@Yenzear
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ch persönlich hatte mit Zelda nie Probleme, was meinst du konkret damit, dass sie sich nicht so toll spielen?
Ich meine damit, dass sie mir deutlich weniger Spaß als moderne 3D-Spiele machen. Wenn mich also jemand fragt: "Hey, ich will ein cooles Action-Adventure wie Devil May Cry oder [modernes Horrorspiel] machen. Welche Engine soll ich benutzen?", dann antworte ich: "Ganz sicher nicht den RPG Maker." Was die Perspektive angeht: Praktisch alle Makerspiele haben eine schräge Vogelperspektive, die ich, siehe deine nächste Frage, der platten 2D-Perspektive nur gegenüberstellen wollte.

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Was meinst du mit "platt"? Das weglassen von Pseudo3D wie hinter Objekten Laufen?
Du hast doch bestimmt schon mal Megaman gespielt oder Super Mario oder Super Metroid. Das ist ein ganz anderes Spielgefühl, als mit der schrägen Vogelperspektive. Und ich bin der Meinung, dass 2D-Action so besser funktioniert sprich am meisten Spaß macht.

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Wenn man zu lange braucht, um von A nach B zu kommen, ist nicht der Maker schuld sondern der Entwickler, denke ich.
Es sei denn, die zähe Navigation kann kaum vermieden werden. Das Optimum ist für mich ein Adventure in Egoperspektive. Mit einem Mausklick bin ich im nächsten Raum. Spiele mit der beliebten Maniac-Mansion-Perspektive sind zwar nicht ganz so ökonomisch, aber auch dort vermiesen die Laufwege nicht den Spielspaß (und einige Entwickler bauen trotzdem "Shortcuts" ein, Doppelklick auf die Tür zum Raumwechsel z. B.). In einem Makerspiel muss man die Figur gemächlich zur Tür oder zum Bildschirmrand steuern und sie macht dabei mindestens gefühlt viel mehr Meter als bei "richtigen" Adventures.

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Sicher spielt eine passende Grafikqualität eine gewisse Rolle bei der Erschaffung einer adäquaten Atmosphere, aber eben so wichtig ist die Geräuschkulisse etc. Mit den neueren Makern ist es übrigens möglich, all das zu nutzen
Aber bevor man die ganze Spiel-Engine umschreibt, kann man lieber gleich eine Adventure-Engine benutzen.

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Ich denke schon, dass ordentlich ausgearbeitete Charaktere und eine gute Handlung wichtig sind, andernfalls könnte man sich auch mit einem Zauberwürfel oder Schach beschäftigen, finde ich.
Praktisch alle Adventures, die ich gespielt hab, hatten keine nennenswerte Handlung. Auch die ganzen Horror-Action-Adventures nicht. Die Handlung ist meistens Begleitmusik (wie bei sehr vielen Spielen). Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.

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Sicher, echtes 3D wird auch mit dem besten Script nicht möglich sein, aber ansonsten lohnt es sich doch, einmal die echten Grenzend es Makers auszuloten anstatt uns selbst welche zu setzen.
Die Grenzen setzt man sich ja gerade dadurch, dass man das Spiel mit dem Maker macht, anstatt eine geeingnetere Engine zu nutzen. Und eine andere (gedankliche) Grenze ist, dass man denkt, Makerhorrorspiele müssten immer so sein, wie sie früher gemacht wurden.