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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hey sorata! Ich finds super dass du auf einer social media Plattform mein verhalten kritisiert, die ich eigentlich gar nicht frequentiere so führt man erwachsene Diskussionen! Ich Stalke dich übrigens nicht, sondern habe mich nach kelvens Anmerkung über dich informieren wollen.Aber putzig für wie interessant du dich hälst!

  2. #2
    So ein indirektes Gespräch sorgt auch nur für Verwirrung. Auf Twitter werden die Leser ohne Kontext gar nicht wissen, was gemeint ist und hier im Forum wird auch niemand verstehen, worüber wir sprechen, wenn sie nicht gerade auf Twitter mitlesen. Deswegen zitiere ich mal, was sorata geschrieben hat, also das, was an mich gerichtet ist. Ich bin mir nur beim letzten Absatz ganz sicher, aber falls ich mich mit dem Rest irre, lässt sich das ja richtigstellen.

    Zitat Zitat von sorata über Twitter
    Es zeugt von selbstgefälliger Überheblichkeit, Leute für ihr Selbstbewusstsein zu verteufeln, weil man ihre Werke als schlecht empfindet.

    Wenn man nur zufrieden sein kann, sobald eine Person entweder völlig aufgibt oder sich nach den eigenen Vorstellungen richtet, sollte man vielleicht ernsthaft überlegen, ob man nicht einen Gang zurückschalten sollte, bevor man sich völlig lächerlich macht.

    Es hat schon etwas von Ironie, wenn Leute, die ja "direkt und ehrlich" ihren Gedanken freien Lauf lassen, sich aufregen, wenn man direkt und ehrlich seine Meinung zu der ihrigen sagt. Um das nochmal festzuhalten: Jemanden zu sagen, dass man seine Meinung für Mumpitz hält != Zensur. Meinungsfreiheit bedeutet auch, dass man es aushalten muss, wenn die eigene Meinung kritisiert wird. Sonst ist man den "Ich bin ja nicht (...), aber (...)"- und "Das wird man wohl doch noch sagen dürfen!"-Leuten gar nicht so unähnlich.
    Ich finde es schade, dass du das so siehst, weil ich deine Meinung eigentlich respektiere. Ich hab mich nicht über sie aufgeregt, sondern ich hab nur kritisiert, wie du sie ausgedrückt hast. Eben weil ich finde, dass der Sarkasmus unberechtigt ist. Ich hab dir ja nichts getan. Mit dem Spiel sowieso nicht. Und ich kritisiere den Sarkasmus nicht, weil ich arrogant bin, sondern weil er mir einfach nicht gefallen hat. Wollte ich überheblich sein, dann hätte ich wohl selbst mit Sarkasmus geantwortet. Das möchte ich aber nicht. Mir gehts nur darum zu sagen, dass es so nicht funktionieren kann. Ich möchte auch niemanden von meiner Meinung überzeugen, sondern nur meinen Standpunkt verdeutlichen. Ich hab das ja sogar schon hier im Thread gesagt, dass ich meine Meinung nicht für die ultimative Wahrheit halte.

    Ich wusste gar nicht, dass du meine Meinung für Unsinn hältst (und das Spiel bzw. mehrere sogar schlecht findest, Innoxious hat ja eigentlich etwas anderes geschrieben). Vermutlich meinst du damit das, worüber wir zuletzt gesprochen haben. Ich weiß nicht, warum du das so siehst, aber davon mal abgesehen, halte ich das wieder für den falschen Weg. Man sollte andere Meinungen respektieren. Etwas als Unsinn zu bezeichnen ist ja auch kein Argument. Selbst wenn jemand sich ganz offensichtlich irrt, reicht es aus, ihm genau das zu sagen. Aber auf die meisten Fragen gibt es keine eindeutige Antwort, deswegen können mehrere auch gegensätzliche Meinungen ohne weiteres nebeneinander existieren.

  3. #3
    @Kelven: Mangels Kontext hättest du auch einfach per PN fragen können, um wen es bei diesen Tweets eigentlich geht... ^^;
    Dabei handelt es sich nicht um Aussagen über dich oder dein Spiel, sondern um Kommentare über das Twitter-Auftreten gewisser anderer "Experten"/"Kritiker". Da deren Verhalten in deren Kreisen leider kein Einzelfall ist, habe ich es so allgemein gehalten. Sorry, wenn das bei dir für Verwirrung und Besorgnis gesorgt hat. ^^;

    In diesem Zuge würde ich auch bitten, meine Twitter-Kommentare künftig aus diesem Thread herauszulassen, da sie mangels Kontext eher missverständlich sind und auch gar nicht hierher gehören. Wer trotzdem deswegen mit mir reden möchte oder sonstige Probleme in der Hinsicht mit mir hat, soll mir das einfach per PN schicken.

    Wie Innoxious schon schrieb, ich finde jetzt das Remake von Desert Nightmare nicht grottenschlecht, aber in den Bereichen, die ich sarkastisch überzeichne, bin ich halt etwas frustriert von dem, was letztlich im Spiel auf mich wartete. Würde ich das Spiel oder dich als Person hassen (wie das ja manche "Kritiker" gerne tun bzw. ihren spontanen und persönlichen Groll als Hauptmotivator heranziehen), würde ich mir ja gar nicht erst die Mühe machen, dir seitenlang aufzuführen, was mir warum nicht gepasst hat und wie man es mMn ggf. besser hätte lösen können. Auch wenn ich mal der Unterhaltung wegen etwas harsch daher komme, letztlich bin ich doch an Konstruktivität interessiert.
    Was du letztlich daraus machst, ist deine Sache.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (27.12.2015 um 23:24 Uhr)

  4. #4
    Ich würde mich an der Stelle auch gern mal zu Wort melden

    Also ich möchte nochmal betonen, dass weder Innoxious noch Sorata, noch meine Stacheligkeit, ein Problem mit dem Spiel haben. Ganz im Gegenteil. Im Vergleich zum original finden wir es sogar besser und sagten am Ende unseres "Lets Daggers" [was btw nichts mit töten oder zerstören zu tun hat, sondern bloß damit, dass es von den Daggers kommt], dass wir jedem, der DN noch nicht gespielt hat das Remake nahelegen würden.

    Dass wir nicht mit allem einverstanden sind, habe ich mit Kelven ja bereits im anderen Forum besprochen. Ich denke nicht, dass ich das posten muss, immerhin haben wir beide uns ja drüber unterhalten :3
    Ich denke, es ist vllt auch manchmal schwierig hier im Netz bei den ganzen Postings Ironie, Sarkasmus usw auseinander zu halten. Weil man dem gegenüber ja nicht ins Gesicht schaut. Da muss man vermutlich von allen Seiten noch dran arbeiten.
    Wenn so Tweets aufkommen, die dich verunsichern, Kelven, bin ich sicher, dass du Sorata gern per PN anschreiben kannst und fragen kannst, ob es mit dir was zu tun hat. Nur meist schreiben wir gern auf Twitter ohne einen Zusammenhang. Daher braucht man nicht immer direkt die Alarmglocken losknallen zu lassen


    Um die Sache zum Spiel nochmal aufzugabeln:
    So ist es vermutlich oft wirklich so wie du sagst und die Rätsel sind irgendwie zusammengeschuhstert und ergeben zum Context der Welt kaum Sinn. Nehmen wir mal dieses eine Rätsel, wo wir in 2 Häuser einbrechen um ein Rätsel im dritten Haus zu lösen. Das war nun schon sehr weit hergeholt und relativ sinnfrei. Innoxious hatte dir ja schon gesagt, dass man in dem Punkt eher den Eingang besser sichern sollte.

    Du hast auch damit recht, dass sich das ganze auch auf Dungeons im normalen RPG beziehen kann. Wobei ich doch denke, dass man hier Äpfel mit Birnen vergleicht. Ein Dungeon ist in einem RPG so ziemlich das rätselhaftigste was das Spiel zu bieten hat.
    In einem Spiel wie DN jedoch, hat man viel mehr Möglichkeiten das ganze auch "normal" aufzuziehen.

    Zahlencodes könnte man sich durchaus aufschreiben. Das ist ja kein Thema. Es gibt genug Leute, die ich kenne, die sogar ihren PIN vom Handy auf die Rückseite ihres Handys schreiben xD
    Aber man könnte vllt die Möglichkeit einbringen, dass man an diesen Zahlencode vllt mit einem Minispiel kommt. Und nun meine ich nicht einen einarmingen Banditen oder Kirmeskran, sondern vllt sowas wie eine Stealth Passage.
    Das Spiel muss ja nicht nur mit Rätseln vollgepumpt sein. Es könnte ja auch andere Gameplayelemente geben.

    Aber das war nur das Wort zum Sonntag von mir, an dieser Stelle

    LG
    MajinSonic

  5. #5
    @sorata
    Für all das, was ich zu voreilig zitiert hab, entschuldige ich mich, aber das "direkt und ehrlich" hab ich vor kurzem erst in diesen Thread geschrieben und es gibt wohl nicht viele, die das so ausdrücken würden. Deswegen stand es für mich eigentlich außer Frage, dass ich gemeint bin und ich hab es nicht per PM angesprochen, weil Forum und Twitter ja öffentlich sind. Ich finde, dass man ein öffentliches Statement auch öffentlich kommentieren darf.

    @MajinSonic
    Ich hab mir das auch nicht so gedacht, dass die Rätsel wirklich eine von den Bewohnern ausgedachte Sicherheitsmaßnahme sind, genauso wie sie das in einem RPG nicht sind. Ich denk schon, dass man beides miteinander vergleichen kann, solange wir Bewohner der Dungeons haben, die wie ein Mensch oder zumindest menschenähnlich denken. Ich hab die Rätsel alleine der Abwechslung wegen eingebaut. Andere Minispiele kamen für mich nicht infrage, weil ich da selbst Vorbehalte hab. Ich mag wie gesagt keine Stealth-Passagen auf dem Maker und Quick-Time-Events z. B. auch nicht. Oder Fallen, denen man ausweichen muss. Die einzigen "Action"-Stellen sollten die Gegner sein.

    Desert Nightmare sitzt schon irgendwie zwischen zwei Stühlen. Für ein Action-Adventure gibt es zu wenig Action und für ein Adventure gibt es wiederum zu viel Action und auch zu viel Handlung drumherum (eher etwas, das man von RPGs kennt). Das finde ich auf dem Maker aber nicht schlimm. Die meisten Makerspiele, die deutlich vom RPG abweichen, sind in der Hinsicht etwas unbeholfen. Wir wissen, dass wir unsere Vorbilder aus technischen und finanziellen Gründen nicht erreichen können und gehen Kompromisse ein. Ich hab das nicht bewusst so geplant, aber man kann Desert Nightmare als Mischung aus Survival Horror (die Gegner), Adventure (Gegenstände und ein wenig die Denksportaufgaben) und RPG (die Präsenz der Handlung) bezeichnen. Ein kommerzielles Spiel würde so nie aufgebaut werden und auch ich hätte mit großem Budget und Entwicklerteam wohl etwas ganz anderes gemacht. Das hält mich aber nicht ab, die Spiele so zu machen, wie sie sind. Mir macht das Entwicklen Spaß, ich hab eine Idee und dann setz ich sie so um, wie es auf dem Maker für mich am besten passt.

  6. #6
    Ich hab mal ne Frage und will mich jetzt nicht durch 8 Seiten graben um vielleicht was zu finden:
    Welchen Sinn hatte Julia?

  7. #7
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich hab mal ne Frage und will mich jetzt nicht durch 8 Seiten graben um vielleicht was zu finden:
    Welchen Sinn hatte Julia?
    Kurz gesagt: Emotionale Verbündete für Sandra. War quasi die einzige, die wirklich nur als Freundin auf ihrer Seite war und die nicht verrückt geworden ist.
    Jake war ja ziemlich Psycho und der andere Kerl (hab den Namen grad vergessen) war ja eher distanziert teilnahmslos. Nach seinen Sinn könnte man ja auch fragen.

  8. #8
    So ungefähr hab ich mir das gedacht. Ich hab mir gesagt: Warum nicht noch ein vierter Charakter, der im Gegensatz zu den beiden Männern auf Sandras Seite steht? Sinnlos wäre Julia nur dann, wenn sie nicht in die Handlung integriert sein würde, aber das ist sie ja.

  9. #9
    So, ich habe heute auf meinem Kanal Desert Nightmare R 1 1/2 Stunden let's tested... und ich muss sagen, dass das Spiel wirklich nicht gut war. - Enttäuschend, da ich doch vor 10 Jahren immer gern die Screenfun games von dir gespielt habe, Kelven.
    Aber vielleicht liegt es daran, dass ich damals als "Kind" noch kein Auge für Details hatte.
    Nun, zu dem Spiel. Die ersten 20 Minuten haben mir relativ gut gefallen. Die Grafik und das Setting passen und man möchte ein wenig mehr über Dusty Creek erfahren und sich ein wenig umschauen. Ich war überzeugt, dass das Spiel gut wird. Bis ich ins Lagerhaus kam.
    Schon der erste Monsterkampf war vorhersehbar und lächerlich. Ich habe bis jetzt nicht verstanden, was ich da gemacht habe. Ich habe Cola-Dosen (?) auf den Boden geworfen und dadurch wurde das Monster verletzt? Hatte das Viech eine Kohlensäure-Allergie? Ich habe es leider nicht verstanden und ab diesem Punkt war das Spiel in einer Abwärts-Spirale gefangen. Denn das Kampfsystem war sehr lächerlich gehalten und bot keine Spannung. Stattdessen hielt man sich von den Monstern immer fern und wartete, bis der Timer abgelaufen war.
    Das war für mich leider eines der schlechtesten "Kampfsysteme", die ich seit längerem gesehen habe. Ein AKS hätte vielleicht nicht geschadet analog zu The Legend of Zelda (man findet ein Eisenrohr oder anderen Gegenstand und schlägt damit zu. Und beim nächsten Kampf muss man sich einen anderen Gegestand suchen). Die Rätsel waren zum Großteil einfach nicht lösbar, weswegen ich mitten im Let's Test die Komplettlösung rauskramte. Eigentlich eine nette Sache, dass sowas dabei ist. Gleichzeitig wird mir aber damit auch klar, dass du selbst wohl insgeheim gewusst hast, dass die Rätsel einfach zu schwer waren bzw. Durchschnitts-Spieler einfach nicht darauf kommen, wie man das besagte Rätsel XY löst. Hier hättest du einfach mal eine Test-Session mit einem Beta-Tester beobachten müssen, ob diese mit deinen unkonventionellen Rätseln klar kommen um sie dann ggf. etwas zu verändern oder mehr Hinweise hinzufügen. Ich denke, dass viele Spieler an den Rätseln scheitern und frustriert werden und deswegen dann auch das Spiel nicht weiter spielen werden.
    Nun. Nach einer gewissen Zeit, konnte ich das Spiel dann nicht mehr ernstnehmen und dann war es auch darum geschehen, dass ich nicht mit einer gewissen Nervosität weitermachte, sondern entweder über die Dialoge/Handlung lachten musste oder einfach nur genervt war. Ich habe in den 1 1/2 Stunden noch keinen richtigen Plot aufbauen gesehen. Sarah trifft Entscheidungen, die sonst kein normal-denkender Mensch machen würde: gerade am Anfang des Spiels würde ich doch lieber in die Tankstelle reinlaufen um zu fragen, ob ich telefonieren darf, statt einfach durch eine unbekannte Wüste zu streifen. Gleiches gilt für den geworfenen Schlüssel über den Zaun, wo der tollwütige Hunde war. Warum sollte ich sowas riskieren, wenn ich in so einer Situation wäre? Nun, mehr Feedback ist in meinem Video enthalten. Ich denke es hilft die Sicht eines "normalen Spielers" zu sehen, um zukünftige Rätsel besser anzupassen.



    Hier noch eine Pro/Contra-Liste:

    Pro:
    +Ansehnliche Grafik
    +Schöne Kulisse
    +Stabiles Menü
    +Ordentliche Lichteffekte
    +Viele ansprechbare Gegenstände
    +Gesteigerte Nervosität in den ersten 20 Minuten (die aber danach schnell verfliegen, weil man das Spiel nicht mehr ernst nehmen kann)
    +Gute Charset-Animationen
    +Komplettlösung liegt dem Spiel bei
    +Ohne RTP spielbar

    Contra:
    -Irrationale Reaktionen der Charaktere (z.B. Sandra fragt nicht an der Tankstelle, ob sie telefonieren darf)
    -Lächerliches "Kampfsystem" (sieht man gut im Video wie leicht man es austricksen kann und wie langweilig es doch ist)
    -Rätsel oft nicht lösbar (hier hätte man Testern über die Schulter schauen sollen, ob diese Rätsel auch für Nicht-Entwickler des Spiels lösbar sind - ich meine bei manchen Rätseln dachte ich mir: "Da wär ich nie draufgekommen!")
    -Passierbarkeitsfehler
    -Unfreiwillig komische Dialoge/Handlung
    -Nervige Protagonistin durch wiederholende Dialoge: Sandra: Da sind Monster! - NPC XY: Meh. Glaub ich dir eh nicht.
    -Kein richtiger Storyaufbau
    -Keine Facesets
    -Items im Inventar haben keine weiteren Informationen
    -Ab und zu komischer Satzbau
    -Spiel oft zu vorhersehbar und zu klischeehaft
    -Keine Hintergrundinformationen über Protagonistin
    -Charaktere wirken alle austauschbar
    -Bug: Monster tötete mich obwohl es mich nicht berührte
    -Keine Todesanimation

    Geändert von Mr.Prinz (17.01.2016 um 01:01 Uhr)

  10. #10
    Ein Kampfsystem kam für mich nicht infrage, weil die Monster dadurch weniger bedrohlich wirken würden. Bedrohlich sind sie jetzt zwar auch nicht, aber zumindest in der Theorie wären sie es, in einem 3D-Spiel mit guter Engine. Wobei ein AKS sich ähnlich unausgegoren spielen würde, der Maker ist für so was ja nicht gemacht. Wir machen's trotzdem, weil wir keine anderen Engines benutzen können oder wollen. Ich bin für alle Vorschläge offen, falls jemand eine gute Idee hat, wie man so ein Flucht-Gameplay auf dem Maker besser umsetzen könnte.

    Zitat Zitat
    Stattdessen hielt man sich von den Monstern immer fern und wartete, bis der Timer abgelaufen war.
    So sollte man es auch spielen. Die Monster haben übrigens eine höhere Reichweite, als die Grafik es glauben lässt. Das ging nicht anders, weil sie sonst zu einfach wären.

    Beim ersten Monster kippt man Eimer mit Kleber um. Das Monster bleibt dann irgendwann kleben und man kann flüchten.

    Rätsel: Ich leg den Spielen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer eine Lösung bei, aber es stimmt schon, die Rätsel sollten diesmal etwas schwieriger sein. Sie sind aber nicht außergewöhnlich schwierig. Das Prinzip der Zahlenrätsel hab ich z. B. von einer Rätselseite für die breite Masse. Wenn ich mich noch richtig erinnere, fanden die Betatester die Rätsel auch nicht übertrieben schwer.

    Zitat Zitat
    Ich habe in den 1 1/2 Stunden noch keinen richtigen Plot aufbauen gesehen.
    Wie meinst du das? Was ist denn ein richtiger Plot(aufbau)?

    Zitat Zitat
    Sarah trifft Entscheidungen, die sonst kein normal-denkender Mensch machen würde
    Die Figuren aus Geschichten, ganz besonders Spielfiguren, sollen eigentlich gar nicht so oft normale Menschen sein oder sich wirklich realitätsnah verhalten. Die Helden aus Horrorspiel treffen oft sehr waghalsige Entscheidungen, das ist ja das, was der Spieler möchte. In diesem Fall ist das aber so: Die Tankstelle ist schon lange außer Betrieb. Ich hab das nur grafisch nicht gut genug dargestellt (im ersten Desert Nightmare sieht man den halb zerstörten Innenraum). Sandra steigt deswegen über das Gitter, weil sie glaubt, der Hund wäre nicht in der Nähe. Sie rennt schnell zum Schlüssel, schnappt ihn sich und ist weg, bevor was passieren kann. So war der Plan.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie meinst du das? Was ist denn ein richtiger Plot(aufbau)?
    Die Story baut sich während der ersten Stunde kaum auf. Man ist in Dusty Creek gefangen und versucht zu entkommen. Am Anfang des Spiels fragt die Protagonistin noch wo ihre Eltern sind und das war's im großen und ganzen. Ein Aufbau für mich wäre, wenn man mehr Hinweise bekommen würde, was mit dieser Stadt los ist, warum sie verlassen wurde, wer die Menschen sind die schon ewig hier leben, etc. Das mag ja zwar noch vorkommen im späteren Verlauf des Spiels, aber innerhalb der ersten 1-2 Stunden passiert da rein garnix. Im Prinzip bleibt alles noch zu weit im Hintergrund. Mag aber Geschmackssache sein.


    Werden alle anderen Kritikpunkte gekonnt ignoriert? :/

  12. #12
    Ich bin doch auf den Text eingegangen oder meinst du die einzelnen Stichpunkte? Das kann ich machen. Ich lass aber das weg, was ich schon kommentiert hab.

    Zitat Zitat
    -Passierbarkeitsfehler
    -Unfreiwillig komische Dialoge/Handlung
    -Nervige Protagonistin durch wiederholende Dialoge: Sandra: Da sind Monster! - NPC XY: Meh. Glaub ich dir eh nicht.
    -Kein richtiger Storyaufbau
    -Keine Facesets
    -Items im Inventar haben keine weiteren Informationen
    -Ab und zu komischer Satzbau
    -Spiel oft zu vorhersehbar und zu klischeehaft
    -Keine Hintergrundinformationen über Protagonistin
    -Charaktere wirken alle austauschbar
    -Bug: Monster tötete mich obwohl es mich nicht berührte
    -Keine Todesanimation
    - Man kann an einigen Stellen vielleicht noch in die Wand laufen, aber sonst sollte es keine Passierbarkeitsfehler geben.
    - Da müsstest du schon genauer erklären, was du damit meinst. Ich seh das natürlich nicht so.
    - Ich halte es für nachvollziehbar, dass Sandra allen erst mal von den Monstern erzählt. Es wäre eher unglaubwürdig, wenn sie das nicht tun würde.
    - Zum Aufbau der Handlung hab ich ja schon etwas geschrieben.
    - Facesets - mit überzeichneten Emotionen wie man sie aus Animes und Mangas kennt - in einem Horrorspiel finde ich unpassend. Selbst realitätsnahe Gesichter (die ich nicht zeichnen kann) würden mit Gefühlsausbrüchen wohl eher albern aussehen.
    - Die Gegenstände, die man findet, sind so alltäglich, dass sie nicht näher beschrieben werden müssen.
    - Welche Sätze sind denn komisch aufgebaut? Die deutsche Sprache ist ja eigentlich recht flexibel.
    - Was ist denn vorhersehbar und klischeehaft? Wobei es auch keine Geschichte gibt, die nicht auf Tropen setzt, das geht gar nicht anders.
    - Sandras Vergangenheit spielt für die Handlung keine Rolle. Es geht hier ja nicht um die persönlichen Dämonen.
    - Das sehe ich nicht so. Die Figuren haben schon sich deutlich unterscheidende Persönlichkeiten.
    - Die Monster haben wie gesagt eine höhere Reichweite als die Sprites.
    - Todesanimationen sind Gewaltverherrlichung. Damit wollte ich es in diesem Spiel nicht übertreiben.

    Zitat Zitat
    Die Story baut sich während der ersten Stunde kaum auf. Man ist in Dusty Creek gefangen und versucht zu entkommen.
    Das ist ja auch die Handlung des Spiels. Sandra, die handelnde Figur, versucht aus Dusty Creek zu entkommen und verbündet sich dabei mit den anderen Figuren und muss mit allen Widrigkeiten umgehen, die ihr bei der Flucht im Weg stehen. Die Handlung besteht also daraus, dass Sandra ihre Situation bewusst wird und dass sich nach und nach neue Möglichkeiten ergeben, wie sie aus der Siedlung flüchten könnte.

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