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Thema: RPG Maker MV - Vorbestellungen und erste Onlinedemo

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Tako:

    Na gut, wenn du schon eine Paint-Grafik erstellst, muss ich ihn mir jetzt natürlich kaufen. Dabei wollte ich doch noch meine ganzen alten Projekte fertigstellen : (
    Ich verlange allerdings, dass wenn du mich das nächste mal so verführst, wenigstens noch kleine, schöne, representative Grafiken in die Paint-Kreisel einfügst.

  2. #2
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Tako:

    Na gut, wenn du schon eine Paint-Grafik erstellst, muss ich ihn mir jetzt natürlich kaufen. Dabei wollte ich doch noch meine ganzen alten Projekte fertigstellen : (
    Ich verlange allerdings, dass wenn du mich das nächste mal so verführst, wenigstens noch kleine, schöne, representative Grafiken in die Paint-Kreisel einfügst.
    Dabei habe ich extra große Grafiken benutzt, damit man auch etwas erkennt.

  3. #3
    @Tako:
    Du hast doch editiert, duuu! D:

    Ressourcen von den Bildern 1, 2 & 3 nutze ich bereits für aktuelles Zeug ~ Ja, hübsch, aber leider in den Einsatzmöglichkeiten auch sehr eingeschränkt, zumal Bockschwer zu replizieren / erweitern.
    Edit: Und ja, ich habe Celianna für ihr geiles Zeug, viel Geld zugesteckt, und sie hat es auch verdient

    M&B darf imo nur realtroll benutzen!

    Geändert von Mr.Räbbit (01.10.2015 um 11:28 Uhr)

  4. #4
    Sind die Time-Fantasy-Sets eigentlich in 2K-Größe oder doch auf den Ace ausgerichtet?

  5. #5
    @Kelven:
    Die sind im ACE Format.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sind die Time-Fantasy-Sets eigentlich in 2K-Größe oder doch auf den Ace ausgerichtet?
    Ich zeig dir einen Zaubertrick: Größe auf 50% und nearest neighbour.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Und beim MV hauen sie ja auch schon zum Release ergänzende Ressourcenpacks raus. Da kann man nun wirklich nicht meckern.
    Für Dinge bezahlen ist uncool, echte Maker rippen aus Final Fantasy.

    Geändert von WeTa (01.10.2015 um 11:44 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Und was auch sehr gewichtig ist: Man kann jetzt auch Kernklassen im Projekt umschreiben, was vorher nicht so einfach, wenn überhaupt, möglich war. Wem der Standard also nicht passt, kann (wie immer) sehr viel eigenständig individualisieren.
    Was viele bei diesem Feature offenbar gern übersehen: Das Programm selbst ist nicht anpassungsfähig und
    interessiert sich nicht dafür, was man alles Cooles an der Engine bis zum tiefsten Kern verändern kann.

  8. #8
    @Tako
    Klar, ich skaliere meine Ressourcen schon seit Ewigkeiten selbst.Ich hab mir nur gefragt, ob der Künstler nativ 32x32 Pixel nutzt, aber deiner Antwort nach wohl nicht, er hat sie auch skaliert.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Tako
    Klar, ich skaliere meine Ressourcen schon seit Ewigkeiten selbst.Ich hab mir nur gefragt, ob der Künstler nativ 32x32 Pixel nutzt, aber deiner Antwort nach wohl nicht, er hat sie auch skaliert.
    Ich rudere ein wenig zurück und meine mich zu entsinnen, dass entweder Oldschool Modern oder Time Fantasy als Bonus 2k3 Sets beinhaltet.

  10. #10
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Was viele bei diesem Feature offenbar gern übersehen: Das Programm selbst ist nicht anpassungsfähig und
    interessiert sich nicht dafür, was man alles Cooles an der Engine bis zum tiefsten Kern verändern kann.
    ...und? Wer Javascript basteln kann, der kann sich entsprechenden Kram selber bauen. Gibt genug Gamedevtools, die auf Javascript basieren.

  11. #11
    Es gäbe da sicher ganz verschiedene Möglichkeiten den Editor "passiv" zu erweitern.

    Also sagen wir mal, Autotiles sind 2x2 Tiles groß. Man kann sicherlich mittels eine Skripts 3x3 Autotiles verwenden. Man muss sie nur austauschen.

    Sowas in der Art habe ich auch für mein KS. Meine Animationen laufen über ein Spritesheet. 20 Reihen mit je 8 Frames.
    Wenn ich solche Dinger als Monster in der Database platziere, stehen die Monster überall, aber nicht da, wo ich es will.
    Also hat Dust ein Skript geschrieben, mit dem man nur einen Frame der Monster in den "Monster" Ordner tut. Damit kann man, wie eine unanimierte Monstergrafik perfekt platzieren. Bei Kampfstart, wird dann aber das Spritesheet dargestellt, welches sich im Ordner "Monster2" befindet und genau so heißt.
    Ich denke, so in der Art könnte man sicher irgendwie den Editor erweitern.

    *Edit*
    Ganz vergessen: Das Spiel läuft flüssig. "hängt" nur einmal, wenn eine unbekannte Grafik geladen wird. Danach gehts weiter.

    LG
    MajinSonic

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