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Ehrengarde
Wenn du die ganze Nacht schlecht geschlafen hast und der Morgen eh schon beschissen anfängt, dann kommt Kelven eben mit nem Remake zu Desert Nightmare, in dessen Thread über Titten diskutiert werden. Herrlich! Tag gerettet! 
Ähm...Nee, also ich freue mich wirklich auf das Remake, muss aber sagen, dass mir DC im alten Teil wesentlich besser gefallen hat. Bin gespannt, was für Neuerungen sonst auf uns warten und wie du die umsetzt.
Bin eh ein Fan deiner Spiele!
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Deus
Heute möchte ich mal darüber sprechen, was sich bei den Charakeren verändert hab und warum Desert Nightmare so aufgebaut ist, wie es ist.
Charaktere
Jake und Alan sind im Großen und Ganzen so wie in der alten Version, außer dass Alan vielleicht etwas weniger egoistisch ist. Am stärksten hat sich Sandra verändert, die jetzt deutlich selbstbewusster ist, ein richtiger Tomboy. Ganz neu ist eine vierte Figur, eine Frau in den Zwanzigern, Julia. Sie hat eine eher melancholische Persönlichkeit und soll noch etwas mehr Konfliktstoff in die Handlung bringen.
Spielaufbau
Desert Nightmare besitzt eine lineare Handlung, (fast) alle Szene haben, so wie in einem Buch oder Film, eine feste Reihenfolge. Das Spiel kann also nicht beliebig offen sein. Der Spieler muss neue Spielorte nach und nach freischalten, indem er Aufgaben löst, die in jedem Adventure Rätsel sind, ganz gleich ob man Gegenstände einsetzen, Denksportaufgaben lösen oder die richtigen Dialogoptionen bei NPCs auswählen muss. Hat ein Spiel eine Filmhandlung, dann ist das Adventure (mal abgesehen von Rollenspielen, die Horrorspiele nur sehr selten sein wollen) erste Wahl.
Damals, als ich Desert Nightmare gemacht hab, waren die meisten Maker-Horrorspiele Action-Adventures mit einer Menge Gegner, die bekämpft werden mussten. Aber wären die Monster nicht eigentlich viel bedrohlicher, wenn man sie nicht mit Waffengewalt bekämpfen kann, sondern irgendwie austricksen muss? Das war die Idee und herausgekommen ist das System von Desert Nightmare. Auch dieses System hat mit den Tücken des Makers zu kämpfen, aber das ist wieder ein anderes Thema. Kurzum hab ich die ich nenn sie mal Fluchtminispiele eingebaut, um die Bedrohlichkeit der Gegner zu unterstreichen. In der alten Version waren die Minispiele viel zu einfach, zumindest eine kleine Herausforderung sollten die Gegner schon bieten, deswegen hab ich sie etwas schwieriger gemacht. Dafür hab ich alle unvorhersehbaren Todesfallen entfernt. Eine Alternative zu den Fluchtminispielen sehe ich nicht. Ich möchte Gegner haben, die eine gewisse Gefahr ausstrahlen und man soll sie nicht mit Waffen bekämpfen können. Eine Flucht über mehrere Maps bietet sich wegen der geringen Größe der Spielwelt und anwesenden NPCs eher nicht an und Versteckspiele würden mit der Maker-Mechanik nicht herausfordernd genug sein. Ich hab beides ja schon mal in "Alice" ausprobiert.
Die Fluchtminispiele können nicht das gesamte Gameplay ausmachen, weil das auf Dauer doch zu monoton sein würde und wenn es nur die Handlungsszenen mit ein paar Minispielen dazwischen gäbe, ohne dass der Spieler sonst viel tun müsste, dann wäre mir das Spiel zu sehr ein interaktiver Film. Deshalb hab ich mich entschieden, das oben angesprochene Adventure-Gameplay dazuzunehmen und weil Gegenstandsrätsel, wenn man nicht gerade auf sehr absurde Rätsel setzt, keine so große Herausforderung bieten, gibt es auch noch die Denksportaufgaben. Ich finde, die können ruhig etwas schwieriger sein, solange die Hinweise nicht zu missverständlich sind. Das waren sie bei meinen älteren Spielen öfters. Bei der neuen Version von Desert Nightmare hat man meistens alles was man wissen muss direkt vor sich, z. B. muss man bei einem Rätsel Anagramme lösen.
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Ritter
also was ich jetzt an der alten Version besser fand ist jetzt zum beispiel dass es in den Gebäuden wie eben der Bar so dunkel ist.
Zum einen macht es alles etwas gruseliger und es ist irgendwie auch logisch in der Wüste überall die Schalusien (weiß nicht wie man es richtig schreibt^^) unten zu haben, weil es verdammt heiß ist. (Weswegen ich dort nie wohnen werde^^).
Mich haben die Innenräume immer an die kleinen, staubigen Geschäfte erinnert, die es in den USA gibt erinnert. Sieht man ja in einigen Serien (X Factor - das Unfassbare z.B.)
Ehrlich es ist perfekt so. Der helle Raum verdirbt irgendwie diese melancholische gedrückte Stimmung, die perfekt zu den Bewohnern passt, die jeden Neuankömmling skeptisch und etwas feindselig gesinnt sind.
(Wer sind die? Was wollen die hier? Geht dahin zurück wo ihr hergekommen seit!) Solche Sätze gehen denen durch den Kopf, so ist es zumindest in einigen Serien. Bei "Mord ist ihr Hobby" gab es da auch so ein Kaff in einer Folge.
Neuankömmlinge werden skeptisch und als Bedrohung angesehen.
Ein Lichtblick ist der neue Chara. Bin gespannt was da auf mich zukommt.
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Deus
Ich bin der Meinung, dass die Dunkelheit der Makerspiele (bzw. allgemein Overlay-Filter) nicht zur Pixelgrafik passt. Die Filter vom alten Desert Nightmare waren außerdem ziemlich schlecht.
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