DasZitat
das auchZitat
die ebenfallsZitat
und tatsächlich das. Man merkt, dass es gerade von meiner Seite aus viele Wünsche an ein gutes Programm zur Spielerstellung gibt, weshalb Prioritäten wichtig sind. Würde ich selbst ein Tool entwerfen, wären dies bei mir:Zitat
1. Variablenfreiheiten - seit ich mit Python 3.4 arbeite, habe ich mich in Strings und Lists nahezu verliebt. Hinter jeder technischen Spielerei stecken Variablen, und wer die Variablen beherrscht, beherrscht auch die ganze Technik, und damit Features und Gameplay, was ein grundsätzliches Spiel ausmachen.
Bei RPGs aber wäre ganz wichtig: 2. Bessere Dialogmöglichkeiten - größere Textboxen, Darstellung von Strings, freieres Platzieren der Textbox auf dem Bildschirm, mehr als nur vier Multiple Choices, um ein vernünftiges Menü schnell auf die Beine bekommen zu können, mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts. Klar, man kann zwar mit Pictures arbeiten, doch wenn man hunderte Dialoge umschreiben oder auch nur ein kleines bisschen bearbeiten möchte, arbeitet man sich einen Wolf.
3. Grafik, Tilesets und Raster - hier die Features, die von Eddy131 erwähnt wurden. Obwohl Grafik nicht das wichtigste an einem Spiel sein sollte, hat sie dennoch einen gewaltigen Einfluss auf Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Spiels. Denken wir an Horrorgames und Lichteffekte, die daran scheitern, weil man zum einen nur eine einzige Transparenzfarbe einstellen kann und zum anderen keinen vernünftigen Schattenwurf umsetzen kann, ohne dabei für jede einzelne Koordinate jedes beweglichen Events oder Helden ein neues Picture zu machen. Oder wenn ich nur daran denke, Character Customization im Maker darzustellen, stehen mir die Haare zu Berge; wenn mein Charakter einen Plattenpanzer der Verdammnis trägt, möchte ich keinen Alex mit Stirnband und weißer Weste auf meinem Bildschirm sehen müssen.
Alle anderen Features würde ich aber erst dann in Angriff nehmen, wenn die obrigen drei Kategorien abgearbeitet wurden. Situationen, wie das Über- und Unterschreiten von Brücken sind in Anbetracht von allen bisher erschienenen Spielen wahnsinnig selten im Vergleich zu Situationen, in welchen bessere Freiheiten hinsichtlich Variablen, Textboxen und Grafik mehr aus einer eigentlich guten Spielszene hätten herausbekommen können.