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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven:
    Zugegebenermaßen, es war jetzt vielleicht nicht sonderlich fair, dich auf dieser Aussage festzunageln, aber du hast doch selbst gesagt:
    Zitat Zitat
    Das alte DN ist auch kein unheimliches Horrorspiel. Thematisch sind beide Spiele ja gleich. Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht.
    Das liest sich nicht so, als wüsstest du plötzlich selbst nicht mehr, was du für eine Art Geschichte überhaupt erzählen wolltest. Für mich wurde hier eine bewusste Entscheidung suggeriert. Nicht, dass das eine von Spielern und Testern übernommene Selbsteinschätzung wäre...?
    Was denn nun?

    Ich habe dir dargelegt, warum mMn - selbst wenn du jetzt die Zuordnung zum Vorbild nicht selbst vorgenommen hast - DNR es nicht schafft, richtig Horror (bzw. atmosphärisch) oder Thriller zu sein.
    Wenn das für dich kein Bezug zum Spiel darstellt, ist dem wohl so.

    Ansonsten kann mich da Lil_Lucy nur anschließen.

    MfG Sorata

  2. #2
    @Lil_Lucy
    Warum macht der Timer die "Kämpfe" langweilig? Der hat doch gar nichts mit Spannung zu tun, wenn er nicht gerade an einer Bombe hängt. Ein bedrohlicher Gegner sorgt für Spannung und ich mach ja keinen Hehl daraus, dass die Gegner nicht bedrohlich sind. Da ist mein Spiel aber keine Ausnahme. Grid-System + nur wenige Tempostufen + nicht vorhandenes Pathfinding führen dazu. Dass die Kollisionsabfrage so in einem "sauberen" Action-Spiel nichts verloren hat, sehe ich auch so, aber Makerspiele sind wie gesagt nicht "sauber". Sobald man etwas anderes als ein Rollenspiel macht, muss man Kompromisse eingehen. Das war bisher immer in Ordnung. Jetzt nicht mehr?

    Alle Rätsel sind unabhängig von der Art des Rätsels und des Settings unglaubwürdig, weil Menschen sich Rätsel zur Unterhaltung ausdenken, nicht um irgendwas zu schützen. Ich kann zwar verstehen, dass mancher Denksportaufgaben zu abstrakt findet, aber "unpassender" als andere Rätsel sind sie mMn nicht. Ich halte die Hinweise auch nicht für zu kryptisch. Beim ersten Rätsel weißt du, dass du Zahlen eingeben musst. Auf dem Zettel stehen Zahlen in einer Art Matrix. Die kannst du also nicht einfach eingeben. Dann ist da ein Symbol, das wie ein X aussieht, das farblich extra hervorgehoben ist und einen Pfeil hat, der eine Richtung andeutet. Ist es so abwegig, dass das Symbol die Lösung verrät? Wie viele Möglichkeiten gibt es, das Symbol auf die Zahlenmatrix anzuwenden? Über die grafische Darstellung kann man natürlich streiten. Vielleicht wäre ein Kreis mit Pfeil besser gewesen. Trotzdem finde ich, dass das Rätsel ziemlich eindeutig ist.

    Warum sind stereotype Figuren denn handwerklich schlecht? Ich kenne viele tolle Geschichten mit Charakteren, bei denen man den Archetyp noch sehr gut erkennt. Die Autoren haben sich sogar bewusst für solche Figuren entschieden, weil sie am besten zur Geschichte passen. Der Anspruch, den eine Figur an sich selbst stellt, richtet sich maßgeblich nach der Art des Werkes. Stereotype Figuren können mMn nicht pauschal handwerklich schlecht sein. Und DN ist nun wirklich kein besonders anspruchsvolles Werk, das ausgearbeitete Figuren erfordert. Davon mal abgesehen ist Charaktertiefe nicht nur eine Frage von Fähigkeit und Willen, sondern auch eine der Zeit. DN ist ca. 2 Stunden lang und besteht zu 80% aus Gameplay. Länger kann es nicht sein, weil das Gameplay sich dann schon zu sehr abgenutzt hätte.

    Warum ist es handwerklich schlecht, dass ich die Dorfbewohner nicht als "tatsächliche Person" (ich hab eine Idee, was du meinen könntest, aber ganz klar ist es mir nicht) nähergebracht hab? Es ist nicht notwendig, die Figuren zu charakterisieren. Es passt sogar besser zum Setting, sie weitgehend zu "entmenschlichen". Das sind zwar keine Michael Myers', aber wirklich menschlich erscheinen sollen die Bewohner dem Spieler trotzdem nicht.

    Den Mechaniker hört man nur, den sieht man nie. Der bleibt der große Unbekannte, ohne tieferen Grund. Warum ist das schlimm? Ich hab mir gesagt, der Spieler wird sich bestimmt fragen "Wer ist denn nun Ben?", ein paar Geheimnisse darf jedes Spiel haben.

    Die Dialoge beim Remake sind sogar ausführlicher, als sie bei den meisten anderen (Maker)Horrorspielen sind. Ich schreib schon vergleichsweise lange Dialoge. Irgendwann werden die Spieler dir dann aber sagen: "Das ist ein Spiel und kein Buch" und damit haben sie nicht unrecht. Man muss nun mal verkürzen. Vor allem wenn das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay eben 2:8 ist. Das kann dir natürlich nicht gefallen, aber warum ist das ein handwerklicher Fehler?

    Ich seh das auch so, dass man am Anfang des Spiels etwas zu sehr nach Triggern suchen muss. Ich wollte, dass der Spieler sich erst mal etwas in der Siedlung umschaut. Natürlich sind nicht alle Trigger in die Handlung eingebunden. Letztendlich ist es der Spieler - Gameplay - der in die Lagerhalle geht oder die Charaktere aufsucht. Es wird immer eine gewisse Diskrepanz zwischen den Entscheidungen der Spielfigur und den Entscheidungen des Spielers geben. Trotzdem lässt sich eine Erklärung schnell finden: Sandra war neugierig. Deswegen hat sie mal in die Lagerhalle geschaut.

    Muss eine Geschichte alles erklären? Es gibt keine, die jede Frage beantwortet. Warum die Eltern weitergefahren sind, hab ich weiter oben schon mal gesagt. Wenn ein Mensch wütend ist, dann handelt er oft unbedacht. Das hat sicher jeder schon mal an sich selbst erlebt. Das ist ja nicht so, dass die Eltern Sandra bewusst in Lebensgefahr gebracht haben und vorhatten, sie zurückzulassen. Das Outro zeigt, dass sie einen Unfall hatten und es liegt ziemlich nahe, dass sie aus dem Grunde nicht zurückfahren konnten.

    Ich halte das, was du oder andere geschrieben haben, nicht für Unsinn. Wir stimmen in einigen Punkten ja auch überein. Aber es besteht nun mal ein großer Unterschied zwischen "macht keinen Spaß", "war langweilig" usw. und "ist handwerklich schlecht". Erzähl mal G.R.R. Martin A Song of Ice and Fire wäre schlecht geschrieben. Glaubst du, der nimmt das positiv auf? Oder was denkst du, wie Günter Grass sich gefühlt hat, als Reich-Ranicki "Ein weites Feld" demonstrativ auf dem Spiegel-Cover zerrissen hat? Ich kann dich nicht verstehen, außer bei den Kämpfen und Rätseln. Solange hilft mir das Feedback nicht weiter. Du merkst das ja selbst, dass ich das ganz anders seh als du. Ich brauch also eine Erklärung, warum ich Handlung und Figuren nicht so schreiben darf, wie ich es getan hab. Das Handwerk, von dem du sprichst, muss ja wie gesagt Regeln, Grundsätze usw. haben. Ich glaub dir, dass dir das Spiel nicht gefallen hat, auf einer emotionalen Ebene - sprich man findet es langweilig, uninteressant, die Figuren doof usw. - wie das meistens so ist. Aber du sagst ja nun explizit, dass es schlecht geschrieben ist. Ich bin kein undankbarer Mensch, ich geh niemanden hart an, nur weil er seine Meinung sagt. Doch du musst verstehen, wie das auf mich, als Entwickler, als Mensch, wirkt, wenn das Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet wird. Das kann ich nicht wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Das kann so gut wie niemand. Ich toleriere deine Meinung, aber ich stimme ihr nicht zu und mehr wollte ich auch nicht mit meiner Reaktion ausdrücken.

    Zitat Zitat
    Das Spiel wirkt auf mich einfach wie ein Schnellschuss, bzw. ohne große Lust einfach nach Vorlage zusammen geschraubt. Was ich sogar verstehen könnte. Hab ja selbst mal ein Remake versucht. Ist eben scheiße langweilig, weil der spaßige kreative Teil ja schon lange vorbei ist und man nur noch vor einem Haufen mühseliger Nachbauarbeit sitzt.
    Mir hat das Remake genauso viel Spaß gemacht wie meinen neuen Spiele. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, brech ich es gnadenlos ab. Ich hab auch auf nichts verzichtet, was ich eigentlich hätte einbauen wollen.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    ich hoffe, dir gelingt es auch weiterhin, die lauten Zwei ins Verhältnis zum Hauptstamm der Beiträge zu setzen. In der Wahrnehmung verschiebt sich das ja schon mal zu einem verfälschenden Eindruck.
    Definitiv, ich nehm alles mit, was ich nachvollziehen kann. Ich hab mir schon Gedanken darüber gemacht, wie man solche "Kämpfe" besser darstellen könnte (vielleicht komplett in 2D, wie man es von den alten Platformern kennt?) oder dass ich das Gameplay ganz anders gestalte, eher etwas in Richtung interactive storytelling, also ohne Rätsel, Gegenstände, Herumlaufen usw.

    @sorata
    Du hast das so interpretiert, aber du wirst sicher wissen, dass vieles, was wir Menschen schreiben, nicht wortwörtlich zu nehmen ist. Ich brüte ja nicht über jeden Satz. Mir ging es nur darum zu sagen, dass DN kein Gruselhorror ist. Das Spiel ist deswegen nicht unheimlich, weil ich keine unheimlichen Momente eingebaut hab - nicht weil mir die Umsetzung misslungen ist. Ich hab das Spiel Horror-Thriller genannt, weil diese Bezeichnung für mich in dem Moment ganz gut gepasst hat. Das hat nichts mit der Einschätzung von mir und anderen zu tun.

    Zitat Zitat
    Ich habe dir dargelegt, warum mMn - selbst wenn du jetzt die Zuordnung zum Vorbild nicht selbst vorgenommen hast - DNR es nicht schafft, richtig Horror (bzw. atmosphärisch) oder Thriller zu sein.
    Das kann ich aber nicht ganz nachvollziehen. Horror ist heute ein sehr breitgefächertes Genre, das nur ganz grob vorgibt, was man zu erwarten hat. Man macht niemandem falsche Hoffnungen, wenn man ein Spiel Horror nennt und so ganz klar ist mir auch nicht, welche Relevanz die Bezeichnung hat. Inhalt und Gameplay sind ja immer so, wie sie sind, egal wie ich das Genre bezeichne.

    Wenn du dich Lil_Lucy anschließt, dann kannst du ja vielleicht auch die Fragen, die ich ihm gestellt hab, beantworten und mir zeigen, wie man ein Spiel handwerklich gut schreibt.

    Geändert von Kelven (19.01.2016 um 10:07 Uhr)

  3. #3
    Ich beobachte diese Diskussion hier schon eine ganze Weile. Und mir kommen immer wieder einige Ideen, wie man das ganze etwas aufpeppen könnte.

    1.)
    Du benutzt den RPGMakerXP. Da ist Pixelmovement ohne weiteres möglich. Wer oder was zwingt dich denn dazu dich an das Grid zu halten?
    Mit Hilfe eines Skripts oder einer eventeten (gibts das Wort? xD) Abfrage kannst du viel genauere Positionsabfragen machen und bist dem Grid gar keine Aufwartung mehr schuldig.

    2.)
    Sandra sollte in diesem Teil weniger weinerlich sein. Finde ich gut! (Wobei die andere Seite prinzipiell auch OK war.)
    Was würde denn z.B. dagegen sprechen, wenn sie mit einer Eisenstange oder einem Messer bewaffnet RICHTIG kämpfen könnte? Dies wäre mit dem Pixelmovement (auch gern 8 Wege Pixelmovement) sehr gut vereinbar. Dort kann man sehr genaue abfragen gestalten und auch "faire".
    Kämpfe wären Actionreicher und/oder weniger langweilig.

    3.)
    Ich denke wir haben deutlich aufgelistet was zu bemängeln ist. Es ist wahr, dass du nicht gezwungen bist die Kritik anzunehmen oder gar umzusetzen. Aber ich denke, es wäre doch mal eine Idee wert drüber nachzudenken, wenn dir 20 Leute sagen dass die Rätsel zu eintönig sind oder die Kämpfe zu öde sind was man daran besser machen kann.

    Man kann über "unlogische" Rätsel sagen was man will, in erster Linie ist es MIR wichtig, dass die Rätsel lösbar sind und die Hinweise sinnvoll. Nehmen wir das Rätsel mit den 3 Häusern in die Sandra einbricht. Abgesehen davon, dass sie total in Zeitnot ist und gar nicht die Zeit hätte dort einzubrechen stört mich die Idee des Rätsels gar nicht.
    Da alle Dorfbewohner ja irgendwie unter einer Decke stecken ist es schon OK, dass sie sich Hinweise aufteilen. Das ganze lässt sich relativ gut lösen. War nicht zu schwer.

    Aber wenn 20 Zahlenrätsel kommen, kann das nicht mehr spannend oder interessant sein. Das selbe gilt für Worträtsel. Da waren z.T. sehr coole Sachen bei. Man hat ein Logo und 9 Zahlen und muss dann die Zahlen wählen, die dem Logo folgen, wenn man beide Elemente "übereinander" halten würde. Das ist doch gut.

    Aber diese letzten Zahlenrätsel waren nur irgendwelche Variationen. Man hätte vllt noch ein bis zwei andere Arten von Rätseln einbringen können. Meinetwegen ein Schiebepuzzle oder man muss auf einem technischen Board die Stromversorgung herstellen. Irgendwie sowas.

    4.)
    Der Waffenschrank. Ja...
    Ich brauche mit keiner Waffe umgehen um damit jemanden zu bedrohen. Und selbst wenn ich nicht schießen kann (oder nicht will) ist es eine ideale Schlagwaffe. Krieg mal einen Kolben auf die Nase. Du sagst kein Wort mehr xD
    Und eine Shotgun... naja. Wenn dir der Gegner nah genug kommt, pustest du ihm eine Ladung Schrot entgegen und das wars. Gut, Rückschlag, Knall, Power können dich etwas irritieren, aber nicht immer.
    Außerdem invalidiert sich die eigene Aussage direkt wieder, weil Jake sich auch sofort bewaffnet. Oder hat er gar einen Waffenschein? Wenn dem so wäre wär es gut! Aber das erfährt man ja nicht.
    Vielleicht hätte man ihn wirklich leeren sollen. Das Jake sich egoistischerweise ausrüstet und Sandra nix übrig lässt.

    5.)
    Die Eltern.
    Was ist da eigentlich genau passiert? Vielleicht hab ich da was übersehen.
    Als die Eltern von der Tanke abfahren (ich hätte btw lieber hinter nen kaktus gepinkelt als in dieses abgeranzte ding zu gehen) und Sandra zurücklassen, soll das vorallem einen erzieherischen Wert haben. Ich denke du spielst darauf an, was alle Eltern machen. Das Kleinkind will nicht weitergehen also sagt die Mama "Tschüss" und geht. Und das Kind ganz entsetzt hinterher.
    Das ist auch OK, denke ich. Aber so wären sie ja nicht meilenweit nach Dusty Creek gefahren, sondern wären vllt außer Reichweite gefahren oder hätten sich hinter der Tanke "versteckt".
    So sind die Eltern einfach nur maßlos übertrieben drauf xD Zumal sie müssen sogar Dusty Creek hinter sich gelassen haben, was ja schon MEILEN weg war. Denn Sandra hätte sonst die Unfallstelle ja sehen müssen, weil sie ja auf direktem Wege nach Dusty Creek gelaufen ist.

    Naja, ich wollte das eigentlich nur einmal anmerken. Was du daraus machst liegt bei dir. Ich erwarte nicht, dass du das Spiel nun nochmal remasterst. Aber es sind vllt Überlegungen für das nächste Spiel?

    Ich denke schon, dass du das besser kannst. Wenn das Spiel so geworden ist wie du es wolltest ist es die eine Sache. Aber man kann schließlich alt werden wie eine Kuh und man lernt immernoch dazu

    LG
    Der Iglerich

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    Wenn du dich Lil_Lucy anschließt, dann kannst du ja vielleicht auch die Fragen, die ich ihm gestellt hab, beantworten und mir zeigen, wie man ein Spiel handwerklich gut schreibt.
    Ich kann das gerne versuchen, wenn du das mir erlaubst.

  5. #5
    @MajinSonic
    Pixelmovement würde am eigentlichen Problem nichts ändern, auch dann bräuchten die Gegner eine deutlich größere Reichweite als ihr Sprite es vermuten lässt, sonst wären sie zu ungefährlich. Nimm die SNES-Spiele mit AKS - SoM, Zelda oder Illusion of Time. Wollte der Spieler flüchten, würde er den Gegnern ohne Mühe entkommen, weil sie relativ behäbig sind. Man wird deswegen getroffen, weil man selbst zu den Gegnern geht, um sie anzugreifen. So eine Situation hat man bei einem reinen Fluchtspiel nicht.

    Gegen ein richtiges Kampfsystem spricht, dass Sandra immer noch vergleichsweise wehrlos sein und das Spiel nicht zu sehr in Richtung Action gehen sollte. Außerdem hätte ein AKS ja ähnliche Probleme. Schließlich muss der Gegner auch angreifen und wenn seine Reichweite zu klein wäre, könnte der Spieler ohne Mühe ausweichen. Ein AKS wie bei Hell Gates funktioniert in einem Maker-RPG einigermaßen, in einem Action-Adventure ist es mMn eher unpassend.

    Zitat Zitat
    es wäre doch mal eine Idee wert drüber nachzudenken, wenn dir 20 Leute sagen dass die Rätsel zu eintönig sind oder die Kämpfe zu öde sind was man daran besser machen kann.
    Auf jeden Fall, steht ja sogar im Posting zuvor, dass ich das schon gemacht hab, sogar von Anfang an. In der Hinsicht hab ich niemandem widersprochen. Ich verstehe, dass die Rätsel einigen zu schwer oder eintönig sind. Nur in puncto Glaubwürdigkeit, da bin ich anderer Meinung, da nehmen sich Rätsel wie gesagt alle nicht so viel. Dass die Kämpfe einige Spieler gelangweilt haben, verstehe ich auch. Ich sagte dann, dass ich aber nicht weiß, wie man sie deutlich besser umsetzen könnte und mir kein Makerspiel bekannt ist, dass es macht. Damit widerspreche ich ja nicht den Kritikern. Das kommt für mich nur überraschend, weil es früher nie ein Problem war, weder bei meinen Spielen noch bei anderen.

    Beim Waffenschrank seh ich das ja genauso wie du, das wäre besser gewesen, wenn nur eine Waffe drin gewesen wäre. So eng würde ich das aber nicht sehen, Sandra benutzt vor allem aus Gameplay-Gründen keine Waffe. Jake war früher öfters auf dem Schießstand, das ist in den USA ja nicht ungewöhnlich.

    Wegen der Eltern hab ich ja schon mal ein Zitat aus dem Ace-Forum gepostet: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben." Um Erziehung ging es dem Vater nicht, der hat einfach vor lauter Wut den Kopf verloren, was ja sehr vielen Menschen passiert. Dusty Creek ist 2 Meilen von der Tankstelle entfernt. Da ich die Werte nicht umrechnen möchte, nehm ich mal Kilometer. Mal angenommen, die Eltern sind 10 Minuten mit 100 km/h gefahren, bevor sie den Unfall hatten. Sie wären dann also schon - falls mich meine Mathefähigkeiten nicht im Stich lassen - 16 Kilometer gefahren und damit weit hinter Dusty Creek.

    Zitat Zitat
    Aber es sind vllt Überlegungen für das nächste Spiel?
    Ja, auf jeden Fall. So hab ich das immer gemacht.

    Zitat Zitat
    Ich denke schon, dass du das besser kannst.
    Besser machen kann man natürlich immer etwas, doch es gibt schon Grenzen, nicht nur in Hinblick auf meine Fähigkeiten. Du kennst das ja selbst. Du wirst das deinen Kritikern vermutlich auch nie rechtmachen können, egal was du an Force änderst.

    @Pinguin mit Brille
    Klar kannst du das, aber du musst mich dann natürlich davon überzeugen, dass du es besser weißt als ich. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es dabei kein eindeutiges richtig oder falsch gibt, sondern nur unterschiedliche Ansichten und Vorlieben.

    Ich glaub, du hast auch gesagt, dass die Dialoge aus DN1 besser findest, oder? Wir können uns die Dialoge ja im Detail mal anschauen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Pixelmovement würde am eigentlichen Problem nichts ändern, auch dann bräuchten die Gegner eine deutlich größere Reichweite als ihr Sprite es vermuten lässt, sonst wären sie zu ungefährlich. Nimm die SNES-Spiele mit AKS - SoM, Zelda oder Illusion of Time. Wollte der Spieler flüchten, würde er den Gegnern ohne Mühe entkommen, weil sie relativ behäbig sind. Man wird deswegen getroffen, weil man selbst zu den Gegnern geht, um sie anzugreifen. So eine Situation hat man bei einem reinen Fluchtspiel nicht.
    Du hast recht. Die Gegner brauchen mehr Reichweite. Durchs Pixelmovement kannst du nur Sandra besser positionieren lassen. Wenn du dem Gegner umgerechnet nun 1,5 Felder Angriffsfläche gibst wäre das schonmal mMn passender als 2 ganze Felder.

    Zitat Zitat
    Gegen ein richtiges Kampfsystem spricht, dass Sandra immer noch vergleichsweise wehrlos sein und das Spiel nicht zu sehr in Richtung Action gehen sollte. Außerdem hätte ein AKS ja ähnliche Probleme. Schließlich muss der Gegner auch angreifen und wenn seine Reichweite zu klein wäre, könnte der Spieler ohne Mühe ausweichen. Ein AKS wie bei Hell Gates funktioniert in einem Maker-RPG einigermaßen, in einem Action-Adventure ist es mMn eher unpassend.
    Was wäre dann mit einem System wo du Tasten rechtzeitig drücken musst?
    Oder anders:
    Ich fand eigentlich ein Fallen stellen schon sehr spannend. Wie das wo man das Monster durch die Flüssigkeit oder den Dampfstrahl locken muss. Das hätte man vllt verstärkt versuchen können als einfach eine Minute zu dodgen.

    Zitat Zitat
    Das kommt für mich nur überraschend, weil es früher nie ein Problem war, weder bei meinen Spielen noch bei anderen.
    Das gibt es aber leider nun einmal. Ich bemerke auch gerne Dinge die kritisiert werden in Spiel A aber in Spiel B wieder in Ordnung sind.

    Zitat Zitat
    Beim Waffenschrank seh ich das ja genauso wie du, das wäre besser gewesen, wenn nur eine Waffe drin gewesen wäre. So eng würde ich das aber nicht sehen, Sandra benutzt vor allem aus Gameplay-Gründen keine Waffe. Jake war früher öfters auf dem Schießstand, das ist in den USA ja nicht ungewöhnlich.
    Klar aber da hätte Sandra ja deiner Intuition folgen können.

    Sandra: Jake, lass die Waffen hier. Die sind viel zu gefährlich.
    Jake: Keine Sorge, Baby. Ich hab mit meinem Vater Stunden auf dem Schießstand verbracht.

    Und dann wärs OK gewesen. (Mit einer Waffe im Schrank )

    Zitat Zitat
    Wegen der Eltern hab ich ja schon mal ein Zitat aus dem Ace-Forum gepostet: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben." Um Erziehung ging es dem Vater nicht, der hat einfach vor lauter Wut den Kopf verloren, was ja sehr vielen Menschen passiert. Dusty Creek ist 2 Meilen von der Tankstelle entfernt. Da ich die Werte nicht umrechnen möchte, nehm ich mal Kilometer. Mal angenommen, die Eltern sind 10 Minuten mit 100 km/h gefahren, bevor sie den Unfall hatten. Sie wären dann also schon - falls mich meine Mathefähigkeiten nicht im Stich lassen - 16 Kilometer gefahren und damit weit hinter Dusty Creek.
    Ich stimme dir grundsätzlich zu. Und ich denke auch, dass alle Elternteile Fehler machen. Und jeder schlägt mal über die Stränge. Man muss natürlich über sowas nachdenken. Grade bin ich ziemlich ruhig und kann mir nicht vorstellen meine Tochter in die Wüste zu schicken xD
    Aber wenn die kleine frech wird, dann werd ich das in Betracht ziehen Ò.ó xD
    Vllt wärs schöner gewesen, wenn die Eltern nach Dusty Creek zurückgekommen wären. Und dann wäre Sandra mit ihren Eltern gefangen gewesen. Hätte man auch was schönes draus machen können. ist aber nur meine Idee.
    Ich sehe ja nicht, was im Entwicklerkopf vorgeht.

    Zitat Zitat
    Du kennst das ja selbst. Du wirst das deinen Kritikern vermutlich auch nie rechtmachen können, egal was du an Force änderst.
    Jap. Das kenne ich sehr gut. Und es gibt auch bestimmt Leute die nicht kritisieren um etwas zu verbessern sondern eher um sich zu profilieren oder jemanden doof da stehen zu lassen. (Wer sich angesprochen fühlt ist selber Schuld.)
    Man wird diesbezüglich immer Gegenwind bekommen. Ich hab mittlerweile davon gelernt und blende diverses aus und kann mich auf die sinnvolle Kritik stützen und dort mit den anderen Daggers gemeinsam dran feilen und schauen was man draus machen kann.

    Wie machst du das eigentlich? Brütest du im stillen Kämmerlein vor dich hin? Oder hast du auch ein paar Leute mit denen du dich berätst?

    LG
    Der Iglerich

  7. #7
    @Kelven:
    Ich gebe dir Recht, dass es Unterschiede in Vorlieben ect. gibt, aber DNR scheint in manchen Dingen nciht den klassischen Story-Aufbauregeln zu folgen (Spannungskurve ect.)
    Wenn du darüber reden magst, können wir das gerne über PN machen, damit wir das nicht in dem Thread breittreten. Weil "Off-Topic" und so.

  8. #8
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Kelven:
    Ich gebe dir Recht, dass es Unterschiede in Vorlieben ect. gibt, aber DNR scheint in manchen Dingen nciht den klassischen Story-Aufbauregeln zu folgen (Spannungskurve ect.)
    Wenn du darüber reden magst, können wir das gerne über PN machen, damit wir das nicht in dem Thread breittreten. Weil "Off-Topic" und so.
    uninteressiert wäre ich persönlich sicherlich nicht, falls kelven nichts dagegen hat

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    Warum macht der Timer die "Kämpfe" langweilig? Der hat doch gar nichts mit Spannung zu tun, wenn er nicht gerade an einer Bombe hängt. Ein bedrohlicher Gegner sorgt für Spannung und ich mach ja keinen Hehl daraus, dass die Gegner nicht bedrohlich sind. Da ist mein Spiel aber keine Ausnahme. Grid-System + nur wenige Tempostufen + nicht vorhandenes Pathfinding führen dazu. Dass die Kollisionsabfrage so in einem "sauberen" Action-Spiel nichts verloren hat, sehe ich auch so, aber Makerspiele sind wie gesagt nicht "sauber". Sobald man etwas anderes als ein Rollenspiel macht, muss man Kompromisse eingehen. Das war bisher immer in Ordnung. Jetzt nicht mehr?

    Alle Rätsel sind unabhängig von der Art des Rätsels und des Settings unglaubwürdig, weil Menschen sich Rätsel zur Unterhaltung ausdenken, nicht um irgendwas zu schützen. Ich kann zwar verstehen, dass mancher Denksportaufgaben zu abstrakt findet, aber "unpassender" als andere Rätsel sind sie mMn nicht. Ich halte die Hinweise auch nicht für zu kryptisch. Beim ersten Rätsel weißt du, dass du Zahlen eingeben musst. Auf dem Zettel stehen Zahlen in einer Art Matrix. Die kannst du also nicht einfach eingeben. Dann ist da ein Symbol, das wie ein X aussieht, das farblich extra hervorgehoben ist und einen Pfeil hat, der eine Richtung andeutet. Ist es so abwegig, dass das Symbol die Lösung verrät? Wie viele Möglichkeiten gibt es, das Symbol auf die Zahlenmatrix anzuwenden? Über die grafische Darstellung kann man natürlich streiten. Vielleicht wäre ein Kreis mit Pfeil besser gewesen. Trotzdem finde ich, dass das Rätsel ziemlich eindeutig ist.

    Warum sind stereotype Figuren denn handwerklich schlecht? Ich kenne viele tolle Geschichten mit Charakteren, bei denen man den Archetyp noch sehr gut erkennt. Die Autoren haben sich sogar bewusst für solche Figuren entschieden, weil sie am besten zur Geschichte passen. Der Anspruch, den eine Figur an sich selbst stellt, richtet sich maßgeblich nach der Art des Werkes. Stereotype Figuren können mMn nicht pauschal handwerklich schlecht sein. Und DN ist nun wirklich kein besonders anspruchsvolles Werk, das ausgearbeitete Figuren erfordert. Davon mal abgesehen ist Charaktertiefe nicht nur eine Frage von Fähigkeit und Willen, sondern auch eine der Zeit. DN ist ca. 2 Stunden lang und besteht zu 80% aus Gameplay. Länger kann es nicht sein, weil das Gameplay sich dann schon zu sehr abgenutzt hätte.

    Warum ist es handwerklich schlecht, dass ich die Dorfbewohner nicht als "tatsächliche Person" (ich hab eine Idee, was du meinen könntest, aber ganz klar ist es mir nicht) nähergebracht hab? Es ist nicht notwendig, die Figuren zu charakterisieren. Es passt sogar besser zum Setting, sie weitgehend zu "entmenschlichen". Das sind zwar keine Michael Myers', aber wirklich menschlich erscheinen sollen die Bewohner dem Spieler trotzdem nicht.

    Den Mechaniker hört man nur, den sieht man nie. Der bleibt der große Unbekannte, ohne tieferen Grund. Warum ist das schlimm? Ich hab mir gesagt, der Spieler wird sich bestimmt fragen "Wer ist denn nun Ben?", ein paar Geheimnisse darf jedes Spiel haben.

    Die Dialoge beim Remake sind sogar ausführlicher, als sie bei den meisten anderen (Maker)Horrorspielen sind. Ich schreib schon vergleichsweise lange Dialoge. Irgendwann werden die Spieler dir dann aber sagen: "Das ist ein Spiel und kein Buch" und damit haben sie nicht unrecht. Man muss nun mal verkürzen. Vor allem wenn das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay eben 2:8 ist. Das kann dir natürlich nicht gefallen, aber warum ist das ein handwerklicher Fehler?

    Ich seh das auch so, dass man am Anfang des Spiels etwas zu sehr nach Triggern suchen muss. Ich wollte, dass der Spieler sich erst mal etwas in der Siedlung umschaut. Natürlich sind nicht alle Trigger in die Handlung eingebunden. Letztendlich ist es der Spieler - Gameplay - der in die Lagerhalle geht oder die Charaktere aufsucht. Es wird immer eine gewisse Diskrepanz zwischen den Entscheidungen der Spielfigur und den Entscheidungen des Spielers geben. Trotzdem lässt sich eine Erklärung schnell finden: Sandra war neugierig. Deswegen hat sie mal in die Lagerhalle geschaut.

    Muss eine Geschichte alles erklären? Es gibt keine, die jede Frage beantwortet. Warum die Eltern weitergefahren sind, hab ich weiter oben schon mal gesagt. Wenn ein Mensch wütend ist, dann handelt er oft unbedacht. Das hat sicher jeder schon mal an sich selbst erlebt. Das ist ja nicht so, dass die Eltern Sandra bewusst in Lebensgefahr gebracht haben und vorhatten, sie zurückzulassen. Das Outro zeigt, dass sie einen Unfall hatten und es liegt ziemlich nahe, dass sie aus dem Grunde nicht zurückfahren konnten.

    Ich halte das, was du oder andere geschrieben haben, nicht für Unsinn. Wir stimmen in einigen Punkten ja auch überein. Aber es besteht nun mal ein großer Unterschied zwischen "macht keinen Spaß", "war langweilig" usw. und "ist handwerklich schlecht". Erzähl mal G.R.R. Martin A Song of Ice and Fire wäre schlecht geschrieben. Glaubst du, der nimmt das positiv auf? Oder was denkst du, wie Günter Grass sich gefühlt hat, als Reich-Ranicki "Ein weites Feld" demonstrativ auf dem Spiegel-Cover zerrissen hat? Ich kann dich nicht verstehen, außer bei den Kämpfen und Rätseln. Solange hilft mir das Feedback nicht weiter. Du merkst das ja selbst, dass ich das ganz anders seh als du. Ich brauch also eine Erklärung, warum ich Handlung und Figuren nicht so schreiben darf, wie ich es getan hab. Das Handwerk, von dem du sprichst, muss ja wie gesagt Regeln, Grundsätze usw. haben. Ich glaub dir, dass dir das Spiel nicht gefallen hat, auf einer emotionalen Ebene - sprich man findet es langweilig, uninteressant, die Figuren doof usw. - wie das meistens so ist. Aber du sagst ja nun explizit, dass es schlecht geschrieben ist. Ich bin kein undankbarer Mensch, ich geh niemanden hart an, nur weil er seine Meinung sagt. Doch du musst verstehen, wie das auf mich, als Entwickler, als Mensch, wirkt, wenn das Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet wird. Das kann ich nicht wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Das kann so gut wie niemand. Ich toleriere deine Meinung, aber ich stimme ihr nicht zu und mehr wollte ich auch nicht mit meiner Reaktion ausdrücken.


    Mir hat das Remake genauso viel Spaß gemacht wie meinen neuen Spiele. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, brech ich es gnadenlos ab. Ich hab auch auf nichts verzichtet, was ich eigentlich hätte einbauen wollen.

    Der Timer macht die Kämpfe deshalb langweilig, weil du mich im Prinzip mit dem Monster in einen Raum sperrst, mir aber gleichzeitig sagst „in 30 Sekunden darfst du wieder raus, lass dich solange halt nicht verhauen“. In diesen 30 Sekunden habe ich NICHTS zu tun! Ich muss mir keine Lösung überlegen, muss nicht kämpfen und das Ausweichen ist auch nicht weiter schwer, auch mit unfairen Trefferbereichen. Der Kampf gegen den Minen-Opa war noch ok, da wusste man zumindest, ok, ich muss ihn dazu bringen den Pfeiler wegzuboxen. Und der Dampfstrahl-Kampf hätte mehr Spaß gemacht, wenn du mir statt dem blöden Timer ein paar Hebel oder so gegeben hättest, mit denen ich den Dampf aktiviere.

    Der Mechaniker blieb leider so unbekannt, dass ich nicht mal mehr wusste dass er Ben heißt. Aber ehrlich, ein Auto nicht zu reparieren ist jetzt eigentlich nicht badass genug, um damit als „Großer Unbekannter“ in Erinnerung zu bleiben.

    Und wenn Dialoge so beschleunigt ablaufen, dass sämtliche Handlungen und Wandlungen der Charaktere sich willkürlich und einfach nur unnatürlich anfühlen, dann ist das für mich ein handwerklicher Fehler im Writing. Wenn du das anders kategorisierst, ok. Du hast zwar Recht, wenn du sagst „Ja, aber in anderen Spielen sind die ja auch nicht besser“, aber, erstens solltest du dich nicht an schlechteren orientieren, sondern versuchen mit den gegebenen Möglichkeiten das beste rauszuholen, und zweitens musst du, wenn du nicht mit guten Sprechern, glaubwürdiger Mimik/Gestik und schicken Kameraperspektiven von zu flachen Dialogen ablenken kannst, dir in diesem Bereich nun mal doppelt Mühe geben. In erster Linie ist es, wie gesagt, meiner Meinung nach einfach nur zu knapp gefasst. Du musst halt für dich entscheiden, ob du jetzt lieber auf Typen wie mich hörst, oder auf die die dir sagen, sie möchten gern weniger lesen. Wenn die Zielgruppe größer ist, dann hast du wohl auch nichts falsch gemacht. Nur sind die Dialoge deswegen eben immer noch nicht besser, ob du das jetzt als handwerklichen Fehler oder gestalterischen Kompromiss betrachtest macht für mich keinen Unterschied.

    Dass Sandra einfach neugierig ist, oder dass ihre Eltern eben wütend und unbeherrscht waren mag dir als deren Schöpfer klar sein. Das Spiel hat diese Infos einfach nicht gut/überhaupt nicht vermittelt. Und am Ende heißt es nun mal leider auch nur, dass ihre Eltern einen Unfall hatten, nicht, dass sie einen Unfall hatten und ansonsten schon wieder zurückgekommen wären. Es muss mir ja nicht alles erklärt werden, und es kann durchaus einiges im Dunkel bleiben, aber so hat es halt ein sehr seltsames, unglaubwürdiges Gesamtbild abgegeben. Wenn Sandra vielleicht wirklich erstmal eine Zeit lang dort gewartet hätte wäre es schon ein wenig glaubwürdiger gewesen. Oder wenn du vielleicht in einem inneren Monolog während der Zeit auf der Toilette die Situation der Familie/den Charakter der Eltern etwas besser beleuchtet hättest. Aber du nimmst halt an, dass die Leute a: nicht gern lesen und b: sich sowas selber zusammen reimen können, was meiner Ansicht nach der Fehler hierbei ist. Zusammenreimen kann ich mir nämlich viele Dinge, aber ohne grobe Richtung fühle ich mich trotzdem etwas verloren.

    Und du sagst, das Spiel besteht nur zu 20% aus Handlung und 80% Gameplay. Diese 80% bestehen im Wesentlichen daraus hin und her zu laufen und ab und zu IQ-Test-Aufgaben abzulegen. Da kann dir keiner einen Vorwurf machen, da ist man wirklich etwas eingeschränkt mit dem Maker, oder würde zumindest sehr viel extra Arbeit bedeuten. Aber dir muss klar sein, dass so ein Gameplay das Spiel nicht tragen kann, vor allem nicht über eine laue Handlung hinweg. Da hätte der Fokus mMn anders liegen müssen.

    Auch wenn ich gesagt hab ich geb nie wieder Feedback hab ich hier noch ein paar Kleinigkeiten.
    Erstens: Beim Mapwechsel sollte der Charakter nicht genau auf den Teleportevents rauskommen. Setzt ihn doch bitte ein Tile davor, das macht es deutlich angenehmer.

    Zweitens: Ich hab keine Probleme damit dass du auf Facesets verzichtet hast. Wenn du keine passenden gefunden hast, dann ist das voll in Ordnung. Farbmarkierungen hätten bestimmt etwas geholfen, aber ich hatte damit keine Probleme.

    Drittens: Den Raum, in dem man die Glühbirne einsetzen muss hättest du ruhig noch etwas dunkler machen können, ich konnte nicht nachvollziehen wieso Sandra dort Probleme hat etwas zu erkennen.

    Viertens: Begehbarkeitsfehler hielten sich bei mir, entgegen der allgemeinen Meinung, in vertretbaren Grenzen. Bin jetzt auch nicht jede Wand abgelaufen, aber kleine Fehler dieser Art findet man ja immer. Dass man über die Steine laufen konnte fand ich voll ok. Andere Sachen, wie das Heck des LKW sind nicht so toll, aber verschmerzbar. Ich schließe mich diesem Teil des Shitstorms also nicht an.

    Fünftens: Grafik und Musikuntermalung halte ich im Allgemeinen für sehr gelungen, Animationen hingegen sind teilweise etwas knapp gehalten. Bei dem Kampf mit dem Hund konnte ich nicht direkt nachvollziehen was mit dem Vieh jetzt eigentlich passiert ist. Irgendwie war er plötzlich weg und das Loch blutig…

    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Hier sieht man mal wieder das Problem. Ein Spiel wird in alle Einzelteile zerlegt und jedes noch so kleine Detail wird bewertet. Ich kann dir nur eines raten, Kelven. Bleib deinem Stil treu und seh über diverse Aussagen hinweg. Ob bei einem Kampf nun ein Timer eingeblendet wird oder nicht ist doch völlig egal. Kritik ist wichtig aber ein Spiel in alle Einzelteile zu zerlegen um Kritikpunkte zu finden, ist völlig übertrieben.
    Das wir das Spiel so in seine Einzelteile zerlegen, jede Kleinigkit analysieren und unsere Gedanken und Ideen dazu schreiben kann man ja auch einfach mal als Kompliment auffassen. Schließlich hab ich gerade anderthalb Stunden an diesem Post geschrieben und würde mir diesen Aufwand nicht machen, wenn mir an Kelven und seiner Arbeit nichts liegen würde!

    Geändert von Lil_Lucy (19.01.2016 um 16:37 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Das wir das Spiel so in seine Einzelteile zerlegen, jede Kleinigkit analysieren und unsere Gedanken und Ideen dazu schreiben kann man ja auch einfach mal als Kompliment auffassen. Schließlich hab ich gerade anderthalb Stunden an diesem Post geschrieben und würde mir diesen Aufwand nicht machen, wenn mir an Kelven und seiner Arbeit nichts liegen würde!
    Soweit ich das im LP richtig gesehen habe, war da eine Hand, die ihn nach unten gezogen hat.

  11. #11
    @MajinSonic
    Aber man hätte ja gar keinen Grund, so nah an den Gegner zu gehen. Man möchte ihn möglichst weit von sich fernhalten. Der Gegner geht zur Spielfigur, nicht umgekehrt, also würde er auch mit Pixelbewegung benachteiligt werden, wenn die Reichweite nur 1,5 Tiles anstelle von 2 Tiles wäre. Das eigentliche Problem ist, dass es sich um eine eher krude Adaption einer Mechanik handelt, die man aus 3D-Spielen kennt und die sich natürlich nicht 1:1 auf den Maker übertragen lässt. Nur ist das in der Makercommunity wie gesagt üblich, deswegen wundert es mich, dass das plötzlich so negativ aufgenommen wird.

    Quick-Time-Events mag ich als Spieler überhaupt nicht, deswegen möchte ich sie auch nicht mehr in meine Spiele einbauen. Die Fallen wiederum sind nicht herausfordernder als das Flüchten. Man muss nur dafür sorgen, dass die Falle zwischen Spielfigur und Gegner ist. Step toward hero ist zwar nicht ganz zuverlässig, aber irgendwann läuft der Gegner doch auf die Falle. Wenn man nur flüchten muss, kann man wenigstens ab und zu mal getroffen werden. Ich halte beide Lösungen für ungefähr gleich suboptimal. Man müsste schon etwas ganz anderes machen, damit solche Minispiele so viel Spaß machen, wie sie eigentlich sollten. Oder ganz darauf verzichten. Aber wie gesagt, das sieht man ja auch an den Lichtfiltern, die Makercommunity kopiert unbeholfen von den 3D-Spielen. Das ist vielleicht wirklich ein Designfehler.

    Zitat Zitat
    Das gibt es aber leider nun einmal. Ich bemerke auch gerne Dinge die kritisiert werden in Spiel A aber in Spiel B wieder in Ordnung sind.
    Aber ist das nicht etwas bigott? Im widersprüchlichsten Fall bauen die Kritiker in ihre eigenen Spiele dann genau das ein, was sie an anderen kritisieren.

    Zitat Zitat
    Wie machst du das eigentlich? Brütest du im stillen Kämmerlein vor dich hin? Oder hast du auch ein paar Leute mit denen du dich berätst?
    Ich konzipiere die Spiele alleine und spreche dann später mit den Testern darüber. Je ausführlicher, desto besser ich sie kenne.

    @Pinguin mit Brille
    Du kannst das machen, wie du willst. Per PM, hier im Forum, das geht beides.

    Der Spannungsaufbau von DN2 unterscheidet sich nicht groß von anderen Spielen. Die Handlung spitzt sich bis zum Endkampf zu. Es gibt sowieso nicht DIE eine Spannungskurve. Die Kurve des klassischen Dramas gilt logischerweise nur für das klassische Drama und ist sicher auch eine Abstraktion bzw. Vereinfachung. Der Spannungsaufbau von Geschichten ist sehr von Genre und Stimmung abhängig, bis zu dem Punkt, dass es sogar Geschichten ohne dramaturgische Höhepunkte gibt, nämlich alles was in Richtung Slice of Life geht. Schau dir z. B. mal "Der spazierende Mann" von Taniguchi an. Die Strukturen von Geschichten unterscheiden sich auch, einige sind zusammenhängend, einige sind in unabhängige Arcs aufgeteilt und andere sind komplett episodisch. Genres, bei denen man eine gewisse Spannung erwartet, haben oft eine Kurve mit vielen Bergen und Tälern, mit Zwischenhöhepunkten, bis dann irgendwann die absolute Spitze erreicht wird. Bei Spielen ist das meistens das Finale. Und bei DN2 spitzt sich die Handlung wie gesagt ganz normal zu. Spiele unterscheiden sich in ihrer Wirkung natürlich etwas von Büchern und Filmen, weil ihre Handlung ständig vom Gameplay unterbrochen wird, sie also keinen konstanten Handlungsfluss haben, sag ich mal so.

    @Julez
    Ich bleib meinen Überzeugungen auf jeden Fall treu. Ich beherzige jeden Kritikpunkt, dem ich zustimme, und alles andere verbuche ich unter "anderer Geschmack". Das wäre ja sonst auch sehr schade, wenn man etwas gegen den eigenen Willen macht.

    @Lil_Lucy
    Kämpfe: So groß ist der Unterschied für mich nicht, siehe das, was ich MajinSonic schrieb. Ob ich dem Gegner nur ausweichen muss oder ob ich ihm ausweichen muss und ein paar Hebel ziehe - das ist kein großer Unterschied im Spielspaß. Ein Kampf mit Timer hat für mich zumindest den Vorteil, deterministisch zu sein. Der Spieler weiß sofort, wie er den Kampf schaffen kann. Und in der Theorie wäre so ein Kampf spannend, wenn der Gegner eben gefährlich wäre. Theorie und Praxis liegen in Makerspielen nur leider oft weit auseinander. Das hat sicher jeder Entwickler schon mal erlebt. Trotzdem entscheiden wir uns für die kruden Lösungen. Das war schon immer ein Teil unserer Szene. Ich finde das auch nicht immer gut, aber ich versteh zumindest, warum es so ist.

    Dialoge: Findest du das nicht doch etwas anmaßend, dass du nun auch den anderen Spielen vorhältst, sie hätten schlecht geschriebene Dialoge (die sie mit den gestalterischen Mitteln kaschieren sollen)? Du kannst das also beurteilen und die ganzen Autoren haben keine Ahnung. Dass Resi 1 B-Film-Dialoge hat, werden sicher auch die Entwickler nicht bestreiten, aber die meisten Horrorspiele, die ich gespielt hab, haben für das, was erreicht werden soll, vollkommen ausreichende und angemessene Dialoge. Es gibt immer Stellen, die ich anders schreiben würde, aber das ist eben nur eine Geschmacksfrage, wirklich übel geschrieben sind die Dialoge nicht. Deswegen sag ich nicht "die anderen können das auch nicht besser!", sondern "die anderen gehen das ähnlich an", vor allem in Hinblick auf Konstruktion und Nutzung der Zeit. Ich halte deine Sicht, das sag ich ganz ehrlich, für engstirnig, obwohl ich sie ein Stück weit verstehen kann, weil ich früher selbst so gewesen bin. Vielleicht ist das Karma.

    Meine schriftstellerischen Fähigkeiten sind sicher nicht auf einem hohen Niveau, das weiß ich selbst. Ich bin auch nicht so arrogant zu glauben, ich würde es besser als alle andere wissen. Was ich aber im Laufe der Zeit entwickelt hab, ist eine - klingt blöd, aber mir fällt gerade nichts Besseres ein - humanistische Sicht auf das Storytelling. Ich hab erkannt, dass es übertrieben ist, sich über Dinge aufzuregen, die ich anders machen würde oder die mir nicht ganz rund erscheinen.

    Zitat Zitat
    Dass Sandra einfach neugierig ist, oder dass ihre Eltern eben wütend und unbeherrscht waren mag dir als deren Schöpfer klar sein. Das Spiel hat diese Infos einfach nicht gut/überhaupt nicht vermittelt.
    Das hab ich mir später auch erst ausgedacht. Kein Autor hat alles im Kopf oder beantwortet jede Frage, die einem Leser wichtig erscheint. Lies dir mal Diskussionen zwischen z. B. Rowling oder Martin und ihren Lesern durch. Da kommen immer mal wieder neue Fragen auf und die Autoren überlegen sich dann eine Antwort. Wir sind keine Maschinen, die jede Eventualität bedenken können. Deswegen sollte man immer Flexibilität und Verständnis mitbringen und nicht jede Lücke voller Überzeugung mit seiner eigenen Vorstellung füllen. Solange ich nicht andeute, dass Sandra Rabeneltern hat, ist das reine Spekulation. Solange sich eine Figur nicht absolut absurd oder inkonsistent verhält, halte ich das Argument "Das würde ein echter Mensch nicht machen" für einen Trugschluss. Viele Figuren sollen keine echten Menschen sein, sondern Zerrbilder, Idealisierungen, Vereinfachungen.

    Zitat Zitat
    Aber dir muss klar sein, dass so ein Gameplay das Spiel nicht tragen kann, vor allem nicht über eine laue Handlung hinweg. Da hätte der Fokus mMn anders liegen müssen.
    Das Spiel ist ein krudes Adventure, damit hast du recht. Normalerweise würde man ein Adventure nicht so aufbauen. Man läuft viel zu viel herum und Adventures haben auch keine RPG-Handlung. Die bauen wir wohl deswegen ein, weil wir so sehr von RPGs geprägt sind. Die letzten Horror-Adventures, die ich gespielt hab, hatten so gut wie gar keine Handlung und Figuren, die praktisch Avatare waren. Das kannst du einen Fehler nennen. Das ganze Konzept. Vielleicht stimmt das und so eine Handlung und Maker-Adventure-Gameplay passen gar nicht zusammen. Ich bin gespannt, was die anderen Horrorspiel-Entwickler dazu sagen. Bisher wurde auf dem Maker so verfahren. Ich find das Gameplay in den meisten Makerhorrorspielen in Ordnung. Es macht nicht außergewöhnlich viel Spaß, aber es ist auch nicht so nervig, dass ich mich durch das Spiel quälen muss. Für mich war das bisher immer annehmbar, deswegen bau ich meine Spiele genauso.

    Zu den Stichpunkten:
    1. Was stört dich denn daran?
    2. Mir fehlen keine passenden Facesets, ich möchte keine haben. Ich würde am liebsten sogar in den RPGs darauf verzichten.
    3. Der Raum ist in Wirklichkeit stockfinster. In 2D-Spielen stellt man Dunkelheit aber nicht so dar, der Spieler muss die Umgebung noch gut erkennen können (vergleiche mit den Nacht-Leveln aus Metal Slug oder Zombies).
    4. Es sollte in der VV auch nicht mehr als eine Handvoll geben. Bisher hab ich nur einen gefunden.
    5. Ich kann die Sprites nicht deutlich besser animieren, das übersteigt meine Fähigkeiten.

  12. #12
    Ich möchte nochmal klarstellen, dass ich hier niemandem den Mund verbieten möchte, genauso wenig wie ich sagen will, dass die Kritik grundsätzlich unberechtigt ist. Ich sage auch nicht, dass alles, was ihr schlecht findet, mit voller Absicht schlecht ist. Gerade bei den Kämpfen hätte ich nicht damit gerechnet, dass sie so schlecht aufgenommen werden und bei den Rätseln hab ich die Schwierigkeit falsch eingeschätzt. Meine Meinung zur Kritik zu sagen, zu erklären, warum ich das Spiel so gemacht hab, wie es ist, ist etwas anderes, als Ausflüchte zu suchen. Natürlich kann man mit gutem Recht verlangen, dass ich die Kritik akzeptieren muss, aber mit dem gleichen Recht kann ich verlangen, dass die Kritiker Kritik an ihrer Kritik akzeptieren müssen. Wer lacht und sagt, "schaut mal wie eingeschnappt der ist", und dann aber selbst eingeschnappt ist, weil ich seiner Meinung widerspreche, der lacht sein eigenes Spiegelbild aus.

    Worum es mir geht ist Folgendes: Ich kann verstehen, dass dir - damit ist jetzt jeder angesprochen, bei dem das zutrifft - das Spiel keinen Spaß gemacht hat. Das kann jeder verstehen, weil jeder schon mal bei einem Spiel keinen Spaß hatte, egal wie andere es finden. Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist. Ginge es nur um den Geschmack, würde sich die Diskussion erübrigen, doch ich hab den Eindruck, zumindest wurde das ja gesagt, dass es nicht nur um den Geschmack geht.

    Mal angenommen, Charaktere und Handlung vom Remake sind schlecht geschrieben und ich nehme die jetzt als Maßstab für schlecht geschriebene Figuren und Stories in einem Makerspiel. Und nun schau ich mal, wie das in anderen Makerspielen gemacht wird. Ist das dort deutlich besser? Da steht jetzt nicht "die anderen machen das auch nicht besser". So patzig meine ich das nicht. Aber ich denke schon, dass ich mit gutem Recht verlangen kann, dass nicht mit zweierlei Maß gemessen wird. Würde ich die Ansprüche, die hier teilweise an eine Spielhandlung gestellt werden, bei anderen Spielen anlegen, müsste ich dort auch Verrisse schreiben. Das fängt schon bei der Bedeutung der Handlung an. DN ist ja kein Spiel, das man primär wegen der Handlung spielen soll. Dann hätte ich es wirklich schlecht gemacht. Soll bei einem Spiel die Handlung im Mittelpunkt stehen, dann müsste ich interactive fiction machen. Sicherlich könnte man einiges besser schreiben. Ein guter Schriftsteller könnte vielleicht auch in der kurzen Zeit eine gute Handlung schreiben, aber ist das wirklich eine binäre Sache? Gibt es nur gut und schlecht? Deswegen frage ich nochmal: Findet ihr, die Angesprochenen, besonders im Vergleich mit anderen Makerspielen, Handlung und Charaktere vom Remake wirklich grottenschlecht?

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich möchte nochmal klarstellen, dass ich hier niemandem den Mund verbieten möchte, genauso wenig wie ich sagen will, dass die Kritik grundsätzlich unberechtigt ist. Ich sage auch nicht, dass alles, was ihr schlecht findet, mit voller Absicht schlecht ist. Gerade bei den Kämpfen hätte ich nicht damit gerechnet, dass sie so schlecht aufgenommen werden und bei den Rätseln hab ich die Schwierigkeit falsch eingeschätzt. Meine Meinung zur Kritik zu sagen, zu erklären, warum ich das Spiel so gemacht hab, wie es ist, ist etwas anderes, als Ausflüchte zu suchen. Natürlich kann man mit gutem Recht verlangen, dass ich die Kritik akzeptieren muss, aber mit dem gleichen Recht kann ich verlangen, dass die Kritiker Kritik an ihrer Kritik akzeptieren müssen. Wer lacht und sagt, "schaut mal wie eingeschnappt der ist", und dann aber selbst eingeschnappt ist, weil ich seiner Meinung widerspreche, der lacht sein eigenes Spiegelbild aus.
    Zu den Kämpfen:
    Kämpfe, die rein zeitbasiert sind haben ein Problem und das liegt am Maker. Viele Areale sind so gestaltet, dass es realtiv einfach möglich ist die Gegner auszutricksen. Indem man sich zum Beispiel hinter eine Säule stellt, kann man das vom Maker relativ einfach gestrickte Verfolgungssystem relativ leicht lahmlegen. Offene Areale hingegen wie bei dem Kampf gegen den Hund sind dann zum Teil nicht ganz so gut wegen der schlechten Trefferabfrage.

    Umgehen kann man sowas doch relativ leicht und es wurde auch stellenweise so gemacht: Der Held muss eben auch etwas dazu tun, um den Feind loszuwerden. Dadurch wären System-Abuse eines Verfolgungssystems zwar in der Regel noch möglich, bringen einen aber nicht weiter. Um zum Beispiel ein kurzes zeitfenster zu schaffen, um Aktion XYZ auszuführen, könnte man den Gegner ja erstmal weglocken.

    Zu den Rätseln:
    Die sind nicht schwierig. Die Strukturen ergeben nur kaum einen Zusammenhang und die Rätel leiden gleichzeitig an einem Mangel von Kontinuität. Als schwierig kann ich zwei Sachen beschreiben:
    1. Ich habe Erfahrung mit dem Gebiet, habe aber mehr Referenzen auf den gleichen Typ mit weniger anspruchvollen Anforderungen
    2. Ich habe überhaupt keine Erfahrung in dem Gebiet und empfinde etwas deswegen als schwer.

    Die Rätsel in DNR fallen unter Kategorie 2 und machen deshalb keinen Spaß. Klar, gib mir zum Beispiel zu Beginn des Spiels 3-4 Rätselsorten an die Hand die verhältnismäßig leicht zu lösen sind und gewähre mir Einblick über deine Vorstellung von Rätsel-Building. Führe diese Art von Rätseln dann fort und ich habe zumindest einen Anhaltspunkt, wie ich vorgehen muss, wenn ich auf die Lösung kommen will.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Worum es mir geht ist Folgendes: Ich kann verstehen, dass dir - damit ist jetzt jeder angesprochen, bei dem das zutrifft - das Spiel keinen Spaß gemacht hat. Das kann jeder verstehen, weil jeder schon mal bei einem Spiel keinen Spaß hatte, egal wie andere es finden. Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist. Ginge es nur um den Geschmack, würde sich die Diskussion erübrigen, doch ich hab den Eindruck, zumindest wurde das ja gesagt, dass es nicht nur um den Geschmack geht.
    Die Grenze zwischen Geschmack und objektiver Betrachtungsweise verschwimmt immer. Nur weil die Mehrheit für oder gegen etwas ist, ist es auch nicht gleich objektiv. Objektivität interessiert daher auch in schriftstellerischen Werken nicht. Die werden nicht gekauft, gelesen/gespielt und als gut/schlecht befunden weil man objektiv stilistische Mittel des Werkes bewerten würde.

    Wenn der Autor als Ziel hat, Leute in seiner Zielgruppe zu fesseln, spielt es keine Rolle ob es subjektive oder objektive Begründungen für mangelndes Interesse gibt. Da ist das Resultat, was zählt.
    Wenn man dieses Ziel nicht hat spielt es aber natürlich auch sowieso keine Rolle.

    Interessieren tut also doch nur, ob die Mehrheit einzelne Aspekte oder eben auch das Gesamtwerk gut finden oder nicht. Ob das so ist lässt sich anhand eines einzelnen Spielevorstellungs-Thread, in dem sowieso nur die selben 7 Leute posten und von denen 1-2 nicht viel beitragen außer die Moralkeule zu schwingen, nicht wirklich feststellen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal angenommen, Charaktere und Handlung vom Remake sind schlecht geschrieben und ich nehme die jetzt als Maßstab für schlecht geschriebene Figuren und Stories in einem Makerspiel. Und nun schau ich mal, wie das in anderen Makerspielen gemacht wird. Ist das dort deutlich besser? Da steht jetzt nicht "die anderen machen das auch nicht besser". So patzig meine ich das nicht. Aber ich denke schon, dass ich mit gutem Recht verlangen kann, dass nicht mit zweierlei Maß gemessen wird. Würde ich die Ansprüche, die hier teilweise an eine Spielhandlung gestellt werden, bei anderen Spielen anlegen, müsste ich dort auch Verrisse schreiben. Das fängt schon bei der Bedeutung der Handlung an. DN ist ja kein Spiel, das man primär wegen der Handlung spielen soll. Dann hätte ich es wirklich schlecht gemacht. Soll bei einem Spiel die Handlung im Mittelpunkt stehen, dann müsste ich interactive fiction machen. Sicherlich könnte man einiges besser schreiben. Ein guter Schriftsteller könnte vielleicht auch in der kurzen Zeit eine gute Handlung schreiben, aber ist das wirklich eine binäre Sache? Gibt es nur gut und schlecht? Deswegen frage ich nochmal: Findet ihr, die Angesprochenen, besonders im Vergleich mit anderen Makerspielen, Handlung und Charaktere vom Remake wirklich grottenschlecht?
    Du formulierst so, als hättest du konkrete Beispiele dafür, dass hier Leute Charaktere in anderen Spielen weniger kritisieren würden als in deinem. Dann würde ich aber mal fragen wie du auf diese Annahme überhaupt kommst.
    Zu deiner Frage, ob deine Charaktere im Verhältnis zu anderen Spielen grottenschlecht wären:
    Ok, bleiben wir aber dafür auch fairerweise mal im Bereich Horror oder so und vergleichen das mit Spielen wie The Appartment oder was es auch immer so gibt.
    Die Antwort: Nö, die sind im Verhältnis nicht grottenschlecht. Trotzdem gibt es einige Spiele, bei denen ich sie besser herausgearbeitet empfand, auch wenns nicht viele sind. Das heißt, die bewegen sich im Verhältnis im mittleren Bereich (finde ich).

    Aber was genau bringt das? Ein Erfolg ist diese Einordnung ja nicht wirklich.

    MfG

    Innoxious

  14. #14
    @Innoxious
    Kämpfe:
    Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.

    Rätsel:
    Das stimmt schon. Ein einziges Schema mit steigender Schwierigkeit wäre wohl besser gewesen. Ich hab zu sehr die Abwechslung im Kopf gehabt und ging davon aus, dass man ähnliche Rätsel aus Makerspielen gewohnt ist. Die Zahlenrätsel sind ja z. B. den Zahlenreihen nicht unähnlich.

    Zitat Zitat
    Interessieren tut also doch nur, ob die Mehrheit einzelne Aspekte oder eben auch das Gesamtwerk gut finden oder nicht.
    Die Praxis ist schon etwas komplizierter, sonst würden sich die Menschen ja nicht ständig wegen solcher Fragen in den Haaren liegen. Das ist eher die rein wirtschaftliche Sicht, sag ich mal.

    Zitat Zitat
    Du formulierst so, als hättest du konkrete Beispiele dafür, dass hier Leute Charaktere in anderen Spielen weniger kritisieren würden als in deinem. Dann würde ich aber mal fragen wie du auf diese Annahme überhaupt kommst.
    Ich kenne die Meinung der Kritiker zu anderen Spielen nicht, deswegen hab ich ja danach gefragt, aber ich kenne natürlich eine Menge Makerspiele und weiß, wie dort Handlung und Charaktere dargeboten werden. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass mein Spiel das im Vergleich deutlich schlechter als der Durchschnitt macht. Ansonsten mache ich nur das, was wohl jeder andere Entwickler auch machen würde, wenn jemand sein Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet: Ich verteidige es. Mir kommt dieses Urteil übertrieben vor und das möchte ich sozusagen belegen.

    Zitat Zitat
    Aber was genau bringt das? Ein Erfolg ist diese Einordnung ja nicht wirklich.
    Ein Grund für Jubelstürme ist es nicht, aber für mich als Spieler sind durchschnittliche Figuren in einem Spiel gut genug, also könnte ich als Entwickler zumindest besser schlafen, wenn jemand bei den Figuren Licht und Schatten sieht, anstatt sie grottenschlecht zu finden. Zumal ich das wie gesagt nicht verstehe.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kämpfe:
    Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.
    Wie ich bereits schon gesagt hatte, fand ich das alte KS deutlich anspruchsvoller und mir hat es sehr viel Spaß gemacht. Ich fand und finde immer noch die Gegner wirken dort bedrohlicher,
    als jetzt im neuen KS, wenn man es als eines bezeichnen kann. Warum habe ich ja in meinem vorherigen Post schon geschrieben.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist.
    Ich würde nicht schlecht sagen, nur teilweise sehr eintönig. Aber eigentlich wurde das doch schon zugenüge erklärt in den ganzen vorherigen Posts.
    Nehmen wir mal die Rätsel: da wäre einfach ein bisschen Abwechslung drin gewesen. Das erste Rätsel mit dem E(x)presso war an sich eine gute Idee.
    Ich empfand es aber als unglücklich gelöst, dass die Buchstaben in den späteren Rätseln, die man für die Lösung benötigte, kein normales Wort ergeben haben, sondern dass man sie nur sinnlos aneinander reihen musste.
    Dass man bei Zahlenrätseln die Ziffern sinnlos aneinander reiht ist ja was anderes, aber bei Buchstaben ist das schon komplizierter, da man als Spieler ja auch denkt, dass die Lösung ein normales Wort ergeben sollte.
    Dann gab es ja das Rätsel mit den drei Anagrammen, das fand ich auch noch in Ordnung - aber wie gesagt, das Lösungs"wort" sollte dann mMn schon ein normales Wort ergeben.
    Dann erinnere ich mich noch an das Rätsel mit den Zahlenpyramiden(?), wo man halt immer eine Zahl einsetzen musste. Das gefiel mir gut, aber da musste man auch schon krass überlegen, um auf die Lösungen zu kommen (zumindest bei der letzten Zahl).
    Im späteren Spielverlauf sind die Lösungen für die Rätsel ziemlich weit hergeholt, finde ich. Ich habe ja mehre LPs u.ä. gesehen, wo teilweise 3 Leute erst nach minutelangem Überlegen auf die Lösung gekommen sind.

    Und an sich hat da einfach die Abwechslung gefehlt. Es gibt an sich so viele Ideen für Rätselspiele, die sich auf dem Maker auch gut umsetzen lassen. Dass du dich dafür entscheiden hast, dass alle Rätsel nach gleichen oder
    ähnlichen Schema ablaufen, musst du natürlich selbst entscheiden. Aber ich persönlich bin eher ein Freund davon, dass man bei Rätseln eine gute Abwechslung hat. Meinetwegen auch mal das altbewährte Kistenschieberätsel
    oder sonst irgendwas. Ich kann aber auch verstehen, dass du da mal was anderes probieren wolltest, aber ein bisschen Abwechslung reinzubringen, hätte doch auch nicht geschadet.

    Geändert von Don Sella (22.01.2016 um 01:20 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Grund für Jubelstürme ist es nicht, aber für mich als Spieler sind durchschnittliche Figuren in einem Spiel gut genug, also könnte ich als Entwickler zumindest besser schlafen, wenn jemand bei den Figuren Licht und Schatten sieht, anstatt sie grottenschlecht zu finden. Zumal ich das wie gesagt nicht verstehe.
    Ich für meinen Teil habe die Figuren und die Handlung nicht mit irgendwelchen Makerspielen verglichen. Dafür hab ich zu wenige in letzter Zeit gespielt. Ich habe das ganze nach den gleichen Maßstäben bewertet wie bei Filmen oder Büchern auch, und zwar danach wie involviert ich in die Handlung war und wie viel mir die Charaktere am Herzen gelegen haben. Und wenn du das jetzt als unfairen Maßstab siehst, dann lass dir gesagt sein, dass du immer noch deutlich besser weggekommen bist als beispielsweise Captain America: The First Avenger. Bzw. dessen zweite Hälfte, den Anfang hab ich verpasst, der soll ja etwas besser sein. Aber das war halt zum Beispiel einfach nur Scheiß, da hat wirklich gar nichts Sinn ergeben! Ein sehr erfolgreicher Film, aber unglaublich dumm! Das fällt den meisten Leuten nur nicht so auf, weil er andere Qualitäten hat, die darüber hinwegtäuschen (etwas…) und solche anderen Qualitäten haben DNR gefehlt. Die Kämpfe waren zum Großteil Mist (ja, wegen dem Timer!), die Rätselgestaltung (oder zumindest die Einbindung) war ein Fehlgriff und sonst gab es einfach nur keine großen Höhepunkte, die mich irgendwie überrascht oder begeistert hätten. Da war die Handlung dann einfach zu vorhersehbar (hab einfach schon zu viele Dämonen- und Menschenopfer-Kulte gesehn um davon noch irgendetwas ernst nehmen zu können) und die Charaktere einfach nicht überzeugend. Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst! Meine Meinung, mach damit, was du willst!

    Ich weiß, es ist unangenehm so kritisiert zu werden, aber da muss man leider manchmal durch. Habe auch mal ein LP zu FoR gesehen. Der Typ hat da auch kein gutes Haar dran gelassen und alles zerpflückt, auch so Kleinkram wie etwa die Uhr über dem Schuleingang, die nicht die richtige Zeit anzeigt. Ich hab mich natürlich auch aufgeregt und gesagt (also, nicht dem Typen direkt gesagt, ich hab einfach nur den Bildschirm angeschrien) „Alter, das is ne Standardgrafik, die hab ich nicht speziell für diese 30 Sekunde-Szene gemacht! Außerdem isses halt so, dass die Schule kein Geld hat, und die Uhr kaputt ist und nicht repariert wurde!“ und war auch richtig mies drauf. Aber er hatte halt schon irgendwie Recht! Er hat halt erwartet, dass, wenn da schon eine Uhr über dem Eingang ist und auch noch kurz vorher explizit gesagt wurde wie spät es gerade ist, diese Uhr auch die korrekte Zeit anzeigt. Hätte ja auch Sinn gemacht. Und dass ich eine plausible Erklärung dafür im Kopf hatte, als ich das Ding da platziert hab, das kann er ja nicht wissen. Woher auch? Er muss sich da auch nicht zwingend Gedanken drüber machen, was es für eine Erklärung geben könnte, ist ja kein Mysterium, auf das sein Interesse gezielt gelenkt worden wäre. Es war also mein Versagen. In dem Falle sicherlich eine Kleinigkeit, er hat auch Charaktere und Dialoge auf die ich richtig stolz war kritisiert. Aber das ist mir besonders haften geblieben. Eben weil ich mich erstmal so aufgeregt hab und mir später klar geworden ist, er hat ja irgendwo Recht, selbst wenn ich es nicht zwingend ändern würde hatte er Recht!

    Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast. Und wenn du dann zu dem Schluss kommst, es trifft nicht zu, ob allgemein, weil der Typ einfach zu blöd dafür war, oder auf die breite Masse, weil es halt eine einzelne Meinung war, dann nimm halt hin das er gemeckert hat und ignorier ihn einfach. Du kannst ihn ja trotzdem hassen, so wie ich den Kerl der mein Spiel verrissen hat auch hasse (der Arsch konnte ja nicht mal den Namen richtig aussprechen!). Du kannst auch gerne mich hassen. Aber so oft du auch erklärst warum du etwas so oder so gemacht hast, das es nicht besser ging, oder andere auch nicht besser sind, das ändert nichts daran wie wir das Spiel bei unserer ersten Erfahrung als Enttäuschung wahrgenommen haben. Wir verstehen dann vielleicht die Gründe, aber das bringt dir nichts, schließlich haben wir unser Feedback nicht abgegeben um dich anzuklagen, sondern eben wirklich nur als Rückmeldung!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zu den Stichpunkten:
    1. Was stört dich denn daran?
    2. Mir fehlen keine passenden Facesets, ich möchte keine haben. Ich würde am liebsten sogar in den RPGs darauf verzichten.
    3. Der Raum ist in Wirklichkeit stockfinster. In 2D-Spielen stellt man Dunkelheit aber nicht so dar, der Spieler muss die Umgebung noch gut erkennen können (vergleiche mit den Nacht-Leveln aus Metal Slug oder Zombies).
    4. Es sollte in der VV auch nicht mehr als eine Handvoll geben. Bisher hab ich nur einen gefunden.
    5. Ich kann die Sprites nicht deutlich besser animieren, das übersteigt meine Fähigkeiten.
    1. Stell dir vor, du verlässt eine Map über den Linken Kartenrand. Du tauchst am rechten Kartenrand der nächsten Map auf und merkst „Ach Shit, hier wollt ich doch gar nicht hin“, drehst dich um und – läuft gegen den Bildschirm Rand. Nichts passiert. Um zurück zu gehen musst du erst einen Schritt nach links, und wieder einen nach rechts auf den Teleporter. Oder wenn du richtig bist, aber von da gleich nach Süden oder Norden willst und nach oben oder unten läufst und dich damit ausversehen zurück teleportierst. Deswegen würde ich, wenn ich du wäre, was ich nicht bin, deswegen ist das deine Entscheidung, den Zielpunkt ein Tile hinter die Ausgangsteleporter stellen.
    2. Ist mir egal was dein Grund war, ich wollte nur sagen, ich habe kein Problem damit.
    3. Ein Lichtschein aus der Tür, welcher nur gerade so bis zur Lampe, bei der du die Glühbirne einsetzen musst, reicht, wäre wesentlich klarer und stimmungsvoller. Das geht dann natürlich nur mit einer Lightmap, aber die muss ja nicht aufwendig sein.
    4. Habe vorhin den Spielordner mal durchgeguckt. Du hast ein paar Sachen schon schön animiert. Einige Animationsabläufe sind halt nur etwas kurz gefasst, wodurch mache Szenen nicht sehr deutlich werden.

    MfG
    Lil_Lucy

    PS: Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne. Aber dann geb ichs wirklich auf und bin raus! Nur um mir wieder Engstirnigkeit vorwerfen zu lassen schreib ich nicht nochmal zwei Seiten!

    Geändert von Lil_Lucy (21.01.2016 um 23:44 Uhr)

  17. #17
    @Don Sella
    Beim zweiten Zitat meinte ich nur Handlung und Charaktere, bei den Kämpfen und Rätseln kann ich die Kritik ja verstehen. Du hast recht, dass es besser gewesen wäre, wenn die Buchstabenrätsel ein richtiges Wort ergeben würden. Abwechslung bei den Rätseln finde ich im Grunde auch besser. Ich hab aber auf Rätsel, die stärker in die Umgebung integriert sind, verzichtet, weil die mMn noch weniger gepasst hätten und das was Innoxious geschrieben hat ist auch wieder richtig. Rätsel, die sich ähnlich sind, haben den Vorteil, dass man langsam an sie herangeführt wird und nicht immer wieder umdenken muss.

    @Lil_Lucy
    Hast du denn gesehen, was ich zum Vergleich mit Filmen und Büchern geschrieben hab? Und darüber, dass unterschiedliche Werke (abhängig von Genre, Zielgruppe usw.) unterschiedliche Ansprüche stellen? Du stimmst mir also nicht zu und sagst, unabhängig von Medium und Inhalt gelten die gleichen Ansprüche für jedes Werk? Würde ich Spielhandlungen mit Filmen und Büchern vergleichen, können sie nur verlieren. Außerdem schrieb ich ja noch etwas über die Bedeutung der Handlung für ein Spiel. Sie steht ja oft gar nicht im Vordergrund und das sollte in der Bewertung auch berücksichtigt werden (aus keine große Bedeutung folgt zwangsläufig oberflächlich). Bist du da anderer Ansicht? Klar, im Fall von DN hat dir das Gameplay auch nicht gefallen, aber mir geht es jetzt nur um die Handlung.

    Zitat Zitat
    Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst!
    Das sage ich aber gar nicht. Ich sage nur, dass Handlung und Charaktere für ein Horrorspiel auf dem Maker in dieser Länge und mit dieser Bedeutung der Handlung für das Spiel in Ordnung sind. Und dass ich nicht verstehe, warum sie schlecht geschrieben sein sollen. Ich meine damit nicht, was einem nicht gefallen hat, sondern warum es einem nicht gefallen hat.

    Dein Beispiel mit der Uhr zeigt genau das, was ich meine. Recht hat der Kritiker damit, dass nicht korrekte Uhrzeit angezeigt wird, bezeichnet er das aber wirklich als schlimmen Mangel, dann ist das albern und pedantisch. Das sollte man auch sagen. Kritik darf mit dem gleichen Recht kritisiert werden, wie das Werk selbst.

    Ich nehm dir die Kritik nicht übel, das wäre ja Quatsch. Ich kritisiere die ganze Zeit die persönlichen Fehden in der Community, dann wäre es ja paradox, wenn ich selbst gleich jeden zum weißen Wal mache, nur weil er mal was sagt, was mir nicht gefällt.

    Zitat Zitat
    Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast.
    Das hab ich auch nie bestritten. Das Gefühl ist immer richtig. Arschiges Verhalten ist allerdings dann wiederum immer falsch und diskreditiert den Kritiker, aber weder du noch jemand anderes hat sich hier arschig verhalten. Das werfe ich niemandem vor. Ich bin nur der Meinung, dass der Vorwurf, Handlung und Charaktere wären handwerklich schlecht geschrieben, übertrieben ist. Verstehst du, was ich über die Übertreibung geschrieben hab? Dafür gibt es natürlich viele Gründe und einer, der eigentlich sehr menschlich ist, ist dass man eben agitiert ist und seine Enttäuschung besonders drastisch zeigen möchte. Ich hab das schon so häufig erlebt und selbst auch gemacht. Besonders dann, wenn jemand auch noch widerspricht. Deswegen hab ich auch das Beispiel mit Marlex angesprochen. Das hat sich immer weiter hochgeschaukelt. Je mehr das Spiel verteidigt wurde (von Marlex und den Fans), desto schlechter wurde es in den Augen der Kritiker. Weil die Emotionen hochgekocht sind. Ich glaub dir und akzeptiere auch, dass dir Handlung und Charaktere nicht gefallen haben. Das ist definitiv berechtigt, dass du das sagst. Nur die Begründung, warum sie dir nicht gefallen haben, die halte ich für übertrieben und ich erkläre mir das dadurch, dass du dich eben über das Spiel so geärgert hast (vielleicht in Kombination mit dem Gameplay).

    Stichpunkte:
    1. Das hab ich mir schon fast gedacht. Klar, das kann man so machen.
    3. Ich halte nichts von Lichtfiltern in einem 2D-Spiel, aber ein Lichtschein bei der Tür wäre schon besser gewesen.

    Zitat Zitat
    Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne.
    Beleidigend fand ich deine Postings nicht. Ich hab nur geschrieben, dass ich es anmaßend finde, über die schriftstellerischen Fähigkeiten von so vielen Autoren so leichtfertig zu urteilen. Anmaßend bedeutet, es wirkt überheblich. Beim Kampfsystem und den Rätseln stimme ich den Kritikern ja zu. Ich hab nicht gesagt, dass die Kritik unberechtigt ist. Ich fühle mich in der Hinsicht missverstanden. Wenn ich - das sage ich fast in jedem Posting - erkläre, warum die Kämpfe so sind, wie sie sind, und dass ich sie nicht hätte besser umsetzen können, dann sage ich damit nicht, dass sie nicht kritisiert werden dürfen. Auch hier stört mich höchstens, dass ich nicht nachvollziehen kann, warum das System deutlich schlechter als beim Original oder bei Makerspielen mit ähnlichem Gameplay sein soll. Außer dass sie mehr Spaß gemacht haben, aber da möchte ich dann natürlich verstehen warum.

  18. #18
    Shit, sehe grade, dass ich gestern was vergessen hab. Das hier hatte ich noch zu den Kämpfen geschrieben, dann aber vergessen mit rüber zu kopieren:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Kämpfe:
    Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.
    Es haben doch nun echt schon genug Leute Ratschläge gegeben wie man es besser machen könnte. Super wird's durch die Einschränkungen wohl nie, aber wohl deutlich besser als dieser Timer, der die Belanglosigkeit des Kampfes nun mal nur noch unterstreicht! Du sagst immer, du weißt nicht, wie es besser gehen soll. Lass halt einfach den Timer weg und geh zu einem bereits erprobten System zurück. Die sind nicht anspruchsvoll, aber man hat zumindest was zu tun, statt nur abzuwarten. Und wenn du unbedingt diese Art Kampf willst, versuch statt des eingeblendeten Timers ein grafisches Element, zum Beispiel, keine Ahnung, Licht, das durchs Fenster fällt und wenn die Sonne ganz aufgegangen ist, zerfällt der Vampir (nur als Beispiel, ich weiß dass kein Vampir in DNR vorkommt) zu Staub. Viel besser ist das nicht, aber es würde sich wohl auch nicht so banal anfühlen wie ein paar Zahlen, die runter ticken.

  19. #19
    Das, was vorgeschlagen wurde, ausgenommen von der Umstellung auf Pixelbewegung, hab ich in meinen Spielen ja auch schon gemacht. Einige haben ein richtiges AKS (das von Verlorene Seelen ist sogar ziemlich fortgeschritten) und andere - inklusive dem Original von DN - greifen auf dieses ich nenn es mal Austricksen der Gegner zurück. Wenn die Anzeige des Timers selbst das Hauptproblem ist, dann sind die anderen Systeme natürlich besser. Ich hab ihn deswegen genommen, weil der Spieler dadurch ein Ziel vor Augen hat. Er weiß, dass er nur solange durchhalten muss. Ohne Timer würde er nach einem GO vielleicht frustriert sein, weil er nicht weiß, ob er gerade das Richtige macht. Geht es aber allgemein um fades und unausgegorenes Gameplay, dann sind die anderen Spielen nicht wirklich deutlich besser. Meine Überlegung ist aber gerade: Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht? Mit dieser Frage lehne ich die Ratschläge natürlich nicht ab oder wisch die Kritik vom Tisch. Für mich als Entwickler ist die Antwort einfach interessant, weil ich in ein neues Spiel kein System einbauen möchte, das zwar etwas besser, aber trotzdem immer noch fade ist.

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