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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven: Zugegebenermaßen, meine Darstellung auf Twitter zu deinen Design-Entscheidungen ist arg verkürzt, aber so ist es halt mit Zeichenbegrenzungen. ^^;
    Auch hier war mein Argument mehr überspitzt, als es nötig gewesen wäre, dennoch bleibt meine Kritik im Kern unverändert: Die Rätsel sind mir oft zu sehr von der Spielewelt entrückt und die mangelnden Informationen helfen nicht unbedingt dabei, trotzdem vom Spiel gefesselt zu sein.
    Mir ist deine Original-Position auch bekannt und die teile ich ja im Grunde auch. Nur, weil du die Rätsel in diesem Spiel ja auch mit der Philosophie begründet hast (wenn ich mich recht entsinne), irritiert die letztliche Erfahrung, weil sie gar nicht das liefert, was du mMn suggeriert hast. Deine Position klingt nach "etwas Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt", meine Erfahrung wirkte mehr wie "sehr viel Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt". Das wurde auch nicht dadurch besser, dass das Gameplay nur aus 4-5 Rätsel-Arten (das "spannende"im Kreis rennen um Gener herum mit eingeschlossen) zu bestehen scheint.
    Und bei diesem mMn unnötigen Abstand hätte ich halt erwartet, dass du es mit Lore-Informationen wieder wettmachst: Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande? Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?

    Vielleicht macht es das ja etwas klarer, was ich gemeint habe.

    MfG Sorata

  2. #2
    Welche Art Rätsel wäre denn besser? Zahlenschlösser sind ja sogar realistisch (Buchstabenschlösser mit dem ganzen Alphabet nicht so sehr). Das Problem sind die Hinweise und die sind wie gesagt immer unglaubwürdig. In der Realität würde sich jemand die Zahlen entweder merken oder, wenn er das nicht kann, die Zahlen unverschlüsselt aufschreiben. Und egal was ich für eine Art Hinweis nehme, so viel nehmen die sich alle nicht, weil sie schon von Grund auf eigentlich nicht funktionieren. Wichtig ist nur, dass die Rätsel nicht zu anachronistisch sind (z. B. Tempelschieberätsel in einer mehr oder weniger modernen Siedlung).

    Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her. Stell dir vor, du willst ein Spiel wie Silent Hill o. ä. machen, aber Kämpfe mit Waffen stehen außer Frage. Würde der Spieler nur von einem Trigger zum nächsten laufen, würde das keinen Spaß machen und interaktive Filme können die Spiele nicht sein, denn das sind die Vorbilder ja auch nicht. Also bleibt nur das Maker-Adventure + evtl. Gegner, vor denen man flüchten muss. Natürlich sind meine Horrorspiele schon etwas urig. Sie sind einerseits Adaptionen des Survival Horrors ohne deren Hauptelement und andererseits gibt es in Anlehnung an die Maker-RPGs eine Menge Cutscenes und längere Dialoge. Und bei den Spielen der anderen Horrorentwickler ist es ja ähnlich. Wir alle versuchen das Beste aus den Unzulänglichkeiten des Makers zu machen.

    Meine Erfahrung mit meinen älteren Horrorspielen sagt mir, dass es keine deutlich bessere Alternative zu diesem Gameplay gibt - zumindest nicht unter der Voraussetzung, dass der Spielzuschnitt so sein soll, wie man es von Maker-Horrorspielen kennt. Ich hätte schon auf die Zahlen- und Buchstabenrätsel verzichten können, aber dann hätte ich dem Spiel ja das einzige herausfordernde Gameplay genommen. Man muss nicht lange überlegen, welcher Gegenstand der Richtige ist. Solche Rätsel lassen sich auch kaum schwerer machen, es sei denn der Lösungsweg ist ziemlich absurd (dazu greifen überraschenderweise viele kommerzielle Adventures), doch das kann ja auch nicht der richtige Weg sein. Und das Flüchten vor den Monstern ist (nicht zuletzt aus technischen Gründen) genauso einfach und diese Minispiele sollten nicht zu häufig auftauchen, weil sie sich sonst abnutzen. Die Rätsel bieten sich an, um dem Gameplay noch eine zusätzliche Komponente zu geben.

    Zitat Zitat
    Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande?
    Das soll es ja schon, vor allem die Minispiele mit den Monstern - in der Theorie. Es ist eben ein Kompromiss, die beste aller Alternativen von denen, die mir eingefallen sind. Das Spiel hat ja wie gesagt keine Gruselatmosphäre, es geht um den Kampf ums Überleben und den würden die Minispiele gut unterstreichen, wenn sie sich so spielen lassen würden, wie ich es mir in der Phantasie ausgemalt hab.

    Zitat Zitat
    Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?
    Hintergrundinformationen, also das, was man in Horrorspielen auf Zetteln findet, haben keine große Auswirkung auf Handlung und Atmosphäre, sonst würden sie ja nicht optional sein. Ich kenn kein Horrorspiel, dem es groß schaden würde, wenn ich die Zettel nicht les. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, nämlich dann, wenn die gesamte Handlung nur aus solchen Zetteln besteht, aber das ist bei Desert Nightmare ja nicht der Fall. Es ist die Aufgabe der Cutscenes, die Stimmung zu erschaffen. Und bei Desert Nightmare steht das Hier und Jetzt im Vordergrund. Es geht darum, dass die Charaktere aus der Stadt flüchten müssen. Darauf wirken sich die Hintergründe der Stadt nicht aus. Viel glaubwürdiger würden sie die Handlung auch nicht machen, denn es würde trotzdem immer ein Rest von genrebedinger "Unglaubwürdigkeit" bleiben (die ich auch nicht schlimm finde, es ist eben speculative fiction).

  3. #3
    Zitat Zitat
    Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her.
    Manchen steht manchmal vorallem die Blödheit oder vielleicht nur Faulheit, wenn sie es eigentlich könnten
    (und mein Glaube ins Talent mancher Menschen lässt mich zu letzterem tendieren), im Weg, dass sie etwas
    mit Engine XYZ bauen wollen, aber sofort an der Oberfläche zu kratzen aufhören, wenn etwas Technisches
    nicht wie das breiteste Scheunentor der Welt offen steht, wenn es daran geht, es auch umzusetzen.

    Ein eingebauter Kampf ist scheiße, weil ihn jemand scheiße designt und eingebaut hat, da gibt's keinen
    anderen Grund. Und Ebenso wertlos ist die Ausrede, als Alternative Rätsel zu benutzen, denn Rätsel haben
    diese wirklich sehr abstruse Rechtfertigung ihrer Existenz gar nicht nötig.

    Zitat Zitat
    Welche Art Rätsel wäre denn besser?
    Guck deine Spielwelt an. Und was in ihr passiert. Und dann nochmal. Und nochmal.

    Zeug, das sinnvoll ist und nicht wie fast jedes Zahlenschloss und Buchstabengewurschtel ever in den
    Spielverlauf gesetzt wird, um irgendwie bremsende Beschäftigung zu erzeugen.

    Wieso ich nur allgemein bleibe und keine coolen Rätsel aufzähle? Weil du es eigentlich am besten
    wissen solltest, wenn es um dein Werk geht und Außenstehende da wenig beisteuern können, das
    sich auch effektiv gut wie das richtige Puzzleteil ins Gesamte einfügt.

  4. #4
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Manchen steht manchmal vorallem die Blödheit oder vielleicht nur Faulheit, wenn sie es eigentlich könnten
    (und mein Glaube ins Talent mancher Menschen lässt mich zu letzterem tendieren), im Weg, dass sie etwas
    mit Engine XYZ bauen wollen, aber sofort an der Oberfläche zu kratzen aufhören, wenn etwas Technisches
    nicht wie das breiteste Scheunentor der Welt offen steht, wenn es daran geht, es auch umzusetzen.
    Nee, sorry. Aus den Grenzen des Makers ausbrechen in allen Ehren, aber das ist nur cool für bragging rights.
    So großartig ich z.B. finde, was ihr mit eurem Phoenix Wright Fanspiel gemacht habt (da bist du doch der Techniker, oder verwechsel ich dich da?), das ist megabuggy, die größte Zeitverschwendung der Welt und einfach an einem Wochenende mit Ren'Py oder einer anderen VN-Engine der Wahl umgesetzt.
    Survivalhorror in Echtzeit wird mit Tilemovement immer schlimm sein, cineastisches Gameplay ebenfalls. Alle paar Jahre erzielt jemand einen Achtungserfolg, aber geil spielt sich das nie. Nur eben "beachtlich für RPG-Maker".

  5. #5
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Nee, sorry. Aus den Grenzen des Makers ausbrechen in allen Ehren, aber das ist nur cool für bragging rights.
    So großartig ich z.B. finde, was ihr mit eurem Phoenix Wright Fanspiel gemacht habt (da bist du doch der Techniker, oder verwechsel ich dich da?), das ist megabuggy, die größte Zeitverschwendung der Welt und einfach an einem Wochenende mit Ren'Py oder einer anderen VN-Engine der Wahl umgesetzt.
    Survivalhorror in Echtzeit wird mit Tilemovement immer schlimm sein, cineastisches Gameplay ebenfalls. Alle paar Jahre erzielt jemand einen Achtungserfolg, aber geil spielt sich das nie. Nur eben "beachtlich für RPG-Maker".
    Ich muss Tako da zustimmen.

    Zitat Zitat von magicMaker
    Möglich? Klar doch. Aber du wirst dir mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens 3 volle Gebisse dabei ausbeißen,
    das zu bewerkstelligen. Steuerung... Anzeige... Hitboxen... und spätestens die Gegner-KI wird zum Overkill.
    ich denke du auch ?

    Wenn man anfängt an den Maker riesiege Krebgeschwüre zu packen damit man ein anderes Spiel machen kann, man sich auch gleich ne richtige engine dafür holen und coding lernen.
    Das ist als ob man einen kochlöffel als schraubenzieher benutzen will. Klar kann man den solange bearbeiten bist das irgendwie geht, aber man kann sich dann auch einfach nen Schraubenzieher holen

    Ich denke aber dein Punkt mit den Rätseln hat was für sich Magic Maker

  6. #6
    Das ist ja der springende Punkt: Es gibt keine passenderen Rätsel, weil Rätsel immer artifiziell sind. Das kann ich als Entwickler des Spiels aus vollster Überzeugung sagen. Jedes Rätsel passt, solange es zeitgemäß ist. Unglaubwürdig sind sie alle. Wenn ich jetzt z. B. in der Mine Loren schieben und Weichen stellen müsste, dann passt das zwar zum Ort, wäre aber nicht glaubwürdiger als ein Zahlenrätsel, denn wer baut so ein seltsames Schienensystem?

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist ja der springende Punkt: Es gibt keine passenderen Rätsel, weil Rätsel immer artifiziell sind. Das kann ich als Entwickler des Spiels aus vollster Überzeugung sagen. Jedes Rätsel passt, solange es zeitgemäß ist. Unglaubwürdig sind sie alle. Wenn ich jetzt z. B. in der Mine Loren schieben und Weichen stellen müsste, dann passt das zwar zum Ort, wäre aber nicht glaubwürdiger als ein Zahlenrätsel, denn wer baut so ein seltsames Schienensystem?
    hrm naja. Organische Game-design eben. Schau dir mal das (halb)alte prince of persia (sands of time) an, ein Plattformer/action-adventure welches das eigentlich ganz gut versinnbildlicht. Man Klettert läuft und springt durch einen Palast der auch wie einer aussieht, durch die herrschenden umstände jedoch wird man immer wieder dazu gezwungen akrobatische umwege zu gehen. Der gedanke der entwickler war (nach eigenen aussagen) das ein Palast mit Löchern und fallen überall ja keinen Sinn macht. Aber wenn Storybedingt ein Erdbeben ausgelöst wird und die halbe Treppe Wegbröckelt muss man halt gegebenenfalls wände, Flaggenhalter säulen usw. als möglichkeit nutzen die abgründe zu überwinden.

    in deinem Fall, also das übernatürliche kann man doch sicherlich noch etwas einfacher was finden.

    Der gedanke "aber wer baut den sowass seltsames" ist schon nicht schlecht, die frage die bleibt ist, wie kann ich etwas für den spieler einbauen das im kontext sinn macht und dennoch eine interessante game mechanik ist.
    Letztlich bewegen wir uns hier aber auch auf einem anderen niveau, du hast schon recht auch in vielen kommerziellen spielen sind rätsel meistens einfach nur da um Rätsel zu sein.
    aber ich denke dennoch das dies ein interessantes thema ist.

    Geändert von Lord of Riva (25.12.2015 um 00:32 Uhr)

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