Ich finde die angesprochenen SNES-Spiele auch nicht schlecht, aber die modernen 3D-Spiele sind eben doch viel besser. Und ich(!) seh das wie gesagt so, dass schon ein 2D-Action-Adventure-RPG-oder-ähnliches mit Makerperspektive ohne die hakelige Makersteuerung nicht das Gelbe vom Ei ist - ein Maker-Action-Adventure mit hakeliger Makersteuerung ist es dann natürlich erst recht nicht. Deswegen wäre es besser, wenn Makerspiele von Action ganz Abstand nehmen würden. Dazu will ich niemanden drängen, ich bin ja keiner von den Dogmatikern, aber ansprechen möchte ich es trotzdem mal, auch um zu schauen, wie die anderen das sehen.
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Was die Laufwege in Makergames anbelangt, so hat man diese auch in RPGs und auch da wird man nicht zum nächsten Handlungsabschnitt getragen. Eben so hat man diese bei 3DActionRPGs.
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Das ist richtig, aber da stören sie mich nicht, es sei denn man muss extrem viel laufen. Vermutlich deswegen, weil die Erkundung zum RPG dazugehört und in einem Action-RPG oder Action-Adventure ist die Kulisse auch ins Gameplay integriert. Man klettert und hüpft fröhlich durch die Gegend. Ein Adventure konzentriert sich aber auf die Rätsel. Da möchte ich keine Minuten brauchen, um von einem Rätsel zum nächsten zu laufen. Oft ist es ja auch so, dass man nicht genau weiß, wo es weitergeht und rumprobieren muss.
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Wer sagte was davon, die Engine umzuschreiben? Was ich meinte war ein eventueller Wechsel des verwendeten Grafiksets und selbst in einer Adventureengine hat man nicht den Luxus eines Reglers in den Mapeinstellungen, der die Atmosphere generiert.
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Mir schweben schon erheblich größere Sprites und Kulissen vor, die zur Standard-Engine nicht mehr wirklich kompatibel sind. Da müsste man schon etwas an der Engine ändern.
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Nun, es ist ein anderes Genre und demzufolge auch anders aufzuziehen. Mir will nicht einfallen, warum in einem MakerRPG wie "Charon" die Handlung anders präsentiert werden sollte als in "normalen" RPGs wie "Gothic" und Co.
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Ich versteh gerade nicht, wie du jetzt auf einen Vergleich zwischen Makerrollenspielen und kommerziellen Rollenspielen kommst.
Was ich meinte, ist Folgendes: Ich spiel ein Indie-Adventure: Die Figuren sind kaum charakterisiert, es gibt nur sehr wenige Cutscenes und Dialoge, falls überhaupt und ab und zu vielleicht mal ein paar Zettel. Ich spiel ein Maker-Adventure: Dialoge und Cutscenes sind so umfangreich wie in einem RPG, außer dass das Spiel natürlich deutlich kürzer ist, deswegen bleibt die Handlung zu oberflächlich.
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Was deine zweite Aussage betrifft: Wie wurden Makerhorrorspiele denn früher so gemacht bzw was ist heute anders bzw besser als es früher der Fall war? Die Dreamland-Reihe war nicht die Krone der Schöpfung, das ist klar aber was würdest du anders machen?
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Die wurden früher genauso gemacht wie heute, deswegen sprech ich das ja an. Die Spiele sind quasi Ableitungen von kommerziellen Action-Adventures (oder Adventures) mit reduziertem Gameplay. Und ich habs genauso gemacht. Nun sag ich mir aber: Mach nie wieder ein Adventure oder Action-Adventure mit dem Maker. Nur noch Rollenspiele. Selbst wenn ich ein Horrorspiel machen will - Rollenspiel.
Ich finde die angesprochenen SNES-Spiele auch nicht schlecht, aber die modernen 3D-Spiele sind eben doch viel besser. Und ich(!) seh das wie gesagt so, dass schon ein 2D-Action-Adventure-RPG-oder-ähnliches mit Makerperspektive ohne die hakelige Makersteuerung nicht das Gelbe vom Ei ist - ein Maker-Action-Adventure mit hakeliger Makersteuerung ist es dann natürlich erst recht nicht. Deswegen wäre es besser, wenn Makerspiele von Action ganz Abstand nehmen würden. Dazu will ich niemanden drängen, ich bin ja keiner von den Dogmatikern, aber ansprechen möchte ich es trotzdem mal, auch um zu schauen, wie die anderen das sehen.
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Nun ja, ich werde das als deine Meinung registrieren. Meinen Standpunkt kennst du auch und wir beide haben denke ich mal ausführlich unsere Argumente vorgetragen. Darauf weiter rumzureiten währe sinnlos ^^"
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Das ist richtig, aber da stören sie mich nicht, es sei denn man muss extrem viel laufen. Vermutlich deswegen, weil die Erkundung zum RPG dazugehört und in einem Action-RPG oder Action-Adventure ist die Kulisse auch ins Gameplay integriert. Man klettert und hüpft fröhlich durch die Gegend. Ein Adventure konzentriert sich aber auf die Rätsel. Da möchte ich keine Minuten brauchen, um von einem Rätsel zum nächsten zu laufen. Oft ist es ja auch so, dass man nicht genau weiß, wo es weitergeht und rumprobieren muss.
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Das stimmt schon, aber man muss ja die Karte, auf der das Rätsel ist, nicht so groß machen bzw die entscheidenden Punkte so weit auseinander verteilen. Ich selbst hasse vertrackte Schalterrätsel, bei denen man viel von einem Schalter zum anderen laufen muss mit Leidenschaft, also kann ich deinen Standpunkt nachvollziehen, berufe mich aber darauf, dass man es eben auch ordentlich lösen könnte.
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Mir schweben schon erheblich größere Sprites und Kulissen vor, die zur Standard-Engine nicht mehr wirklich kompatibel sind. Da müsste man schon etwas an der Engine ändern.
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In dem Fall ließe sich eventuell mit dem Picturebefehl was zaubern. Mehr als bildschirmfüllende Grafiken halte ich persönlich allerdings für zu viel des guten, aber wenn es mit dem Maker partout nicht geht, dann stimme ich dir zu, dann sollte man die Engine wechseln.
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Ich versteh gerade nicht, wie du jetzt auf einen Vergleich zwischen Makerrollenspielen und kommerziellen Rollenspielen kommst.
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In deinem Post
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Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.
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hast du explizit von Makergames gesprochen, kann natürlich auch sein, dass ich es falsch interprätiert habe ^^"
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Was ich meinte, ist Folgendes: Ich spiel ein Indie-Adventure: Die Figuren sind kaum charakterisiert, es gibt nur sehr wenige Cutscenes und Dialoge, falls überhaupt und ab und zu vielleicht mal ein paar Zettel. Ich spiel ein Maker-Adventure: Dialoge und Cutscenes sind so umfangreich wie in einem RPG, außer dass das Spiel natürlich deutlich kürzer ist, deswegen bleibt die Handlung zu oberflächlich.
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Also besteht der Unterschied im Grunde darin, dass in Makergames einfach mehr auf alles eingegangen wird, aber Adventures zu kurz sind, als dass die Story und handelnde Charaktere wirklich an Tiefe gewinnen können?
Das mag in den meisten Fällen so sein, aber wer schreibt denn vor, wie lang ein Adventure zu sein hat? Eben so ist es eine Frage des Erzählstils, ob die Handlung in kurzer Zeit Tiefe erlangen kann. Die Dialoge sind, wie du sagst umfangreicher, das lässt doch Spielraum, um die Charaktere zu beleuchten sowie die Situation in der sie sich befinden. In einem Adventure muss man nicht so präzise auf das Worldbuilding eingehen wie in einem Openworld-RPG oder eine ausschweifende Hintergrundgeschichte zu allen beteiligen abliefern. Solange das, was vorhanden ist, Hand und Fuß hat, denke ich, sollte es passen.
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Die wurden früher genauso gemacht wie heute, deswegen sprech ich das ja an. Die Spiele sind quasi Ableitungen von kommerziellen Action-Adventures (oder Adventures) mit reduziertem Gameplay. Und ich habs genauso gemacht. Nun sag ich mir aber: Mach nie wieder ein Adventure oder Action-Adventure mit dem Maker. Nur noch Rollenspiele. Selbst wenn ich ein Horrorspiel machen will - Rollenspiel.
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Man sollte sich im klaren sein, was man will. Ein Adventure kann lediglich darin bestehen, rumzulaufen und Rätsel zu lösen aber auch kämpferische Auseinandersetzungen beinhalten und eine spannende Geschichte bergen. Auch Rollenspielelemente haben mittlerweile einige Spiele.
Bei Horrorspielen ist es ähnlich. Viele (eigentlich alle) Horrorspiele von denen ich bisher gehört habe, scheinen sich wie Adventures zu spielen. Nur halt mit Horrorelementen. Ein Beispiel währe Silent Hill. Bin da aber absolut kein Experte.
Wer natürlich der Meinung ist, dass ein ordentliches Adventure/Horrorspiel 3D-Grafik haben MUSS der wird mit einem Makerspiel natürlich nie glücklich werden.
Ein ordentliches Adventure braucht keine 3D-Grafik, es braucht eine ordentliche Engine. Die Spiele, die mir in 3D mehr Spaß machen, sind die Action-Adventures und dazu gehören dann natürlich auch viele der bekannten Horrorspiele, weil die mindestens Action-Adventures sind, wenn nicht sogar Shooter (s. aktuelle Horrorspiele). Silent Hill (ab Teil 2, den ersten kenn ich nicht) ist z. B. auch ein Action-Adventure. Es gibt zwar ein paar Rätsel, aber die meiste Zeit wandert man trotzdem durch die Welt und sucht nach Ressourcen und Waffen, während man Gegnern den Schädel einhaut. Und das ist auch gut so, Kämpfen macht mir am meisten Spaß.
Nur auf dem Maker nicht, der ist eben nicht dafür gemacht und das sehen (vermutlich) auch viele Horrorspielentwickler so, deswegen gibt es in den Makerhorrorspielen schon seit vielen Jahren kaum noch richtige Kämpfe (Alone ist die einzige Ausnahme, die mir einfällt). Meistens flüchtet man vor den Gegnern, falls es überhaupt welche gibt. Letztendlich gehen die Spiele dadurch also eher in Richtung Adventure.
Und was bei denen nicht passt, neben der Engine (s. o.), ist mMn die Handlung, die mich wie gesagt eher an ein Rollenspiel erinnert (*). Wenn man eine umfangreiche Handlung in ein kleines Adventure packt, dann ist das Ergebnis oft weder Fisch noch Fleisch. Die große Handlung ist schlicht nicht notwendig. Es ist nicht so, dass jedes Spiel besser wird, wenn man eine umfangreiche Handlung reinpackt. Viele kommerzielle Horrorspiele fahren mit ihrer rudimentären Handlung sogar besser. Weniger Handlung => mehr Gameplay. Schon die Storys von Rollenspielen mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden sind verglichen mit anderen Medien oberflächlich, es werden nur ein paar Schlüsselmomente gezeigt und natürlich wird die Handlung ständig vom Gameplay unterbrochen, das hab ich an anderer Stelle ja schon mal ausgeführt. In einem deutlich kürzeren Spiel wirkt sich das noch viel stärker aus. Da kannst du ein, zwei Worte über die Figuren verlieren und das wars.
Kann man ein Adventure auf dem Maker länger machen? Richtig länger, nicht nur 15 Minuten. Doppelt so lange, dreifach so lange. Nein, das geht mMn nicht. Dafür ist das Gameplay (natürlich auch in Kombination mit der Engine) zu fade, es nutzt sich zu schnell ab.
(*) Damit meine ich wie gesagt Folgendes: Zumindest in einem JRPG wechseln sich Schlüsselszenen und Spielabschnitte ständig ab. Szene - ab in den Dungeon - Szene - ab in den Dungeon usw. Und die Dungeons sind umfangreich. Es würde wenig Sinn machen, wenn man zwischen jeder Schlüsselszene nur einen Gegner tothaut. Genau das würde aber bei einem Adventure passieren. Schlüsselszene - Glühbirne einsetzen - Schlüsselszene - Kiste schieben. Viele Adventures, die ich kenne, haben - wenn überhaupt - Szenen, die sich in ihrer Art und Funktion von denen aus Rollenspielen schon unterscheiden und das ist auch gut so.
Hm, nun gut, das ist natürlich Ansichtssache. In meinem genannten Beispiel "Pocket Mirror" gibt es übrigens keine Kämpfe. Entweder flieht man, muss ein Minispiel bestehen oder ein Rätsel lösen wenn einer einem ans Leder will. Kämpfe würden auch nicht in die Geschichte passen, finde ich :/
Ich bin jetzt kein so ausgeprägter Adventurefreund, eher RPGs denn mir geht es da ähnlich wie dir- mir machen Kämpfe mehr Spaß.
Zitat von Kelven
Und was bei denen nicht passt, neben der Engine (s. o.), ist mMn die Handlung, die mich wie gesagt eher an ein Rollenspiel erinnert (*)
(*) Damit meine ich wie gesagt Folgendes: Zumindest in einem JRPG wechseln sich Schlüsselszenen und Spielabschnitte ständig ab. Szene - ab in den Dungeon - Szene - ab in den Dungeon usw. Und die Dungeons sind umfangreich. Es würde wenig Sinn machen, wenn man zwischen jeder Schlüsselszene nur einen Gegner tothaut. Genau das würde aber bei einem Adventure passieren. Schlüsselszene - Glühbirne einsetzen - Schlüsselszene - Kiste schieben. Viele Adventures, die ich kenne, haben - wenn überhaupt - Szenen, die sich in ihrer Art und Funktion von denen aus Rollenspielen schon unterscheiden und das ist auch gut so.
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Das hast du richtig beobachtet, aber man muss bedenken, dass in einem gewöhnlichen RPG das Umlatzen eines Gegners einen anderen Stellenwert hat als das Lösen eines Rätsels in einem Adventure. Für gewöhnlich sind Kämpfe zwischen normalen Gegnern in einem RPG so üblich wie das umherlaufen und suchen in einem Adventure.
Durch diesen Sachverhalt würde ein RPG mit (hypothetisch) gleicher Story freilich länger gehen als ein Adventure, aber die Masse an Kämpfen zwischen den Szenen ist mMn auch ein Faktor der vom Schaffenden beinflusst wird und nicht vom Genre.
Alles in allem habe ich meinen Standpunkt ja nun deutlich gemacht ("Es hängt nicht vom Genre ansich ab sondern von der Machart") Und du deine ("Der Maker eignet sich nur für RPGs, nicht für Adventures"- schätze ich mal) weiteres Hin und Her führt zu nichts und ich hab nicht vor, hier jemanden zu missionieren oder so ^^
Überzeugen möchte ich auch niemanden. Das ist ja auch kein Thema, bei dem man argumentieren kann. Aber es gibt Themen, über die hat man vorher nie nachgedacht. Vielleicht ist dies eines davon. Gerade deswegen würde ich gerne wissen, was die anderen Horrorspielentwickler (oder die von Adventures) darüber denken. Die Frage, welche Idee hinter einem Spiel steckt, warum man es gerade so gemacht hat, wie es ist, ist ja immer interessant.
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Das hast du richtig beobachtet, aber man muss bedenken, dass in einem gewöhnlichen RPG das Umlatzen eines Gegners einen anderen Stellenwert hat als das Lösen eines Rätsels in einem Adventure. Für gewöhnlich sind Kämpfe zwischen normalen Gegnern in einem RPG so üblich wie das umherlaufen und suchen in einem Adventure.
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Ich denke schon, dass beides ungefähr die gleiche spielerische Bedeutung hat, zumindest wenn man von einem vernünftigen Adventure ausgeht. Mir gehts jedenfalls darum, dass zu wenig Gameplay zwischen der Handlung dem Spiel das Spiel nimmt. Und ich sehe das Problem wie gesagt weniger darin, dass es im Maker-Adventure zu wenig Gameplay gibt, als dass es zu viel Handlung gibt. Die brauchst du für ein gutes Adventure gar nicht. Falls es dem Entwickler aber gar nicht um das Adventure geht, dann stellt sich wiederum die Frage: Warum macht er dann eins?
Ein Beispiel für ein Adventure ist mMn Erayu!
Das ist ein Point & Click Adventure und kommt dabei super mit der Perspektive des Makers zurecht. Ich war wirklich erstaunt, dass sich sowas so gut umsetzen lässt.
Da bin ich anderer Meinung. Erayu unterstreicht das, was ich hier ansprach. Das Spiel spielt sich lange nicht so gut wie ein richtiges Point-und-Click-Adventure und der Spielaufbau ähnelt eher dem eines Rollenspiels als dem eines Adventures.
Was ist denn für dich ein "richtiges" Point & Click Adventure? Es gibt nämlich auch P&C's aus der Vogelperspektive. Ich weiß nun aber nicht, was du mit dem Spielaufbau an sich meinst. Kannst du das einmal genauer ausführen?
ich glaube auch nicht, dass es sich nur um die Vogelperspektive dreht. Aber ich finde den Ablauf des Spiels von Erayu schon sehr mit dem eines klassischen P&C vereinbar.
"Richtige" Point-und-Klick-Adventures sind für mich z. B. alle nach Art von Lucasfilm Games (wobei ich das Anklicken von Verben auch schon für überholt halte). Ich hab vor einiger Zeit ja schon mal die The-Last-Door-Reihe angesprochen (ein Horror-Adventure), das mir recht gut gefallen hat. Genauso "richtig" finde ich Point-und-Klick in Egoperspektive, als Beispiel nannte ich mal die Deep-Sleep-Reihe oder Cube Escape. Die Egoperspektive ist für ein Horrorspiel ohne Action mMn sowieso die erste Wahl.
Zum Spielaufbau: Die Handlung von Erayu hat schon den Umfang eines kleinen Rollenspiels und das ist mir wie gesagt für ein Adventure zu viel. Klar, ein paar lustige Dialoge und Szenen wie bei z. B. Maniac Mansion, das ist schon nett, aber aufwändige Cutscenes und ausgearbeitete Figuren brauche ich in einem Adventure nicht. Die oben genannten Spiele haben auch den Vorteil, dass jede Episode nur ungefähr 30 Minuten dauert. Für mich die ideale Spielzeit für ein Adventure.