Ich muss dabei sofort an das Minispiel denken, das man aus vielen Maker-RPGs kennt: den Blicken von ziemlich kurzsichtigen Wachen ausweichen.

Der Gegner hätte zwei Phasen: nach Spieler suchen, auf Spieler reagieren. Sichtweite kann man unterschiedlich implementieren, der Gegner hat z. B. einen Sichtkorridor nach vorne, einen Sichtkegel nach vorne oder bemerkt alles im Radius von n Feldern. Er könnte auch auf Geräusche reagieren, aber in einem Makerspiel sind die Möglichkeiten, Geräusche zu machen, natürlich eingeschränkt. Bestimmte Tiles könnten laut sein oder das Öffnen von Schränken u. ä. Entscheidender ist aber das Danach. Läuft der Gegner dann zum Spieler, vorausgesetzt die Map ist überhaupt groß genug? Dann muss wieder das berücksichtigt werden, was ich weiter oben schrieb. Teleportiert der Gegner sich direkt zum Spieler? Das wäre nicht so spannend und er müsste ihn trotzdem noch verfolgen, s. oben, denn ein Instant-GO wäre zu frustrierend. Das gilt allgemein für die zweite Phase. Entdeckt der Gegner den Spieler, muss ihn erst noch erwischen. Ich glaube auch, dass ein Schleichspiel als Kern-Gameplay von der Engine des Makers torpediert wird.