Welche Art Rätsel wäre denn besser? Zahlenschlösser sind ja sogar realistisch (Buchstabenschlösser mit dem ganzen Alphabet nicht so sehr). Das Problem sind die Hinweise und die sind wie gesagt immer unglaubwürdig. In der Realität würde sich jemand die Zahlen entweder merken oder, wenn er das nicht kann, die Zahlen unverschlüsselt aufschreiben. Und egal was ich für eine Art Hinweis nehme, so viel nehmen die sich alle nicht, weil sie schon von Grund auf eigentlich nicht funktionieren. Wichtig ist nur, dass die Rätsel nicht zu anachronistisch sind (z. B. Tempelschieberätsel in einer mehr oder weniger modernen Siedlung).
Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her. Stell dir vor, du willst ein Spiel wie Silent Hill o. ä. machen, aber Kämpfe mit Waffen stehen außer Frage. Würde der Spieler nur von einem Trigger zum nächsten laufen, würde das keinen Spaß machen und interaktive Filme können die Spiele nicht sein, denn das sind die Vorbilder ja auch nicht. Also bleibt nur das Maker-Adventure + evtl. Gegner, vor denen man flüchten muss. Natürlich sind meine Horrorspiele schon etwas urig. Sie sind einerseits Adaptionen des Survival Horrors ohne deren Hauptelement und andererseits gibt es in Anlehnung an die Maker-RPGs eine Menge Cutscenes und längere Dialoge. Und bei den Spielen der anderen Horrorentwickler ist es ja ähnlich. Wir alle versuchen das Beste aus den Unzulänglichkeiten des Makers zu machen.
Meine Erfahrung mit meinen älteren Horrorspielen sagt mir, dass es keine deutlich bessere Alternative zu diesem Gameplay gibt - zumindest nicht unter der Voraussetzung, dass der Spielzuschnitt so sein soll, wie man es von Maker-Horrorspielen kennt. Ich hätte schon auf die Zahlen- und Buchstabenrätsel verzichten können, aber dann hätte ich dem Spiel ja das einzige herausfordernde Gameplay genommen. Man muss nicht lange überlegen, welcher Gegenstand der Richtige ist. Solche Rätsel lassen sich auch kaum schwerer machen, es sei denn der Lösungsweg ist ziemlich absurd (dazu greifen überraschenderweise viele kommerzielle Adventures), doch das kann ja auch nicht der richtige Weg sein. Und das Flüchten vor den Monstern ist (nicht zuletzt aus technischen Gründen) genauso einfach und diese Minispiele sollten nicht zu häufig auftauchen, weil sie sich sonst abnutzen. Die Rätsel bieten sich an, um dem Gameplay noch eine zusätzliche Komponente zu geben.
Das soll es ja schon, vor allem die Minispiele mit den Monstern - in der Theorie. Es ist eben ein Kompromiss, die beste aller Alternativen von denen, die mir eingefallen sind. Das Spiel hat ja wie gesagt keine Gruselatmosphäre, es geht um den Kampf ums Überleben und den würden die Minispiele gut unterstreichen, wenn sie sich so spielen lassen würden, wie ich es mir in der Phantasie ausgemalt hab.Zitat
Hintergrundinformationen, also das, was man in Horrorspielen auf Zetteln findet, haben keine große Auswirkung auf Handlung und Atmosphäre, sonst würden sie ja nicht optional sein. Ich kenn kein Horrorspiel, dem es groß schaden würde, wenn ich die Zettel nicht les. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, nämlich dann, wenn die gesamte Handlung nur aus solchen Zetteln besteht, aber das ist bei Desert Nightmare ja nicht der Fall. Es ist die Aufgabe der Cutscenes, die Stimmung zu erschaffen. Und bei Desert Nightmare steht das Hier und Jetzt im Vordergrund. Es geht darum, dass die Charaktere aus der Stadt flüchten müssen. Darauf wirken sich die Hintergründe der Stadt nicht aus. Viel glaubwürdiger würden sie die Handlung auch nicht machen, denn es würde trotzdem immer ein Rest von genrebedinger "Unglaubwürdigkeit" bleiben (die ich auch nicht schlimm finde, es ist eben speculative fiction).Zitat