Seite 19 von 20 ErsteErste ... 9151617181920 LetzteLetzte
Ergebnis 361 bis 380 von 399

Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

  1. #361
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Das hatte ich im Testbericht auch kritisiert, vor allem die Tatsache dass man bis zu diesem Satz keinerlei Ahnung davon hat, dass sich tatsächlich überhaupt noch andere Leute in der Stadt befinden. Kelven meinte dazu halt bloß, dass das ja gar nicht so wichtig ist. Nicht mal einen kleinen Hinweis darauf, dass das Zimmer belegt ist wollte er einbauen.
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Das tagebuch ist gut und schön so finde ich. Bin allerdings nicht sonderlich angetan von dem idk. 5 sekunden wait der kommt, jedesmal wenn etwas reingeschrieben wird.
    Auch das hatte ich kritisiert. Wie so viele andere Dinge auch wurde es ignoriert. Die Änderungen gegenüber der Testversion beschränken sich wirklich nur auf das Allernötigste.

  2. #362
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    ... vor allem die Tatsache dass man bis zu diesem Satz keinerlei Ahnung davon hat, dass sich tatsächlich überhaupt noch andere Leute in der Stadt befinden. Kelven meinte dazu halt bloß, dass das ja gar nicht so wichtig ist. Nicht mal einen kleinen Hinweis darauf, dass das Zimmer belegt ist wollte er einbauen.
    Warum sollte das extra erwähnt werden, dass sich noch andere Leute in der Stadt befinden? Wenn ich in irgendeine Stadt komme, dann erwarte ich eigentlich, dass es noch weitere Besucher gibt. Mich würde es eher wundern, wenn dem nicht so wäre. Ich halte auch einen Hinweis, dass im Hotel noch weitere Zimmer belegt sind, für überflüssig, weil das ja der Normalfall ist.

  3. #363
    Ich denke bei irgendeinem Kaff am Rande der Zivilisation auch immer sofort, dass das ein Tourismus-Magnet sein muss. Ist ja der Normalfall!

    Spaß beiseite: Das Problem daran ist halt der fehlende Kontext. Es ist ein Plotpoint, der dazu dient, die Entscheidungen der Charaktere in Schwung zu bringen. Der Bedrohungsfaktor durch die Bewohner wiegt sich dann zwar recht zügig wieder auf, aber als Spieler bin ich erstmal eher irritiert, wenn das (Nicht-)Wohlbefinden von Charakteren, die ich nie gesehen habe und auch nie in irgendeiner Form werde, als Grundlage für weitere Entscheidungen dienen.

    Stell' dir vor, jemand rennt zu dir hin und sagt dir "Oh mein Gott! Sie haben Steve zusammengeschlagen und entführt, wir müssen hier weg!"
    Da wäre ja schon mal die Frage "Wer ist eigentlich Steve?" ein Bestandteil der normalen Reaktion, finde ich. xD

    Das sind alles Plotdetails, gar keine Frage, aber einige Fäden könnte Kelven wirklich noch sauberer spannen.

    Noch ein anderes Detail:


    MfG Sorata

  4. #364
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich denke bei irgendeinem Kaff am Rande der Zivilisation auch immer sofort, dass das ein Tourismus-Magnet sein muss. Ist ja der Normalfall!
    Magnet vielleicht nicht, aber scheinbar so viele Besucher, dass es ein Hotel gibt

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Stell' dir vor, jemand rennt zu dir hin und sagt dir "Oh mein Gott! Sie haben Steve zusammengeschlagen und entführt, wir müssen hier weg!"
    Da wäre ja schon mal die Frage "Wer ist eigentlich Steve?" ein Bestandteil der normalen Reaktion, finde ich. xD
    Würde ich auch fragen, aber erst nach dem ich in Sicherheit bin

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    ...aber einige Fäden könnte Kelven wirklich noch sauberer spannen.
    Da geb ich dir zwar recht, aber ich finde die meisten der angesprochenen Punkte jetzt nicht wirklich so gravierend, dass man sie unbedingt ändern muss. Außerdem gibt es in jedem Spiel kleine Ungereimheiten, davor ist auch der sorgfältigste Entwickler nicht gefeit.

  5. #365
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Auch das hatte ich kritisiert. Wie so viele andere Dinge auch wurde es ignoriert. Die Änderungen gegenüber der Testversion beschränken sich wirklich nur auf das Allernötigste.
    ich bitte zu bedenken das gerade 4 der keine ahnung 6 tester sagten das sie es vergessen haben zu erwähnen. In diesem fall ist würde ich als kelven denken die meisten finden es gut?

    es ist also mehr unser fehler. Selbst wenn nicht, Kelven mags vielleicht einfach und das ist so ein kleines ding.

  6. #366
    Ich muss Sorata aber in dem Punkt recht geben, dass wenigstens irgendwie eine Andeutung hätte da sein können, dass da noch ein Pärchen ist. Als Alan so geschockt ankam war meine erste Reaktion auch "Da war noch wer anders??". X'''D
    Hätte ja auch gereicht, wenn vielleicht Alan sie kurz beim Anfangsgespräch oder später mal erwähnt hätte. Muss ja nichts großes sein. : ) Sei es auch nur "Ich hatte das Pärchen im Hotel gefragt, aber die wussten das auch nicht" oder so ähnlich.
    Einfach ein "huhu, da ist wer", bevor das "huhu, jetzt nicht mehr" kommt. XD
    Ich war dadurch mehr überrascht, dass da überhaupt noch weitere Leute sind, als dass ich in dem Moment erschrocken darüber war. :'''D Das war wahrscheinlich nicht so Sinn der Sache.

  7. #367
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Würde ich auch fragen, aber erst nach dem ich in Sicherheit bin
    Das Problem ist, dass die meisten Spieler wahrscheinlich erstmal verwirrt sind und sich fragen „Hä? Welches Paar? Hab ich was verpasst? Vergessen, eine Cutscene zu triggern?“. Es ist eben nicht die logischste Annahme, dass in einem Wüstenkaff am Arsch der Welt so viele Leute absteigen. Dass es ein Hotel gibt heißt, es kommt ab und zu mal jemand vorbei, nicht dass die Hütte das ganze Jahr über voll belegt ist. Und es wäre doch so leicht gewesen den Umstand, dass da noch andere Leute sind, wenigstens durch ein paar kleine Hinweise anzudeuten.
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    ich bitte zu bedenken das gerade 4 der keine ahnung 6 tester sagten das sie es vergessen haben zu erwähnen. In diesem fall ist würde ich als kelven denken die meisten finden es gut?
    Oh ja, es gibt bestimmt sehr viele Leute die es unglaublich entspannend finden darauf zu warten, dass ein Symbol ausgeblendet wird, bevor sie wieder was machen können. Ich wette, die meisten davon wären auch richtig sauer, wenn sie sich schon wieder bewegen könnten, bevor der letzte Pixel endgültig verschwunden ist.

  8. #368
    @Thessbmzocker
    - der Pimmel ist ja kein Selbstzweck. Bens Nacktheit soll ausdrücken, dass er vollkommen akzeptiert hat, ein Monster zu sein und dass er seine Scham ganz abgelegt hat. Aber auch unabhängig davon würde ich jede Figur, die nackt zu sehen ist, nicht zensieren. Das finde ich nicht richtig.
    - die Musik ist eigentlich eher melancholisch, was mMn zur Stimmung recht gut passt.
    - bei der Länge der Dialoge scheiden sich die Geister: Die einen mögen kurze, die andere bevorzugen ausführliche (bzw. sogar noch ausführlichere als bei mir).


    @chibi
    - mir ist das beim Menüsound gar nicht so aufgefallen. War das nur beim Bestätigungssound so?
    - Sandras Zimmer: Jake ist ja vor Sandra in Dusty Creek angekommen. Er könnte wissen, wo die anderen wohnen, vielleicht hat er mit ihnen sogar mal kurz gesprochen. Er muss also nicht mehr machen als zu schauen, wo Licht brennt und in das Zimmer gehen, in dem vorher niemand wohnte. Obwohl es auch zu Jake passen würde, dass er einfach jede Tür aufmacht, bis er Sandra gefunden hat.
    - Türen im Lagerhaus: Die Tester haben das eigentlich nicht angesprochen, aber das kann sein, dass der dunkle Rand auf manchen Monitoren zu sehr mit der Tür verschmilzt.
    - Kampf mit Ben: Ja, "step toward hero" ist nicht wirklich die beste Lösung. Deswegen sag ich ja auch immer, dass der Maker eigentlich für Action gar nicht gemacht ist. Ich wollte Ben aber auch keine Schwingattacke geben, weil man dann wieder nicht so gut sehen kann, ob man noch in Reichweite ist oder nicht.
    - Tagebuch-Animation: Es wäre wohl besser, sie per Parallel Process einzublenden. Dann müsste man aber testen, ob es nicht zu Anzeigefehlern kommt, wenn man während der Animation den Raum wechselt o. ä.

    @sorata
    Der Grundsatz "show, don't tell" - der übrigens, wenn die Beschreibungen aus dem Netz der Wahrheit entsprechen, eine etwas andere Bedeutung hat, als bei uns immer gesagt wird - passt dann, wenn show eine größere Wirkung als tell erzielt. Die Bilder der Monster zeigen ja, dass dem nicht immer so ist. Steht der Spieler einer schrecklichen Gestalt von Angesicht zu Angesicht gegenüber, wie es bei den modernen 3D-Spielen der Fall ist, hat das Impact. Im Makerspiel sind die Figuren aber kleine Knuddelsprites. Also greift man zum Standbild, so wie ich es gemacht hab. Das erzielt aber lange nicht die Wirkung der hochauflösenden und lebhaften Polygonfiguren, selbst wenn das Bild besser als meine gezeichnet sein würde. Text wäre hier eigentlich die nächstbeste Lösung, denn Text überlässt es dem Leser, wie er sich das Monster vorstellt. Doch eben nur "eigentlich", denn es würde mMn nicht passen, wenn ein Erzähler oder Sandra in Gedanken das Monster beschreibt.

    Ich bin jetzt wieder abgeschweift, aber gut: Hätte die Stelle mit dem Paar schockierend sein sollen, dann hätte ich sie gezeigt, aber mir ging es darum, dass Alan den Bewohnern irgendwie entkommen muss und gleichzeitig weiß, dass sie wirklich in Gefahr sind. Er ist ja nicht wie Jake. Er wäre ihnen körperlich hoffnungslos unterlegen gewesen. Da er aber zufällig und durch Glück gesehen hat, wie die das Paar entführt wurde, konnte er fliehen. Natürlich könnte man nun wieder darüber streiten, warum die Dorfbewohner so unvorsichtig gewesen sind, aber vielleicht haben sie gedacht, Alan wäre in seinem Zimmer, ich weiß es nicht. Letztendlich lässt sich nie ganz vermeiden, dass eine Geschichte konstruiert ist.

    Eines stimmt sicher: Bens Erscheinung wäre, wenn sie eine große Symbolkraft haben soll, ohne Erklärung ziemlich sinnlos. So groß ist sie aber gar nicht. Ich hab schon eine Idee gehabt (s. o.), doch mehr als das Design steckt nicht dahinter. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn die Symbolik eine größere Rolle gespielt hätte, aber das ist eben wieder der Punkt, den ich schon öfters ansprach.

    Das Spiel soll sich weder mit den Charakteren noch dem Thema "moralischer Verfall" wirklich ausführlich befassen, denn dafür ist ein Adventure - ein kurzes Spiel - einfach das falsche Medium. Selbst die meisten Rollenspiele, die ich kenn, bleiben bei den Charakteren recht oberflächlich, was für mich aber kein großer Makel ist, denn Spiele (die Interactive Fiction mal ausgenommen) stellen auch nicht den Anspruch, den Gehalt von Büchern oder Filmen zu haben. Die Geschichten der meisten Spiele sind einfach gehalten. Zwangsweise, weil die Spiele wie gesagt gar nicht so viel Zeit haben, um viel zu erzählen.

    Jakes Sprüche: Jemand, der einen anderen beleidigen will, achtet nicht so sehr darauf, dass die Beleidigung berechtigt ist. Für Jake sind zurückhaltende Leute mit Brille alle Nerds. Und die Anspielungen, da handelt es sich ja nicht um Fachwissen einer Szene. Mickey Maus kennt in den USA so gut wie jeder und der Lone Ranger ist in der Gegend im Südwesten denke ich auch heute noch bekannt. Jake hat nur besonders absurde Figuren gewählt.

    @Lil_Lucy
    Zitat Zitat
    Kelven meinte dazu halt bloß, dass das ja gar nicht so wichtig ist.
    Ich hab dir eigentlich recht ausführlich erklärt, welche Funktion das Paar hat. Ungefähr das, was weiter oben steht.

    Zitat Zitat
    Auch das hatte ich kritisiert. Wie so viele andere Dinge auch wurde es ignoriert.
    Ich hab dir zu jedem größeren Punkt gesagt, was ich darüber denke. Ignorieren heißt für mich: Schweigen, auf Durchzug schalten. Aber ich hab dir dargelegt, warum ich deine Meinung nicht teile. Ich sagte das ja schon öfters: Es gibt nicht die eine richtige Meinung und auch nicht den einen richtigen Weg. Es gibt unglaublich viele unterschiedliche Möglichkeiten, wie man eine Geschichte erzählen kann.

    Und was das Tagebuch angeht: Sobald die Mehrheit der Tester die Wartezeit zu lange gefunden hätte, hätte ich sie verkürzt.

    Zitat Zitat
    Es ist eben nicht die logischste Annahme, dass in einem Wüstenkaff am Arsch der Welt so viele Leute absteigen. Dass es ein Hotel gibt heißt, es kommt ab und zu mal jemand vorbei, nicht dass die Hütte das ganze Jahr über voll belegt ist. Und es wäre doch so leicht gewesen den Umstand, dass da noch andere Leute sind, wenigstens durch ein paar kleine Hinweise anzudeuten.
    Das ganze Hotel wäre doch unnötig, wenn dort nicht regelmäßig jemand Halt machen würde. Keine Touristen, sondern Leute auf der Durchreise. Du nimmst jetzt einfach an, dass dort kaum jemand unterkommt, aber im Spiel wird das nicht gesagt. Würde es gesagt werden, dann wäre das eine Inkonsistenz und dann könnte ich dich ja verstehen, doch dem ist nicht so. Natürlich könnte vorher gezeigt werden, dass dort ein Paar lebt. Nur macht das keinen Unterschied, weil das Paar nur eine einzige Funktion hat und das Schicksal der beiden später so gut wie keine Rolle mehr spielt. Hätte ich das gewollt, wären sie schon früher aufgetreten, obwohl eine kurze Szene auch keine große Auswirkung gehabt hätte, denn damit man beim Tod von Figuren mehr empfindet als ein Schulterzucken, müssen die Figuren einem schon nähergebracht werden. Auch damit haben kurze Spiele eher Schwierigkeiten.

  9. #369

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Womöglich ne blöde Frage, aber wenn vieles was letztendlich Tiefe schafft, an der Länge des Spiels scheitert, warum hast du dann nicht den Optimalweg gelegt, das Spiel nicht innerhalb von 3 sondern in 5 Wochen gemacht und dir noch ein Paar Szenen durch den Kopf gehen lassen, die genau diese mangelnde Immersion geschaffen hätten?
    Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass vieles was hier so totdiskutiert wird nicht unbedingt der Rede wert ist, aber mit einem größeren Entwicklungszeitraum und ein bisschen zusätzlichen Content wären genau die Sachen wahrscheinlich schon längst nicht mehr Teil dieses Remake-Clusterfucks-Streitgesprächs. Niemand hat den Finger drauf und zählt die Tage (und wenn, sollte es dir egal sein) bis das neue Kelvenspiel kommt.

    Ich hab übrigens keine Ahnung wer in dieser Testergeschichte recht hat, aber es entscheidet garantiert nicht die Mehrheit, wenn einer von 10 Testern sagt, dass er bei Übergängen fast im Sitzen einschläft, ist das halt nicht geil. Der Maker ist schon bei anderen Sachen ultralangsam, bei einem selbstgeskripteten Feature sollte man da noch was fixen können.

    Defakto hab ich übrigens schon kommen sehen, dass noch ein Remake die ganze Sache hier nicht besser macht, auch wenns bei diesem ganzen Twittergeschiss eh nicht um das Spiel geht, sondern um persönlichen Quark.
    Wenn ich eine Weile an einem Bild zeichne, ist es vielleicht nicht perfekt, aber gut, wenn ich aber fünfmal hintereinander über die Leinwand pinsle, läuft man schnell in Gefahr dass ales nur noch ein einziger Schwurbel wird und man steht am Ende mit einer Karrikatur des eigentlichen Werks dar. Ich persönlich würde völlig den Bezug zum eigenen Projekt verlieren, wenn ich den immer wieder selben Content irgendwie neu vermengen müsste, hier ein wenig tweene, da irgendein Silent Hill Monster dazu packe (das wahrscheinlich auf irgendeinem twitteraccount eine Massenpanik auslöst wegen dem P-p-p-p-penis), usw...nach dem ersten Mal ist das vielleicht noch lustig, aber beim dritten Mal hätte ich ehrlich gesagt keinen Fick drauf gegeben. Du machst Spiele in deinem Stil. Wenn der nicht Perfekt ist, oder es Gamedesignunstimmigkeiten gibt, gib den Leuten ihr schnelleres Journal und leg die Sache zur Ruhe. Du machst hier Makerspiele in irgendeiner obskuren community mit noch obskureren Kritikern und nicht den neuen Batmanport, du schuldest hier garantiert keinem irgendwas, auch wenn das manche vielleicht anders sehen.

    Und wenn du das nächste mal ein Artwork brauchst, frag doch einfach im Forum, daran wird es nicht hapern *zwinker*

  10. #370
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    ... ein bisschen zusätzlichen Content wären genau die Sachen wahrscheinlich schon längst nicht mehr Teil dieses Remake-Clusterfucks-Streitgesprächs.
    Das ist immer so eine Sache. Woher will man wissen, was der richtige Mittelweg ist? Habs ja bei Dark Sword mitgekriegt, dass erst kritisiert wurde, dass Details fehlen und dann hat Inno plötzlich zuviel erzählt. Ich finds vollkommen in Ordnung, dass man sagt, das einem dieses oder jenes Detail gefehlt hat. Aber das quasi so hinzustellen, als hätte der Entwickler da den größten Fehler seines Lebens begangen, halte ich echt für übertrieben.

  11. #371

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Naja, ich hab eben nur mal über den letzten Post drüber gelesen und wenn Kelven den Eindruck selbst hat, dass das Spiel nicht lang genug ist um dieses oder jenes stärker zu beleuchten, dann liegt es eben nahe das Spiel länger zu machen, um eben dieses oder jenes zu beleuchten. Es ist keine hundertprozentlösung, aber Kelven entwickelt seine Spiele in einem beachtlichen Tempo, sich beim nächsten mal ein wenig mehr Zeit zu lassen (oder dem Spieler mehr Zeit zu geben) wäre mal ein neuer Ansatz.

    Ansonsten bin ich ja großteils auf seiner Seite. Vor allem weil hier 99 Prozent der Leute Hobbyentwickler sind, und wir , wenn das überhaupt unser Bedürfnis ist, uns nur steigern in dem wir Fehler machen und daraus lernen. Und das sollte jedem erlaubt sein.

  12. #372
    @Sabaku
    Ich meine mit Zeit schon viel Zeit, mehr Zeit, als je ein Spiel dieses Genres haben wird. Selbst die kommerziellen Entwickler müssen mit Wasser kochen, auch wenn deren Drehbuchschreiber und Regisseure (ich nenn sie mal so, weil mir der Fachbegriff nicht geläufig ist) meine Fähigkeiten sicherlich übertreffen. Trotzdem kann man die Storys nicht mit denen aus Büchern oder Filmen vergleichen. Sie sind doch immer deutlich einfacher und auch irgendwie fragmentiert. So einen richtigen Fluss haben die selten. So seh ich das jedenfalls. Es gibt schon Spiele, da haben mir die Geschichten richtig gut gefallen, aber es sind trotzdem immer noch Spielstorys. Und Desert Nightmare R soll keine Tiefe haben, so wie z. B. auch die Entwickler von den Resis oder den Silent Hills das nicht wollten (auch wenn die Fans von Silent Hill 2 jetzt aufschreien werden). Wenn die Handlung wirklich Gehalt haben soll, dann würde man sie doch ganz anders aufziehen und nicht ein Spiel packen, bei dem die Handlung im Hintergrund steht. Im Grunde hat mein Spiel vielleicht sogar schon zu viel Handlung, was der Grund sein könnte, dass so mancher Spieler den Eindruck hat, das Spiel würde die Handlung in den Mittelpunkt stellen.

    Selbst JRPGs, bei denen die Handlung ja eine wichtige Rolle spielt, haben mit 30 Stunden Spielzeit recht einfache Geschichten. Natürlich nicht zuletzt auch deswegen, weil sie sich an Teenager richten. Ein narratives Wunder kann und muss man mMn mit den meisten Spielgernes nicht vollbringen.

    Ich muss das alles aber auch unter Vorbehalt sagen, weil mir immer noch niemand so richtig sagen konnte, was an der Struktur meiner Geschichte fehlerhaft sein soll. An den Details kann es ja nicht liegen. Ich selbst finde jedenfalls, dass das Spiel lang genug ist und ich erzähle auch alles, was ich mir vorgenommen hab.

    Zitat Zitat
    aber es entscheidet garantiert nicht die Mehrheit, wenn einer von 10 Testern sagt, dass er bei Übergängen fast im Sitzen einschläft, ist das halt nicht geil.
    Es ging ja um eine Animation, die eingeblendet wird, wenn die Hauptaufgabe aktualisiert wurde - ein Tagebuchsymbol. Ich wollte das Symbol nicht zu kurz anzeigen und fand die Wartezeit jetzt nicht so störend. Wenn nur ein Tester das ein wenig zu lang findet - und schlimmer als "ein wenig zu lang" kann es eigentlich nicht sein - dann würde ich das nicht unbedingt gleich ändern. Die Animation dauert insgesamt 4 Sekunden und tritt im Spiel ungefähr 10 mal auf. Nun würde ich das natürlich anders machen, nachdem mehrere das angesprochen haben.

    Zitat Zitat
    Defakto hab ich übrigens schon kommen sehen, dass noch ein Remake die ganze Sache hier nicht besser macht, auch wenns bei diesem ganzen Twittergeschiss eh nicht um das Spiel geht, sondern um persönlichen Quark.
    Aber zumindest was das Spielerische angeht, hab ich den Kritikern ja zugestimmt und fand, dass das Spiel wirklich nochmal neu gemacht werden muss. Für mich. Selbst wenn ich 8 Wochen in das Spiel stecken muss.

    Zitat Zitat
    Und wenn du das nächste mal ein Artwork brauchst, frag doch einfach im Forum, daran wird es nicht hapern
    Meinste echt das klappt? Das sind ja doch ein paar Bilder, die nach meinen Vorgaben gezeichnet, nein, ich sollte lieber sagen, gepixelt werden müssten. Ich mag das ja am liebsten konsistent, also fast zu 100% Pixelgrafik. Wobei ich Artworks schon nachpixeln könnte.

  13. #373
    @Sabaku
    Der letzte Satz meines Posts war nicht auf dich bezogen, sondern eher allgemein gemeint. Sorry, wenn du dich angesprochen gefühlt hast.

    Edit:
    @Sabaku
    Dann ists ja gut

    Geändert von Leana (06.04.2016 um 21:35 Uhr)

  14. #374

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Bei der XP-Auflösung kann man da schon gut mit dem Grafiktablett arbeiten, da ist es nicht nötig irgendwas per Maus und in Kleinstarbeit zu pixeln und der Detailgrad ist sehr variabel.

    @Animation ich hab das Spiel jetzt noch nicht gespielt, aber wenn es sich nur um eine Grafik oder ein Icon handelt, dass einen Tagebucheintrag signalisiert, dann handhaben dass Spiele im Normalfall so (kenne ich von Thief, Bioshock und Konsorten bei denen auch weitaus mehr auf dem Bildschirm abgeht), dass sie parallel zum normalen Spielverlauf aufploppen und wieder verschwinden - also keine Pause entsteht. Jetzt bin ich zugegebenermaßen schon ein wenig Weg vom Maker, aber das anzeigen der Grafik sollte doch problemlos als Paralleler Prozess anzeigbar sein, so dass man sich schon wärend der Animation wieder bewegen kann (zum beispiel beim ausblenden)

    @Leana ich war mir erst nicht ganz sicher aber ich hab es nicht persönlich aufgefasst, keine Sorge

  15. #375
    @Sabaku
    Ne, ich meinte, dass ich die Bilder am liebsten gepixelt haben wollen würde und ich benutz die Auflösung vom 2K. Ach so, jetzt versteh ich erst, wie du das meinst. Ich meinte mit dem Klappen, ob sich wirklich jemand dazu bereit erklären würde. Ich hab da wie gesagt schon einige schlechte Erfahrungen gemacht.

    Animation: Ja, so wäre es besser. Das einzige Problem ist, dass, wenn der Spieler noch während der Animation die Map wechselt, das Common Event reseted wird. Hab das eben getestet.

    Geändert von Kelven (06.04.2016 um 21:51 Uhr)

  16. #376

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Du kannst es ja beim nächsten mal nochmal auf einen Versuch ankommen lassen, oder du entwickelst dich in Pixelart ungefähr so schnell weiter wie beim pixeln von Chipsets, das hast du ja mittlerweile ziemlich gut drauf. Und das ist ernst gemeint

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Animation: Ja, so wäre es besser. Das einzige Problem ist, dass, wenn der Spieler noch während der Animation die Map wechselt, das Common Event reseted wird. Hab das eben getestet.
    So und jetzt können sich ein paar Technikcracks melden und mitüberlegen wie man das Problem am besten löst Da hörts bei mir mittlerweile nämlich auch schon auf. Und die Animation oder deren Aus-Ein-Herumblenden schneller laufen zu lassen ist auch keine Option?

  17. #377
    Zitat Zitat von Sabaku
    Und die Animation oder deren Aus-Ein-Herumblenden schneller laufen zu lassen ist auch keine Option?
    Doch, natürlich, das würde ich beim nächsten Mal auch so machen bzw. bau ich das dann in eine 2.1 Version ein, sobald sich noch mehr Dinge gesammelt haben, die verbessert gehören.

    ***

    Nochmal eine andere Sache, weil das offenbar missverstanden wurde (aber nicht hier): Ich hab ja im Posting zuvor über JRPGs gesprochen. Ich meine damit, dass sich Geschichten für Jugendliche von denen für Erwachsene unterscheiden (inhaltlich, sprachlich, erzählerisch). Nicht nur bei JRPGs, sondern bei allen Medien. Weil sich eben auch die Interessen unterscheiden. Ob nun "einfacher gehalten" die passende Umschreibung ist, darüber lässt sich streiten, ich meine das jedenfalls nicht negativ.

    Ich hab zwar keinen Überblick über alle Fans meiner Spieler, aber ich geh schon davon aus, dass sich meine Spiele hauptsächlich - auch inhaltlich - an Teenager richten (was natürlich Erwachsene nicht ausschließt, das ist bei anderen Medien ja auch nicht so). Ganz besonders die RPGs, weil ich mich an JRPGs orientiere.

  18. #378
    Zitat Zitat
    Ich hab zwar keinen Überblick über alle Fans meiner Spieler, aber ich geh schon davon aus, dass sich meine Spiele hauptsächlich - auch inhaltlich - an Teenager richten (was natürlich Erwachsene nicht ausschließt, das ist bei anderen Medien ja auch nicht so). Ganz besonders die RPGs, weil ich mich an JRPGs orientiere.
    Ich kann natürlich Falsch liegen, aber ich befürchte dein clientel sind hauptsächlich keine Teenager mehr.

    Das Atelier altert (vermutlich genau so wie die anderen boards) da diese Grafik style für die Jungspunde keinen Nostalgie wert haben. Hab da jetzt zwar auch keine Daten aber ich glaube der überwiegende teil geht richtung 20-30 hier.

  19. #379
    Also hier im Forum sind die Meisten keine mehr, das stimmt. Das sollte aber kein Hindernis sein, denn auch die älteren Spieler, die vielleicht mit den SNES-Klassikern groß geworden sind, spielen heute noch die JRPGs. Und selbst die Spiele, die nicht für Teenager sind, sollen keine deutlich ältere Zielgruppe haben. Ich hab jedenfalls mal gelesen, dass die von den Playstations und Microsoftboxen angepeilte Hauptzielgruppe Anfang bis Mitte 20 sein soll. Zudem ist es so, dass die anderen Entwickler aus unserer Community ihre Spiele ja auch so gestalten, jedenfalls die RPGs. Das höhere Alter sollte daher kein Problem sein. Mir ging es nur darum, dass die Entwickler (mich eingeschlossen) nicht den Anspruch haben, eine Geschichte für Erwachsene zu erzählen. Und das ist kein Entschuldigung, bevor das jemand sagt.

  20. #380
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also hier im Forum sind die Meisten keine mehr, das stimmt. Das sollte aber kein Hindernis sein, denn auch die älteren Spieler, die vielleicht mit den SNES-Klassikern groß geworden sind, spielen heute noch die JRPGs. Und selbst die Spiele, die nicht für Teenager sind, sollen keine deutlich ältere Zielgruppe haben. Ich hab jedenfalls mal gelesen, dass die von den Playstations und Microsoftboxen angepeilte Hauptzielgruppe Anfang bis Mitte 20 sein soll. Zudem ist es so, dass die anderen Entwickler aus unserer Community ihre Spiele ja auch so gestalten, jedenfalls die RPGs. Das höhere Alter sollte daher kein Problem sein. Mir ging es nur darum, dass die Entwickler (mich eingeschlossen) nicht den Anspruch haben, eine Geschichte für Erwachsene zu erzählen. Und das ist kein Entschuldigung, bevor das jemand sagt.

    Für mich muss ich Sagen das generell diese Zielgruppen einschätzungen ein bisschen sinnlos sind. Erwachsene gucken sich auch Frozen an oder spielen undertale auch wenn thematisch weitaus weniger daran erwachsen ist als man von einer "erwachsenen" unterhaltung erwarten würde.

    Als gutes beispiel nehme ich mal My little Pony das ja scheinbar eine massive zunahme der Zuschaue durch erwachsene Männer erlebt hat. Manchmal frage ich mich halt ob dieses marketing/Zielgruppen gedöhns überhaupt einen Wert hat.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •