Ich seh das so wie Cornix, der Nutzen der Funktionen hängt davon ab, was du aus ihnen machst.

Ein Wettersystem ist eine Atmosphärefunktion, gegen die wenig spricht. Man sollte höchstens darauf achten, dass das Spiel nicht zu dunkel wird. Außerdem kann es passieren, dass eine Szene mit festem Wetter , z. B. eine dramatische mit Gewitter, an Wirkung verliert, wenn es alle paar Minuten im Spiel gewittert.

Ein Tag/Nacht-System ist eine weitere, etwas anspruchsvollere Atmosphärefunktion. Als Spieler erwartet man, dass sich die NPCs nach der Tageszeit richten, tun sie das nicht, dann wundert man sich über den Sinn der Funktion. Gibt es Szenen mit fester Tageszeit, z. B. ein Überfall in der Nacht, kann das schnell zu Problemen führen. Es ist etwas unglaubwürdig, wenn gerade erst der Tag einbrach und die Szene eine Minute später mitten in der Nacht spielt. Ist das System ins Gameplay eingebunden, beispielsweise geschlossene Läden in der Nacht, darf man den Spieler nicht zu sehr nerven. Die Open-World-RPGs haben nicht ohne Grund einen Button, mit dem man Zeit verstreichen lassen kann.

Es spricht nichts dagegen, die Spielzeit zu erfassen, auf den neuen Makern passiert das sowieso automatisch.

Für das Banksystem fällt mir auf die Schnelle kein Nutzen ein, es sei denn man wird nach einem Game Over automatisch wiederbelebt und verliert alles Geld, außer dem auf der Bank. Das wäre aber schon sehr gekünstelt und würde den Spieler wohl eher nerven.

Ich selbst setze bei meinen Rollenspielen, die ja alle linear sind, so gut wie keine Funktionen aus Open-World-Spielen ein. Sie passen nicht.