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Thema: Aktueller Stand der Scene

  1. #41
    Zitat Zitat
    Welche Englisch-sprachigen Seiten sind den Empfehlenswert?
    RMN
    Mehr Spieledatenbank mit ein bisschen Forum dran als Forum mit ein bisschen Spiele.
    Und ehrlich gesagt auch das Konzept mit der besseren Zukunft.

    RMWeb
    Offizielles Forum, offizieller Support, was willst du mehr?

    Zitat Zitat
    Sind zwar größtenteils (alle?) Indie-Games
    Was mit den Makern liebevoll gemacht oder herausgeschissen wird, zählt auch alles unter Indiegames,
    davon kann man sich nicht absondern. RPGMaker-Spiele sind nicht die verwöhnten Kinder, denen Mama
    gesagt hat, sie wären voll special. Wenn die Qualität gegenüber anderen beschissen aussieht, sollte man
    mal was wirklich Sinnvolles dagegen tun.

    Zitat Zitat
    Wären die aber unter sich, würde man nicht so sehr auf das aussehen achten und die wirklich guten Projekte darunter würden stärker auffallen und mehr Geltung erhalten.
    (Hier Schild mit der Aufschrift "Falsche Richtung" einfügen)

  2. #42
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Welche Englisch-sprachigen Seiten sind den Empfehlenswert? Ihr habt ja schon einige male von der Community dort geschwärmt, und dass es gerade da noch sehr lebhaft zugeht. Also habt ihr bestimmt auch einige Empfehlungen, auf welche Seiten ich mal schauen sollte, oder welche Projekte ich mir mal anspielen sollte. Die deutschen Meilensteine kenn ich ja schon bzw. bin ich gerade am erkunden. Also, was würdet ihr sagen ist das englischsprachige Pendant zu rpg-Atelier?
    Mal abgesehen davon, dass ich dir darauf bereits geantwortet hatte, hat es nun auch Magic Maker getan.



    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und Zelda-ähnliche Kampfsysteme (gefallen mir am besten) sind mit dem Maker ja ziemlich schwer umzusetzen. Ich kann mich zumindest an keines erinnern, das man als gelungen umgesetzt bezeichnen könnte.
    Es gibt durchaus ABS Spiele, die ein relativ gut funktionierendes System haben. Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage. Der Maker hat die Eigenart, wenn sich ein Mapevent bewegt, dessen Position schon sofort bei Beginn der Bewegung +1 gesetzt wird und nicht erst mittendrin oder nachher. Das heißt, visuell ist ein Gegner noch auf dem alten Feld, aber der Maker hat ihn schon auf das neue gesetzt. Das sorgt für den Eindruck, eine Kollisionsabfrage des Kampfsystems wäre unpräzise und fehlerhaft, dabei ist dem nicht so. Solche Dinge KANN man aber dennoch umgehen. Wenn man den Maker für Features nutzt, auf die er nicht ausgelegt ist, ist die größte Herausforderung, die Limitierungen und Eigenarten zu kennen und zu kompensieren. Auch designtechnisch muss man dafür Kompromisse eingehen, damit der Aufwand nicht in die Höhe schießt, wenn man zum Beispiel eine K.I. haben will, die auf den Helden aggro wird und auf ihn zudasht, ihn wieder in Ruhe lässt etc. dann muss man viel mit X und Y Koordinaten arbeiten, die man leider in die globalen Variablen speichern muss. Das bedeutet, man kann nicht jeden Gegner blind kopieren und einfügen, sondern muss das bei jedem anpassen, da sonst mehrere Gegner dieselben Variablen im Speicher nutzen. Bei lokalen Variablen sähe das anders aus. Da man hier mit max. 5 Gegnern pro Map, sowohl desingtechnisch, als auch dann aufwandtechnisch, relativ gut bedient ist, sagte ich das so.

  3. #43
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Es gibt durchaus ABS Spiele, die ein relativ gut funktionierendes System haben. Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage. Der Maker hat die Eigenart, wenn sich ein Mapevent bewegt, dessen Position schon sofort bei Beginn der Bewegung +1 gesetzt wird und nicht erst mittendrin oder nachher. Das heißt, visuell ist ein Gegner noch auf dem alten Feld, aber der Maker hat ihn schon auf das neue gesetzt. Das sorgt für den Eindruck, eine Kollisionsabfrage des Kampfsystems wäre unpräzise und fehlerhaft, dabei ist dem nicht so.
    Fehlerhaft? Mhh~ Ansichtssache. Unpräzise und unspielbar furchtbar? Trotzdem. Trefferabfragen immer über Pixelkoordinaten, aber da du dir Pseudo-3D enbaust wirst du dich sicher nicht mit halbgaren Lösungen zufrieden geben, gelle?

  4. #44
    Ich habe nur gesagt, dass es den Eindruck macht als wäre es fehlerhaft, beim Spieler, weil der nicht die Problematik kennt.

    Mit Pixelkoordinaten abzufragen würde nur dann besser funktionieren, wenn die immer in Echtzeit aktualisiert werden und nicht wie die Tilekooridnaten vor der Bewegung. Wenn du mir jetzt sagst, dass es so ist, dann werde ich eher Pixelabfragen nutzen, sonst macht der Mehraufwand imho keinen Sinn. Ich habe bis jetzt kaum Action Kampfsysteme gesehen, die eine Kollisionsabfrage mit Event ID und Call Event (ID, Page) gemacht haben. Aber meiner Ansicht nach funktioniert das ganz gut. Nur die Problematik mit den Tilekoordinaten wollte ich etwas abfangen, indem bei der Bewegung zwei gültige treffbare Positionen vorhanden sind. Mal schauen wie ich das mache.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Wenn du mir jetzt sagst, dass es so ist, dann werde ich eher Pixelabfragen nutzen, sonst macht der Mehraufwand imho keinen Sinn.
    Ehm... naja, kann ich mir selbst beantworten, sonst könnte man ja auch keine Bilder auf MapEvents/Helden anzeigen lassen, die sich mitbewegen.

  5. #45
    Ich bin mir bei den Pixelkoordinaten nicht ganz sicher. Auf dem XP - dort kann man ja die Methoden anschauen - hängen sie z. B. von den Tile-Koordinaten ab und werden auch erst bei der Bewegung neu gesetzt. Dort sollte es keinen Unterschied machen, ob man Tile- oder Pixelkoordinaten nimmt. Ob die "Kollisionsabfrage" auf den alten Makern bei sich bewegenden Events wirklich genauer ist?

  6. #46
    @Drakee: Pixelkoordinaten funktionieren einwandfrei. Hab das mal benutzt in meinem RTP-Panzershooter.

  7. #47
    @Kelven
    Unten Rechts im Video steht die X-Screen-Position. Man kann klar erkennen, dass die in Echtzeit aktualisiert wird.


  8. #48
    Ja, stimmt, ich hab das auch mal beim XP getestet. Dort wird der Wert doch in Echtzeit aktualisiert.

  9. #49
    Oh, Sorry Drakee! Das hab ich irgendwie komplett überlesen! Dein Kommentar kam ja direkt eine Minute vor meinem und da bin ich dann wohl davon ausgegangen, dass ich alle die vor meinem waren schon gelesen hatte. Um viertel vor eins hab ich aber auch nicht mehr unbedingt damit gerechnet, dass da noch jemand online ist und antwortet. Hatte mich ehrlich gesagt sogar schon gewundert, dass da niemand drauf geantwortet hatte. Dachte, das wäre irgendwie untergegangen, daher hab ich die Frage nochmal gestellt^^
    Nochmal Sorry dafür, war keine Absicht. In Zukunft verspreche ich, gründlicher zu lesen

    Und auch an MagicMaker - danke für die Links.
    Ich meinte eher

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Was mit den Makern liebevoll gemacht oder herausgeschissen wird, zählt auch alles unter Indiegames,
    davon kann man sich nicht absondern.
    Ich meinte damit eher die Unterscheidung zwischen kommerziellen und Hobby-Projekten. Ob die Variante aber auch die bessere ist, darüber kann man gerne Streiten und verschiedener Meinungen sein. Immerhin kann es ja auch sein, das die Hobby-Projekte dadurch mehr Aufmerksamkeit bekommen, da es garantiert auch einige Leute gibt, die sich den Def Game Struggle oder andere Themen nur wegene eben dieser "großen" Projekte anschauen und somit auch auf die anderen vielleicht überhaupt erst bemerken. Waren halt nur meine Gedanken zu dem Thema. Es schadet ja nicht hin und wieder mal auf einen anderen Blickwinkel zu schauen (die Grammatik ist richtig und genau so gemeint

    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage.
    Das ist nicht so ganz das Problem. Ich verstehe und kann nachvollziehen, was du meinst, da ich es sowohl schon in Spielen gesehen habe als auch mit dem Programmieren so einiges an Erfahrung habe. Es geht mir mehr um die Beschränkung des Makers bezüglich der Bewegungsfreiheit. Man bewegt sich immer in einem Raster über das Feld. Daher erwähnte ich "Zelda-ähnliche Kampfsysteme", da man sich dort frei und Pixelgenau im zweidimensionalen Raum bewegen kann. Und sowas mit dem Maker hinzukriegen wäre schon eine Meisterleistung. Vor allem wenn man die Waffenbewegungen und Treffer Pixelgenau hinbekommen möchte (also nur wenn ein Pixel der Waffe einen Pixel der Gegnerfigur berührt gilt es auch als Treffer). Man kann es wohl hinbekommen, aber wie gesagt: Meisterleistung und zumindest habe ich noch kein Makerspiel gespielt, wo das so gut umgesetzt ist wie z.B. in der Zelda-Reihe. Wobei ich mich zu erinnern meine, dass es da ein Spiel gab, in dem man sich zumindest frei (also ohne Raster) bewegen konnte. Bin mir da aber nicht ganz sicher, ob das wirklich ein Maker-Game war.

    Ich schau mir mal bei Gelegenheit das englische Forum an. Aber erst mal sind jetzt die Prüfungen dran. Im nächsten Semester versuche ich dann wieder etwas mehr Präsenz zu zeigen^^

  10. #50
    Es gibt Makerspiele mit Pixelmovement. Das ist nicht unmöglich und auch nicht besonders schwierig, nur besonders viel Arbeit.

  11. #51
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage.
    Das größte Problem ist Timing. Man bekommt eine Sache so hin, dass es passt. Dann fügt man andere hinzu und es versaut das Timing der ersten Sache. Der 2k/2k3 hat keine Parallelverarbeitung, er hat nur Multitasking. Jeder PP, jedes Event hat Einfluss auf das Timing der anderen.

  12. #52
    Zitat Zitat
    Jeder PP, jedes Event hat Einfluss auf das Timing der anderen.
    Ich würde ja komplizierte parallele Sachen, die nicht durcheinandergeraten dürfen, auch strengstens regulieren,
    das heißt, bestimmen, wann genau sie sich auszuführen haben, mit einem Oberprozess, der per Call oder
    anderen Signalen den anderen Events den Befehl erteilt. Das macht ein paar Dinge vielleicht etwas schwerer
    (was darin endet, dass sie frame-flexibel sein müssen und keine Waits benutzen), aber für diesen Grad an
    Ordnung im Geschehen muss sich das dann auch mal verschmerzen lassen.

  13. #53
    Der Gedanke ist naheliegend. Naheliegend wie auch parallele PPs naheliegend sind, solange man es nicht selber probiert hat.

  14. #54
    Ehrlich und Unzensiert?
    (Und das bezieht sich nur auf dieses Forum aka das einzige Deutsche Forum das noch halbwegs was taugt)
    (WARNUNG: Solltest du dich nach dem lesen dieses Posts angegriffen fühlen.. mir egal.)

    Komatös würde ich fast schon sagen, es ist weitestgehend tot, hier und da gibt es einige Regungen aber die haben die nichts oder eher wenig Einfluss auf das was hier passiert. Überall sieht man nur Demo hier Demo da, Leute die zweihundert Seiten Konzept schreiben hier posten und dann ein zwei Blender Screenshot reinballern nur damit es andere entweder zerpflücken können oder es Hypen nur um am Ende enttäuscht zu werden.
    Ich wollte auch mal träumen und ein Spiel machen aber irgendwann merkte ich wie wahrscheinliche viele kurz nach dem anfangen das es anstrengend, Zeitaufwendig ist und das was man am Ende dafür zurück bekommt es einfach nicht wert ist so viele Stunden dort hinein zu investieren. Ich lehne mich mal gaaaaaaaaanz weit aus dem Fenster und möchte behaupten das man diese Probleme ganz einfach lösen könnte wenn man diesen Gedanken los wird, dass man mit niemanden zusammenarbeiten kann oder darf weil Baum. In größeren Gruppen lässt es sich einfacher Arbeiten wenn nicht alle Selbstgerechten Hypokriten sind die sich am ende eh nur mit Steinen bewerfen.
    Just sayin'
    Not hatin'

  15. #55
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    Ich lehne mich mal gaaaaaaaaanz weit aus dem Fenster und möchte behaupten das man diese Probleme ganz einfach lösen könnte wenn man diesen Gedanken los wird, dass man mit niemanden zusammenarbeiten kann oder darf weil Baum. In größeren Gruppen lässt es sich einfacher Arbeiten wenn nicht alle Selbstgerechten Hypokriten sind die sich am ende eh nur mit Steinen bewerfen.
    Viele haben sich an Teamarbeit versucht. Manchmal klappt es, manchmal nicht. Im Team zu arbeiten ist schwer. Vor allem, wenn man sich nur in seiner Freizeit über's Internet austauschen kann. Das kann sehr problematisch sein. Und nur in den seltensten Fällen passen die Leute auch wirklich zusammen um ein Projekt von Anfang bis Ende gemeinsam zu stemmen. Das ist halt so und nichts, was man verurteilen sollte. Es passt eben nicht jeder zusammen. Das merkt man manchmal erst später.
    Zudem gibt es auch hier einige, die sich wirklich sehr viel unter die Arme greifen. Daher kann ich deine Aussage nicht ganz nachvollziehen. Du gehst von etwas aus, dass offenbar gar nicht stimmt. Und gerade kleinere Aushilfsarbeiten wie Grafiken und technische Unterstützung waren schon immer ein Kernstück der deutschen Maker-Communities.

    Dass die Szene schrumpft liegt auch einfach daran, dass viele dieser entwachsen. Menschen werden älter. Interessen verlagern sich und man muss anders mit seiner Zeit haushalten.
    Die internationale Szene ist in den letzten Jahren aufgrund der offiziellen Maker-Versionen stark gewachsen. Viele sind auch einfach übergelaufen. Passiert halt. Wo früher StudiVZ war, ist heute Facebook.

  16. #56
    Im letzten Jahr gab es einen Einbruch, aber in diesem Jahr sind nicht auffällig weniger Spiele veröffentlicht worden als vorher. Die Vollversionen konnte man ja schon fast immer an zwei Händen abzählen.

    Teamarbeit, was braucht man denn? Der Entwickler hat ein Konzept, Story und Gameplay sind da, die Umsetzung kriegt er selbst hin. Aufwändige Scripte bereiten ihm vielleicht Schwierigkeiten, aber auf den neuen Makern kann man sie fertig und dokumentiert runterladen. Kostenlose Musik findet er auf vielen Seiten. Nur die Grafik ist so eine Sache, möchte er eine individuelle, muss er sie entweder selbst machen oder jemanden fragen. Sinnvoll ist ein Team eigentlich nur dann, wenn man die an Bord holt, die etwas können, was man selbst nicht kann.

  17. #57
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Teamarbeit, was braucht man denn? Der Entwickler hat ein Konzept, Story und Gameplay sind da, die Umsetzung kriegt er selbst hin. Aufwändige Scripte bereiten ihm vielleicht Schwierigkeiten, aber auf den neuen Makern kann man sie fertig und dokumentiert runterladen. Kostenlose Musik findet er auf vielen Seiten. Nur die Grafik ist so eine Sache, möchte er eine individuelle, muss er sie entweder selbst machen oder jemanden fragen. Sinnvoll ist ein Team eigentlich nur dann, wenn man die an Bord holt, die etwas können, was man selbst nicht kann.
    Vielleicht macht man ein Team nicht nur weil irgendwer was kann das andere nicht können.. sondern.. und jetzt pass auf..
    Damit man sich gegenseitig in den Arsch tritt und wirklich mal Progress macht wenn jeder nur das macht was er am besten kann anstatt sich alleine mit Dingen rumzuschlagen von denen man keine Ahnung hat.
    Nur mal so eine Idee

    #EinHerzfürTeamwork

  18. #58

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    Vielleicht macht man ein Team nicht nur weil irgendwer was kann das andere nicht können.. sondern.. und jetzt pass auf..
    Damit man sich gegenseitig in den Arsch tritt und wirklich mal Progress macht wenn jeder nur das macht was er am besten kann anstatt sich alleine mit Dingen rumzuschlagen von denen man keine Ahnung hat.
    Nur mal so eine Idee

    #EinHerzfürTeamwork
    Ich arbeite jeden Abend mit allerlei Leuten zusammen. Entweder mit csg an Spielen, mit Caro an Communityprojektgrafiken oder mit Alexamarshall und so ziemlich all den Leuten im Gamedevstruggle an meiner Motivation und hole mir mit jedem Post quasi Kritik ein. Alles Leute die hier im Forum unterwegs sind und bis auf eine ausnahme sehr häufig bis regelmäßig hier posten. Ich mache gerne für andere Leute Grafiken oder gebe ihnen Tipps, wenn ich das Gefühl habe da ist jemand richtig bei der Sache und zieht es irgendwie schon durch, und das sind nicht wenige . Das ist im weitesten Sinne Teamwork mit einem großen Haufen Leuten.

    Überhaupt möchte ich eine Gegenthese aufstellen, weil ich es kann: Ich behaupte das RPG Atelier in sich ist aktiver denn je. Ich behaupte rpgmaker.net ist in den letzten Jahren wirklich stark gewachsen, auch zu einem guten Teil wegen ihrem Contest. Hast du mal gesehen, wie viele Spiele dort innerhalb eines einzigen Monats entstanden sind? Wie viele Leute dort anschließend ihre Projekte noch bewerben? Damit haben sie eine Community-Goldgrube geschaffen. Ich möchte auch behaupten, dass das VXAce-ForumTM in dem ja viele von hier auch angemeldet sind, auch nicht am Hungertuch nagt.

    Deine These spuckt schon hier durchs Forum weit bevor ich mich angemeldet habe, das sind mittlerweile schon ein paar Jahre. Wann ist das Atelier denn jetzt endlich tot?

    Mutige Leute könnte jetzt auch behaupten, dass du vielleicht mit der falschen Einstellung an die Sache rangehst. Ich hätte als Teammember keinen Bock 24/7 meinem Partner in den Arsch zu treten oder ihm dauernd unter die Arme zu greifen weil er oberflächlich betrachtet lieber jammerposts in einem kleinen, sterbenden Forum schreibt, als tatsächlich an seinem Projekt zu schaffen. Ich will mit jemanden arbeiten, der von seiner Sache überzeugt ist und stemmt und stemmt und stemmt. Das klingt derbe anstrengend und unentspannt, aber wenn du eine Idee hast, die dich wirklich vorantreibt, dann heißt es nicht "urrrgh, ich muss das und das machen" sondern "geil, ich hab endlich einen grund das mal zu probieren!" Natürlich hat man durchhänger, natürlich jammert man ab und an auch mal, daber dann darf man nicht aufgeben, sondern sich mal ne Pause gönnen und dann, wenn man wieder den Ehrgeiz hat, weitermachen! Vielleicht hast du einfach noch nicht den richtigen Sprit für deinen Motor. Die Chance das richtige zu finden erhöht sich übrigens drastisch, wenn man sein Interessengebiet erweitert.
    Viel Glück!

    Geändert von Sabaku (20.09.2015 um 10:51 Uhr)

  19. #59
    Das mit dem Teamwork kann ich so unterstreichen, obwohl ich auch sagen muss, dass es wirklich schwer ist, Leute zu finden, die Lust haben, mit einem zusammen etwas zu kreieren. Seit Jahren suche ich jemanden, der mich beim Mapping unterstützt, weil es einige Sachen gibt, die ich einfach nicht vernünftig hinbekomme und deswegen monatelang sitze, um diese eine Map fertigzustellen. 2mal hab ich wen gefunden, der irgendwann sich überhaupt nicht mehr hat hören lassen. Noch nicht mal in Form von "Yo, ich hab leider keine Zeit mehr, sorry".
    Was ich bei Teamwork gut finde, ist, dass man sich nicht nur gegenseitig in den Arsch treten kann, sondern dass man auch noch vom jeweils anderen lernen kann. Das kann auch ungeheuer wichtig sein. Aber erst einmal Leute zu finden, die mit einem arbeiten wollen, ist sehr schwer.

  20. #60
    Zitat Zitat von Press X to SHAUN Beitrag anzeigen
    Vielleicht macht man ein Team nicht nur weil irgendwer was kann das andere nicht können.. sondern.. und jetzt pass auf..
    Damit man sich gegenseitig in den Arsch tritt und wirklich mal Progress macht wenn jeder nur das macht was er am besten kann anstatt sich alleine mit Dingen rumzuschlagen von denen man keine Ahnung hat.
    Nur mal so eine Idee

    #EinHerzfürTeamwork
    Hey, hier mal nur so 'ne Idee: man kommt sehr leicht an Leute ran die einem helfen, wenn man nicht andauernd durch die Gegend posaunt, wie behindert die Szene doch dafür ist, dass sie nicht die Arbeit für einen erledigt.



    #SarkastischerHashtag

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