Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
PeteS argumentiert pragmatisch, indem er auf den Arbeitsaufwand hinweist, wenn für jedwede denkbare Romanzenoption eine ausgestaltete Questreihe vorgehalten werden sollte. Es ist nicht verwunderlich, wenn in der Konzeption zuerst die Marginalien gestrichen werden.
Wobei ich nicht mal nur an Questreihen denke. Die mögen ja noch relativ schnell verbaut sein. (Halt dann so von der Qualität, dass es mir weniger gefällt.) Ich schätze auch Details: Wenn der Rest der Spielwelt reagiert und auch sich mitverändert. Die nächstbessere Stufe nach einer reinen Questreie wäre, wenn abseits davon in späteren Gegenden, durch die einem die Hauptquest bringt, die NPCs dialogmässig auch angepasst reagieren. Da kann man noch einen draufsetzen, wenn sogar in vorigen Gebieten sich die Dialoge anpassen. Das machen manche Spiele - teils sogar im Makerbereich - sehr gut. Ist natürlich mehr Aufwand. Soll dann noch auf die Romanze entsprechend reagiert werden (beispielsweise könnte man durch die Heimatdörfer der Love Interests kommen und abhängig davon wie man sich denen gegenüber verhielt könnte der Rest der Bevölkerung oder zumindest Familie/Freunde des Chars auf den Spieler anders reagieren) dann steigt da sicher der Aufwand - und vor allem die Gefahr mal was zu übersehen/vergessen.

Extremfall wäre natürlich, wenn in die Hauptquest sowas eingebunden wurde. Und so Stories - weil dann sehr tragend und wichtiges Thema - find ich dann eigentlich gut. Da ist halt dann eigentlich am Ende nur noch eine Optiom umsetzbar oder vielleicht die Auswahl aus 2. Aber 5-6 Chars die man mal mit Quests abspeist - das wäre vermutlich zu viel Aufwand das auf anderer Ebene zu verarbeiten mit komplett Bezug zur Hauptquest und sich ändernden Dialogen überall mal verteilt als nettes Detail.


Das, was Ken sagt, zu dem Behinderten, etc. - stimmt sicher: Wobei die Chars sich nicht unbedingt rein körperlich abheben müssen. Aber irgendwo sollten sie schon herausragen. Superhelden in den USA machen es vor - und die erreichen ja bei richtig großen Massen ne Beliebtheit. Muss also was dran sein, dass man gern mal träumt und auch mal körperlich oder geistig stärker wäre und deshalb die Helden es auch sein sollten.

Der Rollstuhl-Fahrer ist dann eher einer, den du retten willst. Da ist das mit den Frauen ja auch nicht negativ gegenüber Frauen gemeint (Damsel in Distress) - aber sicherlich fühlen sich Männer auch gut, so als klassischer Held, etc. der ne Frau rettet. Grad wenn im Real Life derjenige Spieler vielleicht nicht so der sportlich kampfsportlende Beschützertyp ist (es aber gern wär).


Beim Mittelalter seh ichs wie bei den Orks (jeder weiß, was das ist) und den Romanzen (bezüglich des Aufwands, zu dem real Troll meinen Beitrag erwähnte): Hast du Orks dann sind es Orks. Musst sie nur grün machen und jeder weiß, was das ist. Da muss man nich viel erzählen. Eigene Rassen brauchen mehr Erklärung. (Und ganz ehrlich: Ich mag die "klassischen" Rassen lieber. Auch wenn manche das "ideenlos" finden und eigene Rassen so fancy finden - mir ist das lieber als eigene Rassen ... eventuell nicht zu gut ausgearbeitet.)

Mittelalter is genauso: Du kannst ne Mittelalterwelt machen, in dem du einfach optisch die Häuser, etc. so hast. EIn König vorkommt, etc. Muss man nich mehr erläutern. Der Spieler weiß, wieso die Frau am Herd ist und die Stadtgarde nur männlich besetzt ist. (Auch wenn da manche schon - weils cool ist - Frauen verbauen.) Aber wenn plötzlich da sehr viele Frauen so Sachen machen die in unserm Mittelalter (oder zumindest dem was wir uns so drunter vorstellen aus Filmen - das ist ja oft eher auch schon in der Zeit nach dem tiefen Mittelalter aber wird umgangssprachlich so bezeichnet noch) nich üblich warn ... kann der Spieler nicht "auffüllen" mit andern Infos die halt so allgemein bekannt sind dazu. Da muss dann wieder mehr erläutert werden.

Kann man sehr gut hinkriegen. Ist aber vielleicht mehr Aufwand.