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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    Warum macht der Timer die "Kämpfe" langweilig? Der hat doch gar nichts mit Spannung zu tun, wenn er nicht gerade an einer Bombe hängt. Ein bedrohlicher Gegner sorgt für Spannung und ich mach ja keinen Hehl daraus, dass die Gegner nicht bedrohlich sind. Da ist mein Spiel aber keine Ausnahme. Grid-System + nur wenige Tempostufen + nicht vorhandenes Pathfinding führen dazu. Dass die Kollisionsabfrage so in einem "sauberen" Action-Spiel nichts verloren hat, sehe ich auch so, aber Makerspiele sind wie gesagt nicht "sauber". Sobald man etwas anderes als ein Rollenspiel macht, muss man Kompromisse eingehen. Das war bisher immer in Ordnung. Jetzt nicht mehr?

    Alle Rätsel sind unabhängig von der Art des Rätsels und des Settings unglaubwürdig, weil Menschen sich Rätsel zur Unterhaltung ausdenken, nicht um irgendwas zu schützen. Ich kann zwar verstehen, dass mancher Denksportaufgaben zu abstrakt findet, aber "unpassender" als andere Rätsel sind sie mMn nicht. Ich halte die Hinweise auch nicht für zu kryptisch. Beim ersten Rätsel weißt du, dass du Zahlen eingeben musst. Auf dem Zettel stehen Zahlen in einer Art Matrix. Die kannst du also nicht einfach eingeben. Dann ist da ein Symbol, das wie ein X aussieht, das farblich extra hervorgehoben ist und einen Pfeil hat, der eine Richtung andeutet. Ist es so abwegig, dass das Symbol die Lösung verrät? Wie viele Möglichkeiten gibt es, das Symbol auf die Zahlenmatrix anzuwenden? Über die grafische Darstellung kann man natürlich streiten. Vielleicht wäre ein Kreis mit Pfeil besser gewesen. Trotzdem finde ich, dass das Rätsel ziemlich eindeutig ist.

    Warum sind stereotype Figuren denn handwerklich schlecht? Ich kenne viele tolle Geschichten mit Charakteren, bei denen man den Archetyp noch sehr gut erkennt. Die Autoren haben sich sogar bewusst für solche Figuren entschieden, weil sie am besten zur Geschichte passen. Der Anspruch, den eine Figur an sich selbst stellt, richtet sich maßgeblich nach der Art des Werkes. Stereotype Figuren können mMn nicht pauschal handwerklich schlecht sein. Und DN ist nun wirklich kein besonders anspruchsvolles Werk, das ausgearbeitete Figuren erfordert. Davon mal abgesehen ist Charaktertiefe nicht nur eine Frage von Fähigkeit und Willen, sondern auch eine der Zeit. DN ist ca. 2 Stunden lang und besteht zu 80% aus Gameplay. Länger kann es nicht sein, weil das Gameplay sich dann schon zu sehr abgenutzt hätte.

    Warum ist es handwerklich schlecht, dass ich die Dorfbewohner nicht als "tatsächliche Person" (ich hab eine Idee, was du meinen könntest, aber ganz klar ist es mir nicht) nähergebracht hab? Es ist nicht notwendig, die Figuren zu charakterisieren. Es passt sogar besser zum Setting, sie weitgehend zu "entmenschlichen". Das sind zwar keine Michael Myers', aber wirklich menschlich erscheinen sollen die Bewohner dem Spieler trotzdem nicht.

    Den Mechaniker hört man nur, den sieht man nie. Der bleibt der große Unbekannte, ohne tieferen Grund. Warum ist das schlimm? Ich hab mir gesagt, der Spieler wird sich bestimmt fragen "Wer ist denn nun Ben?", ein paar Geheimnisse darf jedes Spiel haben.

    Die Dialoge beim Remake sind sogar ausführlicher, als sie bei den meisten anderen (Maker)Horrorspielen sind. Ich schreib schon vergleichsweise lange Dialoge. Irgendwann werden die Spieler dir dann aber sagen: "Das ist ein Spiel und kein Buch" und damit haben sie nicht unrecht. Man muss nun mal verkürzen. Vor allem wenn das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay eben 2:8 ist. Das kann dir natürlich nicht gefallen, aber warum ist das ein handwerklicher Fehler?

    Ich seh das auch so, dass man am Anfang des Spiels etwas zu sehr nach Triggern suchen muss. Ich wollte, dass der Spieler sich erst mal etwas in der Siedlung umschaut. Natürlich sind nicht alle Trigger in die Handlung eingebunden. Letztendlich ist es der Spieler - Gameplay - der in die Lagerhalle geht oder die Charaktere aufsucht. Es wird immer eine gewisse Diskrepanz zwischen den Entscheidungen der Spielfigur und den Entscheidungen des Spielers geben. Trotzdem lässt sich eine Erklärung schnell finden: Sandra war neugierig. Deswegen hat sie mal in die Lagerhalle geschaut.

    Muss eine Geschichte alles erklären? Es gibt keine, die jede Frage beantwortet. Warum die Eltern weitergefahren sind, hab ich weiter oben schon mal gesagt. Wenn ein Mensch wütend ist, dann handelt er oft unbedacht. Das hat sicher jeder schon mal an sich selbst erlebt. Das ist ja nicht so, dass die Eltern Sandra bewusst in Lebensgefahr gebracht haben und vorhatten, sie zurückzulassen. Das Outro zeigt, dass sie einen Unfall hatten und es liegt ziemlich nahe, dass sie aus dem Grunde nicht zurückfahren konnten.

    Ich halte das, was du oder andere geschrieben haben, nicht für Unsinn. Wir stimmen in einigen Punkten ja auch überein. Aber es besteht nun mal ein großer Unterschied zwischen "macht keinen Spaß", "war langweilig" usw. und "ist handwerklich schlecht". Erzähl mal G.R.R. Martin A Song of Ice and Fire wäre schlecht geschrieben. Glaubst du, der nimmt das positiv auf? Oder was denkst du, wie Günter Grass sich gefühlt hat, als Reich-Ranicki "Ein weites Feld" demonstrativ auf dem Spiegel-Cover zerrissen hat? Ich kann dich nicht verstehen, außer bei den Kämpfen und Rätseln. Solange hilft mir das Feedback nicht weiter. Du merkst das ja selbst, dass ich das ganz anders seh als du. Ich brauch also eine Erklärung, warum ich Handlung und Figuren nicht so schreiben darf, wie ich es getan hab. Das Handwerk, von dem du sprichst, muss ja wie gesagt Regeln, Grundsätze usw. haben. Ich glaub dir, dass dir das Spiel nicht gefallen hat, auf einer emotionalen Ebene - sprich man findet es langweilig, uninteressant, die Figuren doof usw. - wie das meistens so ist. Aber du sagst ja nun explizit, dass es schlecht geschrieben ist. Ich bin kein undankbarer Mensch, ich geh niemanden hart an, nur weil er seine Meinung sagt. Doch du musst verstehen, wie das auf mich, als Entwickler, als Mensch, wirkt, wenn das Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet wird. Das kann ich nicht wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Das kann so gut wie niemand. Ich toleriere deine Meinung, aber ich stimme ihr nicht zu und mehr wollte ich auch nicht mit meiner Reaktion ausdrücken.


    Mir hat das Remake genauso viel Spaß gemacht wie meinen neuen Spiele. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, brech ich es gnadenlos ab. Ich hab auch auf nichts verzichtet, was ich eigentlich hätte einbauen wollen.

    Der Timer macht die Kämpfe deshalb langweilig, weil du mich im Prinzip mit dem Monster in einen Raum sperrst, mir aber gleichzeitig sagst „in 30 Sekunden darfst du wieder raus, lass dich solange halt nicht verhauen“. In diesen 30 Sekunden habe ich NICHTS zu tun! Ich muss mir keine Lösung überlegen, muss nicht kämpfen und das Ausweichen ist auch nicht weiter schwer, auch mit unfairen Trefferbereichen. Der Kampf gegen den Minen-Opa war noch ok, da wusste man zumindest, ok, ich muss ihn dazu bringen den Pfeiler wegzuboxen. Und der Dampfstrahl-Kampf hätte mehr Spaß gemacht, wenn du mir statt dem blöden Timer ein paar Hebel oder so gegeben hättest, mit denen ich den Dampf aktiviere.

    Der Mechaniker blieb leider so unbekannt, dass ich nicht mal mehr wusste dass er Ben heißt. Aber ehrlich, ein Auto nicht zu reparieren ist jetzt eigentlich nicht badass genug, um damit als „Großer Unbekannter“ in Erinnerung zu bleiben.

    Und wenn Dialoge so beschleunigt ablaufen, dass sämtliche Handlungen und Wandlungen der Charaktere sich willkürlich und einfach nur unnatürlich anfühlen, dann ist das für mich ein handwerklicher Fehler im Writing. Wenn du das anders kategorisierst, ok. Du hast zwar Recht, wenn du sagst „Ja, aber in anderen Spielen sind die ja auch nicht besser“, aber, erstens solltest du dich nicht an schlechteren orientieren, sondern versuchen mit den gegebenen Möglichkeiten das beste rauszuholen, und zweitens musst du, wenn du nicht mit guten Sprechern, glaubwürdiger Mimik/Gestik und schicken Kameraperspektiven von zu flachen Dialogen ablenken kannst, dir in diesem Bereich nun mal doppelt Mühe geben. In erster Linie ist es, wie gesagt, meiner Meinung nach einfach nur zu knapp gefasst. Du musst halt für dich entscheiden, ob du jetzt lieber auf Typen wie mich hörst, oder auf die die dir sagen, sie möchten gern weniger lesen. Wenn die Zielgruppe größer ist, dann hast du wohl auch nichts falsch gemacht. Nur sind die Dialoge deswegen eben immer noch nicht besser, ob du das jetzt als handwerklichen Fehler oder gestalterischen Kompromiss betrachtest macht für mich keinen Unterschied.

    Dass Sandra einfach neugierig ist, oder dass ihre Eltern eben wütend und unbeherrscht waren mag dir als deren Schöpfer klar sein. Das Spiel hat diese Infos einfach nicht gut/überhaupt nicht vermittelt. Und am Ende heißt es nun mal leider auch nur, dass ihre Eltern einen Unfall hatten, nicht, dass sie einen Unfall hatten und ansonsten schon wieder zurückgekommen wären. Es muss mir ja nicht alles erklärt werden, und es kann durchaus einiges im Dunkel bleiben, aber so hat es halt ein sehr seltsames, unglaubwürdiges Gesamtbild abgegeben. Wenn Sandra vielleicht wirklich erstmal eine Zeit lang dort gewartet hätte wäre es schon ein wenig glaubwürdiger gewesen. Oder wenn du vielleicht in einem inneren Monolog während der Zeit auf der Toilette die Situation der Familie/den Charakter der Eltern etwas besser beleuchtet hättest. Aber du nimmst halt an, dass die Leute a: nicht gern lesen und b: sich sowas selber zusammen reimen können, was meiner Ansicht nach der Fehler hierbei ist. Zusammenreimen kann ich mir nämlich viele Dinge, aber ohne grobe Richtung fühle ich mich trotzdem etwas verloren.

    Und du sagst, das Spiel besteht nur zu 20% aus Handlung und 80% Gameplay. Diese 80% bestehen im Wesentlichen daraus hin und her zu laufen und ab und zu IQ-Test-Aufgaben abzulegen. Da kann dir keiner einen Vorwurf machen, da ist man wirklich etwas eingeschränkt mit dem Maker, oder würde zumindest sehr viel extra Arbeit bedeuten. Aber dir muss klar sein, dass so ein Gameplay das Spiel nicht tragen kann, vor allem nicht über eine laue Handlung hinweg. Da hätte der Fokus mMn anders liegen müssen.

    Auch wenn ich gesagt hab ich geb nie wieder Feedback hab ich hier noch ein paar Kleinigkeiten.
    Erstens: Beim Mapwechsel sollte der Charakter nicht genau auf den Teleportevents rauskommen. Setzt ihn doch bitte ein Tile davor, das macht es deutlich angenehmer.

    Zweitens: Ich hab keine Probleme damit dass du auf Facesets verzichtet hast. Wenn du keine passenden gefunden hast, dann ist das voll in Ordnung. Farbmarkierungen hätten bestimmt etwas geholfen, aber ich hatte damit keine Probleme.

    Drittens: Den Raum, in dem man die Glühbirne einsetzen muss hättest du ruhig noch etwas dunkler machen können, ich konnte nicht nachvollziehen wieso Sandra dort Probleme hat etwas zu erkennen.

    Viertens: Begehbarkeitsfehler hielten sich bei mir, entgegen der allgemeinen Meinung, in vertretbaren Grenzen. Bin jetzt auch nicht jede Wand abgelaufen, aber kleine Fehler dieser Art findet man ja immer. Dass man über die Steine laufen konnte fand ich voll ok. Andere Sachen, wie das Heck des LKW sind nicht so toll, aber verschmerzbar. Ich schließe mich diesem Teil des Shitstorms also nicht an.

    Fünftens: Grafik und Musikuntermalung halte ich im Allgemeinen für sehr gelungen, Animationen hingegen sind teilweise etwas knapp gehalten. Bei dem Kampf mit dem Hund konnte ich nicht direkt nachvollziehen was mit dem Vieh jetzt eigentlich passiert ist. Irgendwie war er plötzlich weg und das Loch blutig…

    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Hier sieht man mal wieder das Problem. Ein Spiel wird in alle Einzelteile zerlegt und jedes noch so kleine Detail wird bewertet. Ich kann dir nur eines raten, Kelven. Bleib deinem Stil treu und seh über diverse Aussagen hinweg. Ob bei einem Kampf nun ein Timer eingeblendet wird oder nicht ist doch völlig egal. Kritik ist wichtig aber ein Spiel in alle Einzelteile zu zerlegen um Kritikpunkte zu finden, ist völlig übertrieben.
    Das wir das Spiel so in seine Einzelteile zerlegen, jede Kleinigkit analysieren und unsere Gedanken und Ideen dazu schreiben kann man ja auch einfach mal als Kompliment auffassen. Schließlich hab ich gerade anderthalb Stunden an diesem Post geschrieben und würde mir diesen Aufwand nicht machen, wenn mir an Kelven und seiner Arbeit nichts liegen würde!

    Geändert von Lil_Lucy (19.01.2016 um 16:37 Uhr)

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