hrm naja. Organische Game-design eben. Schau dir mal das (halb)alte prince of persia (sands of time) an, ein Plattformer/action-adventure welches das eigentlich ganz gut versinnbildlicht. Man Klettert läuft und springt durch einen Palast der auch wie einer aussieht, durch die herrschenden umstände jedoch wird man immer wieder dazu gezwungen akrobatische umwege zu gehen. Der gedanke der entwickler war (nach eigenen aussagen) das ein Palast mit Löchern und fallen überall ja keinen Sinn macht. Aber wenn Storybedingt ein Erdbeben ausgelöst wird und die halbe Treppe Wegbröckelt muss man halt gegebenenfalls wände, Flaggenhalter säulen usw. als möglichkeit nutzen die abgründe zu überwinden.
in deinem Fall, also das übernatürliche kann man doch sicherlich noch etwas einfacher was finden.
Der gedanke "aber wer baut den sowass seltsames" ist schon nicht schlecht, die frage die bleibt ist, wie kann ich etwas für den spieler einbauen das im kontext sinn macht und dennoch eine interessante game mechanik ist.
Letztlich bewegen wir uns hier aber auch auf einem anderen niveau, du hast schon recht auch in vielen kommerziellen spielen sind rätsel meistens einfach nur da um Rätsel zu sein.
aber ich denke dennoch das dies ein interessantes thema ist.







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