Ich bin hier auf zwei gute Antworten gestoßen, warum es so wenige Spiele mit Minderheitenhelden gibt.
PeteS argumentiert pragmatisch, indem er auf den Arbeitsaufwand hinweist, wenn für jedwede denkbare Romanzenoption eine ausgestaltete Questreihe vorgehalten werden sollte. Es ist nicht verwunderlich, wenn in der Konzeption zuerst die Marginalien gestrichen werden.
BDraw regt an, die Wünsche des Normalspielers nach Selbstähnlichkeit nicht zu übersehen – auch wenn er das Motiv persönlich doof findet. Mal angenommen, es stimmte, warum ist der Durchschnittsspieler dann eher bereit, sich als Kampfpilot denn als Behinderter dargestellt zu sehen? Liegt es daran, dass man bereitwilliger auf eine Änderung seiner Fähigkeiten anstelle seiner Körperlichkeit reagiert? Oder nimmt man diese Änderung als Abwertung wahr, wodurch sie mit dem eskapistischen Motiv in Konflikt gerät und deshalb nicht zu den gesuchten Spielerfahrungen zählt?
Ich habe noch eine dritte Antwort: Als Autor habe ich auf solche Helden keine Lust. Aber das bin lediglich ich. Meine Erzeugnisse sind ja nur eine Facette der Makerszene. Darum mal die Frage an euch Verfechter solcher Helden: Habt ihr schon einmal ein solches Spiel konzipiert?
Falls ja: Inwieweit hat ein solcher Held eure Spielentwicklung in erzählerischer oder spielmechanischer Hinsicht beeinflusst?
Falls nein: Woran lag es?