar nicht. Ich hab schon eine Idee gehabt (s. o.), doch mehr als das Design steckt nicht dahinter. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn die Symbolik eine größere Rolle gespielt hätte, aber das ist eben wieder der Punkt, den ich schon öfters ansprach.
Das Spiel soll sich weder mit den Charakteren noch dem Thema "moralischer Verfall" wirklich ausführlich befassen, denn dafür ist ein Adventure - ein kurzes Spiel - einfach das falsche Medium. Selbst die meisten Rollenspiele, die ich kenn, bleiben bei den Charakteren recht oberflächlich, was für mich aber kein großer Makel ist, denn Spiele (die Interactive Fiction mal ausgenommen) stellen auch nicht den Anspruch, den Gehalt von Büchern oder Filmen zu haben. Die Geschichten der meisten Spiele sind einfach gehalten. Zwangsweise, weil die Spiele wie gesagt gar nicht so viel Zeit haben, um viel zu erzählen.
Jakes Sprüche: Jemand, der einen anderen beleidigen will, achtet nicht so sehr darauf, dass die Beleidigung berechtigt ist. Für Jake sind zurückhaltende Leute mit Brille alle Nerds. Und die Anspielungen, da handelt es sich ja nicht um Fachwissen einer Szene. Mickey Maus kennt in den USA so gut wie jeder und der Lone Ranger ist in der Gegend im Südwesten denke ich auch heute noch bekannt. Jake hat nur besonders absurde Figuren gewählt.
@Lil_Lucy
Zitat
Kelven meinte dazu halt bloß, dass das ja gar nicht so wichtig ist.
...
Ich hab dir eigentlich recht ausführlich erklärt, welche Funktion das Paar hat. Ungefähr das, was weiter oben steht.
Zitat
Auch das hatte ich kritisiert. Wie so viele andere Dinge auch wurde es ignoriert.
...
Ich hab dir zu jedem größeren Punkt gesagt, was ich darüber denke. Ignorieren heißt für mich: Schweigen, auf Durchzug schalten. Aber ich hab dir dargelegt, warum ich deine Meinung nicht teile. Ich sagte das ja schon öfters: Es gibt nicht die eine richtige Meinung und auch nicht den einen richtigen Weg. Es gibt unglaublich viele unterschiedliche Möglichkeiten, wie man eine Geschichte erzählen kann.
Und was das Tagebuch angeht: Sobald die Mehrheit der Tester die Wartezeit zu lange gefunden hätte, hätte ich sie verkürzt.
Zitat
Es ist eben nicht die logischste Annahme, dass in einem Wüstenkaff am Arsch der Welt so viele Leute absteigen. Dass es ein Hotel gibt heißt, es kommt ab und zu mal jemand vorbei, nicht dass die Hütte das ganze Jahr über voll belegt ist. Und es wäre doch so leicht gewesen den Umstand, dass da noch andere Leute sind, wenigstens durch ein paar kleine Hinweise anzudeuten.
...
Das ganze Hotel wäre doch unnötig, wenn dort nicht regelmäßig jemand Halt machen würde. Keine Touristen, sondern Leute auf der Durchreise. Du nimmst jetzt einfach an, dass dort kaum jemand unterkommt, aber im Spiel wird das nicht gesagt. Würde es gesagt werden, dann wäre das eine Inkonsistenz und dann könnte ich dich ja verstehen, doch dem ist nicht so. Natürlich könnte vorher gezeigt werden, dass dort ein Paar lebt. Nur macht das keinen Unterschied, weil das Paar nur eine einzige Funktion hat und das Schicksal der beiden später so gut wie keine Rolle mehr spielt. Hätte ich das gewollt, wären sie schon früher aufgetreten, obwohl eine kurze Szene auch keine große Auswirkung gehabt hätte, denn damit man beim Tod von Figuren mehr empfindet als ein Schulterzucken, müssen die Figuren einem schon nähergebracht werden. Auch damit haben kurze Spiele eher Schwierigkeiten.
Womöglich ne blöde Frage, aber wenn vieles was letztendlich Tiefe schafft, an der Länge des Spiels scheitert, warum hast du dann nicht den Optimalweg gelegt, das Spiel nicht innerhalb von 3 sondern in 5 Wochen gemacht und dir noch ein Paar Szenen durch den Kopf gehen lassen, die genau diese mangelnde Immersion geschaffen hätten?
Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass vieles was hier so totdiskutiert wird nicht unbedingt der Rede wert ist, aber mit einem größeren Entwicklungszeitraum und ein bisschen zusätzlichen Content wären genau die Sachen wahrscheinlich schon längst nicht mehr Teil dieses Remake-Clusterfucks-Streitgesprächs. Niemand hat den Finger drauf und zählt die Tage (und wenn, sollte es dir egal sein) bis das neue Kelvenspiel kommt.
Ich hab übrigens keine Ahnung wer in dieser Testergeschichte recht hat, aber es entscheidet garantiert nicht die Mehrheit, wenn einer von 10 Testern sagt, dass er bei Übergängen fast im Sitzen einschläft, ist das halt nicht geil. Der Maker ist schon bei anderen Sachen ultralangsam, bei einem selbstgeskripteten Feature sollte man da noch was fixen können.
Defakto hab ich übrigens schon kommen sehen, dass noch ein Remake die ganze Sache hier nicht besser macht, auch wenns bei diesem ganzen Twittergeschiss eh nicht um das Spiel geht, sondern um persönlichen Quark.
Wenn ich eine Weile an einem Bild zeichne, ist es vielleicht nicht perfekt, aber gut, wenn ich aber fünfmal hintereinander über die Leinwand pinsle, läuft man schnell in Gefahr dass ales nur noch ein einziger Schwurbel wird und man steht am Ende mit einer Karrikatur des eigentlichen Werks dar. Ich persönlich würde völlig den Bezug zum eigenen Projekt verlieren, wenn ich den immer wieder selben Content irgendwie neu vermengen müsste, hier ein wenig tweene, da irgendein Silent Hill Monster dazu packe (das wahrscheinlich auf irgendeinem twitteraccount eine Massenpanik auslöst wegen dem P-p-p-p-penis), usw...nach dem ersten Mal ist das vielleicht noch lustig, aber beim dritten Mal hätte ich ehrlich gesagt keinen Fick drauf gegeben. Du machst Spiele in deinem Stil. Wenn der nicht Perfekt ist, oder es Gamedesignunstimmigkeiten gibt, gib den Leuten ihr schnelleres Journal und leg die Sache zur Ruhe. Du machst hier Makerspiele in irgendeiner obskuren community mit noch obskureren Kritikern und nicht den neuen Batmanport, du schuldest hier garantiert keinem irgendwas, auch wenn das manche vielleicht anders sehen.
Und wenn du das nächste mal ein Artwork brauchst, frag doch einfach im Forum, daran wird es nicht hapern *zwinker*
... ein bisschen zusätzlichen Content wären genau die Sachen wahrscheinlich schon längst nicht mehr Teil dieses Remake-Clusterfucks-Streitgesprächs.
...
Das ist immer so eine Sache. Woher will man wissen, was der richtige Mittelweg ist? Habs ja bei Dark Sword mitgekriegt, dass erst kritisiert wurde, dass Details fehlen und dann hat Inno plötzlich zuviel erzählt. Ich finds vollkommen in Ordnung, dass man sagt, das einem dieses oder jenes Detail gefehlt hat. Aber das quasi so hinzustellen, als hätte der Entwickler da den größten Fehler seines Lebens begangen, halte ich echt für übertrieben.