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Thema: Gameplay in Makerhorrorspielen

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  1. #1
    Ich arbeite ja gerade an Desert Nightmare und während ich das so mach, ist mir wieder dieser Thread eingefallen, dessen implizite Frage ich immer noch sehr interessant finde: Wie sollte das Gameplay in einem Makerhorrorspiel denn nun sein? Die Frage lässt sich nicht allgemein beantworten, weil es unterschiedliche Spielkonzepte gibt, aber ich verstehe sie auch mehr als Anlass, um über die Feinheiten der Designs zu diskutieren. Ich möchte nochmal ausdrücklich darauf hinweisen, dass keine Agenda hinter dieser Diskussion steckt, es also nicht darum geht, andere Konzepte madig zu machen oder meine eigenen hervorzuheben, genauso wenig wie es darum geht, heimlich Ideen zu sammeln, um sie dann als neues Konzept zu verkaufen. Ich finde es interessant, über das Game Design zu sprechen und natürlich nimmt man aus Diskussionen auch mal etwas mit, aber eher so, dass man über seine eigenen Ansätze und die der anderen nachdenkt, als dass man Ideen kopiert. Ich halte es für wichtig, um das auch nochmal zu sagen, dass man in so einer Diskussionen andere Entwickler nicht als Gegenspieler wahrnimmt und vor allem nicht mit Ärger an sie herangeht (weil man ein anderes Konzept komplett ablehnt). Für ein fruchtbares Gespräch ist es denke ich notwendig, möglichst neutral an der Thema ranzugehen und seine eigenen Vorlieben (als Spieler) zurückstellen. Dann würden wir vielleicht öfters den Punkt erreichen, an dem über die Details, über die Implementierung und deren Probleme gesprochen wird, das kommt mir bisher meistens zu kurz.

    Ein paar Themenvorschläge:

    Gegner
    Ganz gleich, ob der Spieler gegen die Gegner kämpft, vor ihnen flüchtet oder sich versteckt, die Bewegung der Figuren spielt eine entscheidende Rolle. Vermutlich jeder Entwickler hat das Ziel, dass die Gegner eine Herausforderung darstellen, in einem Horrorspiel sollen sie ja auch irgendwie bedrohlich sein. Dabei stößt man aber schnell an Grenzen. Ein Gegner, der sich mit step toward hero bewegt und hinter einem Hindernis hängen bleibt, wirkt nicht besonders bedrohlich. Es gibt bessere Algorithmen (A*), die so gut wie nie zum Einsatz kommen, vielleicht wegen der Performance oder weil der Gegner dann schon zu perfekt wäre. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist das wohl fundamentalste Problem. Ein Gegner mit "Slow" oder niedriger stellt kaum eine Gefahr dar, während ein Gegner mit "Fast" oder höher den Spieler immer erwischt, solange es keine Hindernisse gibt. Ein Gegner, der sich weder zu hektisch auf den Spieler stürzt (und damit zu schwer ist) noch passiv hinter ihm herschleicht (und damit zu langweilig ist), lässt sich schwerer umsetzen als man denkt.

    Und das ist ein Gegner, der nicht viel mehr macht, als dem Spieler zu folgen. Ein Horrorspiel mit Action-KS ist natürlich deutlich komplexer und es gibt eine Menge Probleme, die selbst Action-RPGs auf dem Maker mMn bisher noch nicht adäquat gelöst haben. Selbst wenn der Spieler nicht kämpfen kann, sondern sich z. B. verstecken muss, stehen die Einschränkungen des Makers oft einer passablen und spaßigen Umsetzung im Weg. Das Verstecken muss den Spieler ja irgendwie herausfordern, entweder seinen Verstand oder sein Geschick. Hat der Gegner eine Blickweite oder darf der Spieler sich nur verstecken, wenn der Gegner nicht im Raum ist? Dann kommt es aber wieder nur auf die Geschwindigkeit (s. o.) an. Muss der Spieler nur das richtige Versteck finden? Das ist Trial & Error und ohne ersichtlichen Hinweis frustrierend, mit Hinweis wiederum zu simpel.

    Adventure
    Da es sich um ein Spiel handelt, muss der Spieler natürlich auch etwas tun. Lässt man alles Martialische mal außer Acht, genauso wie die bloße Bewegung der Figur, dann bleiben die Spielelemente, die man aus Adventures kennt. Gegenstände benutzen, Rätsel lösen, mit NPCs reden und vielleicht Entscheidungen treffen - all das ist im Grunde genommen "Adventure-Gameplay". Es gibt bestimmt Horrorspiele, die dieses Gameplay nicht benötigen, aber die meisten Makerhorrorspiele sind so aufgebaut, dass sie kaum darum herum kommen. Deswegen sollte man es mMn nicht grundsätzlich infrage stellen. Es sei denn jemand kennt eine Alternative. Auch "Adventure-Gameplay" muss eine Herausforderung bieten, um nicht zum bloßen "Lückenfüller" zu werden. Werden die Gegenstände automatisch eingesetzt oder findet der Spieler eine Kabelzange und es gibt im ganzen Spiel genau ein Kabel, dann ist das etwas zu einfach. Das ist aber nicht nur ein Makerproblem. Auch bei anderen Indie-Horrorspielen oder kommerziellen haben die Entwickler oft Schwierigkeiten, die richtige Mischung zu finden. Manche Aufgaben sind zu wahllos, andere wieder zu einfach. Einfache Aufgaben sind im Zweifelsfall wohl besser, weil sie die Spieler zumindest nicht frustrieren, aber irgendwie bleibt dabei ja dann auch ein Teil des Zwecks auf der Strecke.

    Spielaufbau
    Makerhorrorspiele sind - egal wo sie herkommen - in der Regel Adventures. lil_lucy schlug ja vor, stattdessen lieber eine Art Visual Novel zu machen, eine interessante Idee, die aber auch wieder mit ihren eigenen Problemen zu kämpfen hätte. Spieler, die gerne spielen, wären wohl enttäuscht und natürlich müsste bei so einem Spiel die Handlung besonders gut sein, weil das Spiel von ihr lebt. Ich bleibe aber mal beim Adventure. Eine Frage liegt mir besonders am Herzen: Wie offen bzw. linear sollte ein Makerhorrorspiel sein? Jetzt gerade bei Desert Nightmare seh ich wieder, dass es seine Vorteile hat, wenn die Spielwelt zumindest ein wenig offen ist. Das Heim und Urban Nightmare haben ja stattdessen ziemlich "enge" Spielabschnitte. Ein offeneres Spiel gibt dem Spieler die Möglichkeit zu erkunden und vielleicht auch das Gefühl, etwas mehr Einfluss zu haben. Der Nachteil ist dann wieder, dass manche Aufgaben Backtracking erfordern. Muss man zu viel hin- und herrennen, kann das frustrieren. Natürlich sind die meisten Spiele modular aufgebaut, aber bei einigen sind die Übergänge zwischen den Modulen klarer als bei anderen und vielleicht sind die Spiele ohne klare Trennung vom Aufbau her schon interessanter. Vollkommen offene Horror-Adventures hätten wohl das Problem, dass alle Handlungsszenen völlig losgelöst vom Ort stattfinden müssten, denn die Handlung ist ja immer linear. Zu enge Spielabschnitte haben den Nachteil, dass die Herausforderung sinkt. Wenn es kaum Möglichkeiten gibt, wo ein Gegenstand eingesetzt werden muss, findet sich die Lösung schnell, während zu große Spielabschnitte wiederum den Nachteil haben, dass der Spieler manche Orte schlicht wieder vergisst. Ich finde jedenfalls, dass sehr interessant ist, wie Makerhorrorspiele im Detail aufgebaut sind und welche Vor- und Nachteile das jeweilige Konzept hat.

  2. #2
    Ich glaub das gruseligste, was ich bisher gespielt habe war Thief - The Dark Project ( das uralt Ding von vor 15 Jahren ) . Da waren die meisten Feinde nicht mal Monster, sondern oft einfach nur Menschen, die mich dann mit ihrem Hammer zerkloppt haben. Horror ist doch irgendwie verbunden mit Wehrlosigkeit, das passt gut zu Schleichspielchen. Schleichspielchen passen leider gar nicht zum Maker finde ich, und was ich da bisher an Ansätzen gesehen habe, taugt höchstens als Minigame für eine Minute, aber sowas als ganzes Spielprinzip, oh graus, bleibt mir weg damit.

  3. #3
    Ich muss dabei sofort an das Minispiel denken, das man aus vielen Maker-RPGs kennt: den Blicken von ziemlich kurzsichtigen Wachen ausweichen.

    Der Gegner hätte zwei Phasen: nach Spieler suchen, auf Spieler reagieren. Sichtweite kann man unterschiedlich implementieren, der Gegner hat z. B. einen Sichtkorridor nach vorne, einen Sichtkegel nach vorne oder bemerkt alles im Radius von n Feldern. Er könnte auch auf Geräusche reagieren, aber in einem Makerspiel sind die Möglichkeiten, Geräusche zu machen, natürlich eingeschränkt. Bestimmte Tiles könnten laut sein oder das Öffnen von Schränken u. ä. Entscheidender ist aber das Danach. Läuft der Gegner dann zum Spieler, vorausgesetzt die Map ist überhaupt groß genug? Dann muss wieder das berücksichtigt werden, was ich weiter oben schrieb. Teleportiert der Gegner sich direkt zum Spieler? Das wäre nicht so spannend und er müsste ihn trotzdem noch verfolgen, s. oben, denn ein Instant-GO wäre zu frustrierend. Das gilt allgemein für die zweite Phase. Entdeckt der Gegner den Spieler, muss ihn erst noch erwischen. Ich glaube auch, dass ein Schleichspiel als Kern-Gameplay von der Engine des Makers torpediert wird.

  4. #4
    Ich habe mal ein MetalGear-artiges Spiel mit RTP- und RefMap-Grafik gespielt, in dem Alex durch einen
    Wald hindurch in eine Festung einbricht, die von Trollen bewacht wird. Alle laufen auf dem Makergrid,
    das hat das Spiel allerdings kaum aufgehalten. Anlehnen, Verstecken und Abhauen funktionieren auch
    ziemlich gut, das Highlight waren aber die gut organisierten Gegner mit sehr glaubwürdigem Blickfeld,
    das von großen Hindernissen und Wänden auch unterbrochen werden konnte. Bei Alarm konnte auch
    Verstärkung am Maprand anrücken und die meisten Trolle sind nachher wieder auf Streife gegangen,
    wenn man durchgehalten hat. Aber am wichtigsten: Was hat Schleichen überhaupt mit Horror zu tun?

  5. #5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ich habe mal ein MetalGear-artiges Spiel mit RTP- und RefMap-Grafik gespielt, in dem Alex durch einen
    Wald hindurch in eine Festung einbricht, die von Trollen bewacht wird. Alle laufen auf dem Makergrid,
    das hat das Spiel allerdings kaum aufgehalten. Anlehnen, Verstecken und Abhauen funktionieren auch
    ziemlich gut, das Highlight waren aber die gut organisierten Gegner mit sehr glaubwürdigem Blickfeld,
    das von großen Hindernissen und Wänden auch unterbrochen werden konnte. Bei Alarm konnte auch
    Verstärkung am Maprand anrücken und die meisten Trolle sind nachher wieder auf Streife gegangen,
    wenn man durchgehalten hat. Aber am wichtigsten: Was hat Schleichen überhaupt mit Horror zu tun?
    Und ich dachte, ich hätte hier was cooles neues am Start

  6. #6
    Ich denke Horror ist in vielerlei Hinsicht subjektiv. Ich kenne genug Leute, die Jump-Scare-lastige Spiele gruselig finden, während ich mich eher für Spiele begeistern kann, die sich eher an klassisch-japansichen Horror anlehnen. Persönlich finde ich auch, dass Horror von "Einschränkung" lebt, zumindest bei Spielen.
    Eine etwas schwerer Steuerung, wenig Navigationsmöglichkeiten, unbekanntes Terrain - das sind alles Elemente, die Unwohlsein auslösen können.

    Geändert von Pinguin mit Brille (15.11.2015 um 21:18 Uhr)

  7. #7
    Die Steuerung des Makers ist ja eigentlich schon schwerfällig, zumindest für ein Spiel, bei dem man schnell reagieren muss. Viel weiter erschweren kann man sie nicht, ohne dass es frustriert.

  8. #8
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    [...]Eine etwas schwerer Steuerung, [...]
    Ehrlich gesagt mit das letzte, was ich in einem Horrorspiel brauche. Das frustriert nur, Unwohlsein will ich durch Hilflosigkeit und Ungewissheit spüren, nicht weil das Spiel vielleicht einfach nicht so gut und schnell auf meinen Input reagiert.

    Ich denke allein durch die Optik ist es schwer auf dem Maker ein gutes Horrorspiel zu machen. Die Ego-Perspektive hat meiner Ansicht nach gerade durch die Ungewissheit was evtl. direkt hinter einem passiert dem Horrorszenario in Videospielen einen ordentlichen Aufschub gegeben. Auf den neueren Makern kann man mit Alpha-Werten bei Bildern immerhin ein wenig über Lichteffekte regeln, was schonmal die richtige Stimmung erzeugt. Aber ein echtes Horrorgefühl wollte bei mir noch bei keinem Makerspiel aufkommen. (Jump Scares sind für mich übrigens kein Horror, weil sie mich nur erschrecken, mir aber keine Angst einjagen.)

  9. #9
    Ich fände eine schwerere Steuerung auch eher abschreckend. Ich habe mal einen Silent Hill Teil auf der Wii gespielt, bei dem (wenn ich mich recht erinnere) das Aufmachen von Türen dank der Motion Controls etwas schwerfällig war. Das hat dazu geführt dass ich das Spiel nicht mehr spielen wollten, da sowas in "Stress-Situationen" echt furstriert.

    Meiner Meinung nach haben (gute) Maker-Horrorspiele ihren ganz eigenen Charm, dafür muss man aber schätze ich mal der richtige Typ von Spieler sein. TAUT ist zum Beispiel bis heute einer meiner Lieblings-Maker-Horrorgames, weil es geschafft hat die richtige Atmosphäre zu erzeugen In die Richtung hab ich doch schon einiges gutes gespielt. Und dann gibt es natürlich noch so semi-Horrorspiele die einfach einen skurrilen (aber interessanten) Eindruck vermitteln. Gerade fällt mir dazu IB ein, dass zwar einige Horrorelemente hat, aber dann nicht so in die klassische Schiene passt.

    Jump Scares sind für mich auch eher ein billiges Mittel zum Zweck, können rar gesät jedoch auch ganz effektiv sein. Wenn's halt nur darauf hinausläuft, ist es langweilig.

  10. #10
    Ich möchte das Thema nochmal wieder aufgreifen und folgende Thesen aufstellen:

    1. Die RPG-Maker-Engine ist für Adventures und erst recht Action-Adventures ungeeignet.

    2. Maker-Adventure und Rollenspielhandlung - das passt nicht zusammen

    Wie seht ihr - die Spieler - das? Wie seht ihr - die (Horrorspiel)Entwickler - das? Sind euch schon mal Zweifel gekommen oder seid ihr mit dem Spielzuschnitt der Spiele uneingeschränkt zufrieden?

    ***

    These 1: Ich bin der Meinung, dass wir uns schon lange auf einem Holzweg befinden. Damals, als es mit dem Maker gerade losging, hatte es seinen Reiz, mal ein Spiel zu basteln, das kein RPG ist, mal etwas (naja fast) Unmögliches mit dem Maker zu machen. Oder es gab ein kommerzielles Spiel, dem man nacheifern wollte, und der Maker war nun mal das Werkzeug, das sich am einfachsten bedienen ließ. Aber irgendwann hätten wir bemerken müssen, dass die Spiele eigentlich gar nicht so gut funktionieren. Wir hätten uns schon längst von den ganzen "Altlasten" lösen müssen, ich bin da keine Ausnahme.

    Der Maker eignet sich nicht für Action-Adventures und damit meine ich nicht nur das Kachelsystem, sondern auch die schräge Vogelperspektive. Ich gehe sogar soweit und sage, dass sich selbst die Action-Retrospiele auf dem SNES & Co in dieser Perspektive nicht so toll spielen - also Spiele wie SoM, A Link to the Past, Zombies oder The Chaos Engine. 2D-Action ist mMn dann am besten, wenn sie platt ist, wie bei Contra, Metroid, Mega Man oder einem Raumschiff-Shooter. Ein Action-Adventure im Stil von Resi oder Silent Hill gehört erst recht nicht in die 2. Dimension, sondern in die 3.

    Für ein Adventure gilt das zwar nicht, aber auch dieses Genre ist gut beraten, einen großen Bogen um die Maker-Perspektive zu machen. Das hab ich an anderer Stelle ja schon mal angesprochen. Ein Maker-Adventure spielt sich zäh, weil man viel zu lange braucht, um von einem interessanten Objekt zum nächsten zu kommen. Alle guten Adventures, die ich kenne, haben ökomomischere und benutzerfreundlichere Engines, sei es die von Maniac Mansion oder Point-and-Click mit Egoperspektive. Außerdem ist man wegen der größeren Auflösung näher am Geschehen, was besonders bei einem Horrorspiel ja nicht unwichtig ist.

    These 2: Ich hab mal in einem anderen Thread scherzhaft gesagt, dass ein Adventure auf dem Maker quasi ein Rollenspiel ist, bei dem Charaktermanagement und Kämpfe gegen Rätsel ausgetauscht wurden. Ob das wirklich so ist, sei mal dahingestellt, aber die Maker-Horrorspiele haben zumindest ungewöhnlich viel Handlung. In einem RPG macht es nichts, dass die Handlung ständig von Gameplay-Abschnitten unterbrochen wird, in denen man Gegner tothaut, erforscht und Schätze sammelt, obwohl es in echt ja eigentlich andersherum ist - das Gameplay wird ab und zu von Cutscenes unterbrochen. In einem Adventure klappt das aber nicht so gut. Cutscene - ein, zwei Gegenstände einsetzen - Cutscene - Kiste schieben - Cutscene - da merkt man schnell, wie substanzlos Adventure-Gameplay eigentlich ist. Ein Adventure macht dann Spaß, wenn man sich ganz dem Rätseln widmen kann, so viele Cutscenes, Dialoge und ausgearbeitete Figuren braucht es gar nicht, nicht zuletzt weil die Handlung sowieso zu kurz käme. Ich sehe hier also zwei konkurrierende Ansprüche: eine Geschichte erzählen (hier könnte man wieder die ketzerische Frage stellen, ob ein Spiel dafür nicht das falsche Medium ist) vs. ein Adventure, das Spaß macht.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Der Maker eignet sich nicht für Action-Adventures und damit meine ich nicht nur das Kachelsystem, sondern auch die schräge Vogelperspektive. Ich gehe sogar soweit und sage, dass sich selbst die Action-Retrospiele auf dem SNES & Co in dieser Perspektive nicht so toll spielen - also Spiele wie SoM, A Link to the Past, Zombies oder The Chaos Engine.
    Ich persönlich hatte mit Zelda nie Probleme, was meinst du konkret damit, dass sie sich nicht so toll spielen?
    Was die Perspektive angeht, gebe ich dir (bedingt) Recht, allerdings ist das eine Frage der genutzten Grafiken. Die Grafiken im Stil des RTP sind durchaus perspektivisch nicht ganz akkurat.

    Zitat Zitat
    2D-Action ist mMn dann am besten, wenn sie platt ist, wie bei Contra, Metroid, Mega Man oder einem Raumschiff-Shooter. Ein Action-Adventure im Stil von Resi oder Silent Hill gehört erst recht nicht in die 2. Dimension, sondern in die 3.
    Was meinst du mit "platt"? Das weglassen von Pseudo3D wie hinter Objekten Laufen?

    Zitat Zitat
    Ein Maker-Adventure spielt sich zäh, weil man viel zu lange braucht, um von einem interessanten Objekt zum nächsten zu kommen.
    Den Sinn dieser Aussage verstehe ich absolut nicht ^^" Wenn man zu lange braucht, um von A nach B zu kommen, ist nicht der Maker schuld sondern der Entwickler, denke ich.

    Zitat Zitat
    Außerdem ist man wegen der größeren Auflösung näher am Geschehen, was besonders bei einem Horrorspiel ja nicht unwichtig ist.
    Sicher spielt eine passende Grafikqualität eine gewisse Rolle bei der Erschaffung einer adäquaten Atmosphere, aber eben so wichtig ist die Geräuschkulisse etc. Mit den neueren Makern ist es übrigens möglich, all das zu nutzen ^^
    Momentan verfolge ich ein LetsPlay von "Pocket Mirror" (Maker Horrorgame) und finde, dass dort bezüglich der Atmosphere gute Arbeit geleistet wurde.

    Zitat Zitat
    Ein Adventure macht dann Spaß, wenn man sich ganz dem Rätseln widmen kann, so viele Cutscenes, Dialoge und ausgearbeitete Figuren braucht es gar nicht, nicht zuletzt weil die Handlung sowieso zu kurz käme. Ich sehe hier also zwei konkurrierende Ansprüche: eine Geschichte erzählen (hier könnte man wieder die ketzerische Frage stellen, ob ein Spiel dafür nicht das falsche Medium ist) vs. ein Adventure, das Spaß macht.
    Ich denke schon, dass ordentlich ausgearbeitete Charaktere und eine gute Handlung wichtig sind, andernfalls könnte man sich auch mit einem Zauberwürfel oder Schach beschäftigen, finde ich. Aber selbst wenn man das außer Acht lässt, schreibt einem der Maker ja nicht vor, wie man die Verteilung aus Gameplay und Handlung hinbekommt.

    Allgemein finde ich, sollte man durchaus auch mal nach den Sternen greifen, anstatt sich dauernd nur auf abgetretenen Pfaden auszuruhen. Sicher gibt es einen ganzen Haufen Engines, die mächtiger sind als der Maker, aber allein mit dem maker kann man schon vieles erreichen. Schon der gute alte 2k3 hat einiges an potential und XP, Ace und MV haben obendrein noch eine Scriptsprache, mit der man viele Dinge einbauen kann wie Pixelmovement. Sogar ein vernünftiges AKS sollte mittlerweile möglich sein. Sicher, echtes 3D wird auch mit dem besten Script nicht möglich sein, aber ansonsten lohnt es sich doch, einmal die echten Grenzend es Makers auszuloten anstatt uns selbst welche zu setzen.

  12. #12
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    ch persönlich hatte mit Zelda nie Probleme, was meinst du konkret damit, dass sie sich nicht so toll spielen?
    Ich meine damit, dass sie mir deutlich weniger Spaß als moderne 3D-Spiele machen. Wenn mich also jemand fragt: "Hey, ich will ein cooles Action-Adventure wie Devil May Cry oder [modernes Horrorspiel] machen. Welche Engine soll ich benutzen?", dann antworte ich: "Ganz sicher nicht den RPG Maker." Was die Perspektive angeht: Praktisch alle Makerspiele haben eine schräge Vogelperspektive, die ich, siehe deine nächste Frage, der platten 2D-Perspektive nur gegenüberstellen wollte.

    Zitat Zitat
    Was meinst du mit "platt"? Das weglassen von Pseudo3D wie hinter Objekten Laufen?
    Du hast doch bestimmt schon mal Megaman gespielt oder Super Mario oder Super Metroid. Das ist ein ganz anderes Spielgefühl, als mit der schrägen Vogelperspektive. Und ich bin der Meinung, dass 2D-Action so besser funktioniert sprich am meisten Spaß macht.

    Zitat Zitat
    Wenn man zu lange braucht, um von A nach B zu kommen, ist nicht der Maker schuld sondern der Entwickler, denke ich.
    Es sei denn, die zähe Navigation kann kaum vermieden werden. Das Optimum ist für mich ein Adventure in Egoperspektive. Mit einem Mausklick bin ich im nächsten Raum. Spiele mit der beliebten Maniac-Mansion-Perspektive sind zwar nicht ganz so ökonomisch, aber auch dort vermiesen die Laufwege nicht den Spielspaß (und einige Entwickler bauen trotzdem "Shortcuts" ein, Doppelklick auf die Tür zum Raumwechsel z. B.). In einem Makerspiel muss man die Figur gemächlich zur Tür oder zum Bildschirmrand steuern und sie macht dabei mindestens gefühlt viel mehr Meter als bei "richtigen" Adventures.

    Zitat Zitat
    Sicher spielt eine passende Grafikqualität eine gewisse Rolle bei der Erschaffung einer adäquaten Atmosphere, aber eben so wichtig ist die Geräuschkulisse etc. Mit den neueren Makern ist es übrigens möglich, all das zu nutzen
    Aber bevor man die ganze Spiel-Engine umschreibt, kann man lieber gleich eine Adventure-Engine benutzen.

    Zitat Zitat
    Ich denke schon, dass ordentlich ausgearbeitete Charaktere und eine gute Handlung wichtig sind, andernfalls könnte man sich auch mit einem Zauberwürfel oder Schach beschäftigen, finde ich.
    Praktisch alle Adventures, die ich gespielt hab, hatten keine nennenswerte Handlung. Auch die ganzen Horror-Action-Adventures nicht. Die Handlung ist meistens Begleitmusik (wie bei sehr vielen Spielen). Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.

    Zitat Zitat
    Sicher, echtes 3D wird auch mit dem besten Script nicht möglich sein, aber ansonsten lohnt es sich doch, einmal die echten Grenzend es Makers auszuloten anstatt uns selbst welche zu setzen.
    Die Grenzen setzt man sich ja gerade dadurch, dass man das Spiel mit dem Maker macht, anstatt eine geeingnetere Engine zu nutzen. Und eine andere (gedankliche) Grenze ist, dass man denkt, Makerhorrorspiele müssten immer so sein, wie sie früher gemacht wurden.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich meine damit, dass sie mir deutlich weniger Spaß als moderne 3D-Spiele machen. Wenn mich also jemand fragt: "Hey, ich will ein cooles Action-Adventure wie Devil May Cry oder [modernes Horrorspiel] machen. Welche Engine soll ich benutzen?", dann antworte ich: "Ganz sicher nicht den RPG Maker." Was die Perspektive angeht: Praktisch alle Makerspiele haben eine schräge Vogelperspektive, die ich, siehe deine nächste Frage, der platten 2D-Perspektive nur gegenüberstellen wollte.
    Nun, dass mit dem Maker keine 3D Adventures umsetzbar sind, hatten wir ja bereits, aber wenn ich das richtig verstehe fußt dein Argument, dass sie sich nicht soll spielen lassen auf deiner persönlichen Meinung, was im Rahmen einer Meinungsäußerung natürlich absolut legitim ist, aber noch heute erfreuen sich Spiele dieser Art einer breiten Fangemeinde, also soo schlecht können die dann ja wohl nicht sein ^^"

    Zitat Zitat
    Du hast doch bestimmt schon mal Megaman gespielt oder Super Mario oder Super Metroid. Das ist ein ganz anderes Spielgefühl, als mit der schrägen Vogelperspektive. Und ich bin der Meinung, dass 2D-Action so besser funktioniert sprich am meisten Spaß macht.
    Das ist durchaus eine Frage des Gameplays. Megaman aus der Isometrischen Perspektive ist undenkbar bzw nicht auf diese Weise durchführbar weil Plattformer (zumindest kann ich mir keine Plattformer mit Isometrischer Ansicht vorstellen) Allerdings ist das auch ein vollkommen anderes Genre als Beispielsweise Zelda. Vertikalshooter sind auch 2D und von schräg oben und machen auch Spaß. Früher hat man auch Rennspiele dieser Art gespielt. Ich hörte mal von einem Zeldateil, der die selbe Perspektive benutzte wie die Megamanspiele und dieser gehört laut einem Großteil der Meinungen, die ich darüber gehört habe zu den schlechtesten Spielen der Serie bzw ist der schlechteste.

    Zitat Zitat
    Es sei denn, die zähe Navigation kann kaum vermieden werden. Das Optimum ist für mich ein Adventure in Egoperspektive. Mit einem Mausklick bin ich im nächsten Raum. Spiele mit der beliebten Maniac-Mansion-Perspektive sind zwar nicht ganz so ökonomisch, aber auch dort vermiesen die Laufwege nicht den Spielspaß (und einige Entwickler bauen trotzdem "Shortcuts" ein, Doppelklick auf die Tür zum Raumwechsel z. B.). In einem Makerspiel muss man die Figur gemächlich zur Tür oder zum Bildschirmrand steuern und sie macht dabei mindestens gefühlt viel mehr Meter als bei "richtigen" Adventures.
    Solche Adventures in Egoperspektive bzw Point´n Klick Adventures sind mir wiederum ein Graus. Ich komme an sowas einfach nicht herran. Eine Zähe navigation hatte ich bei Makergames beispielsweise nie und bei Zelda konnte man sogar schräg laufen. Zäh ist für mich was anderes. Sicher gibt es Adventures dieser Art mit missglückter Steuerung aber soviel ich weiß kann man selbst beim 2k3 ein 8 Wege Movement etablieren, es gehört halt nur etwas Aufwand dazu.
    Was die Laufwege in Makergames anbelangt, so hat man diese auch in RPGs und auch da wird man nicht zum nächsten Handlungsabschnitt getragen. Eben so hat man diese bei 3DActionRPGs.

    Zitat Zitat
    Aber bevor man die ganze Spiel-Engine umschreibt, kann man lieber gleich eine Adventure-Engine benutzen.
    Wer sagte was davon, die Engine umzuschreiben? Was ich meinte war ein eventueller Wechsel des verwendeten Grafiksets und selbst in einer Adventureengine hat man nicht den Luxus eines Reglers in den Mapeinstellungen, der die Atmosphere generiert. Die muss man durch grafische und akustische Elemente einbringen. Mitunter hilft es auch schon, das Spiel im dunkeln bzw bei schwachem Licht zu spielen ^^"

    Zitat Zitat
    Praktisch alle Adventures, die ich gespielt hab, hatten keine nennenswerte Handlung. Auch die ganzen Horror-Action-Adventures nicht. Die Handlung ist meistens Begleitmusik (wie bei sehr vielen Spielen). Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.
    Nun, es ist ein anderes Genre und demzufolge auch anders aufzuziehen. Mir will nicht einfallen, warum in einem MakerRPG wie "Charon" die Handlung anders präsentiert werden sollte als in "normalen" RPGs wie "Gothic" und Co.
    In beidem wird die Handlung zwischen Gameplayabschnitte gepackt, wobei bei Gothic und Co die grenzen da verschwommener sind als in Makergames, da Dialogoptionen auch als Gameplay ausgelegt werden können, aber diese Optionen könnten auch in Makergames vorhanden sein, also ist der Unterschied nun doch nicht so gewaltig wie ich finde.

    Zitat Zitat
    Die Grenzen setzt man sich ja gerade dadurch, dass man das Spiel mit dem Maker macht, anstatt eine geeingnetere Engine zu nutzen. Und eine andere (gedankliche) Grenze ist, dass man denkt, Makerhorrorspiele müssten immer so sein, wie sie früher gemacht wurden.
    Ich habe mich unklar ausgedrückt, ich meinte natürlich die Grenzen als Makerer, aber ja du hast Recht. Indem man den Maker nutzt und nicht beispielsweise Unity, setzt man sich schon Grenzen, aber genutzt wird er dennoch. Wenn man es ganz penibel sehen will, ist der Maker auch für RPGs eine eher unpassende Engine, da es viele gibt, die einfach mehr Möglichkeiten haben, aber eben auch schwieriger handzuhaben sind bzw wo man Programmierkenntnisse braucht.
    Was ich allerdings aussagen wollte, war dass der Maker Potential hat, welches über das Erstellen, stupider DragonQuest-Klone (für die er ja ursprünglich ausgelegt wurde) hinaus geht.
    Komplexes Gameplay ist möglich. Crafting, Questlog, Beziehungssystem etc.pp. Dank Scriptsprache ist vieles in wenigen Mausklicks möglich, für das man früher Stunden oder Tage brauchte. Schau dir Memoracer an, mit seinem Spiel, das er sogar über Steam vertreibt.
    Das ist kein RPG sondern in Puzzlespiel und ganz schlecht ist es wohl auch nicht (unspektakulär, aber die Idee ist gut, finde ich) Genau so sind auch andere Genres möglich (ich sage nicht, dass der Maker die beste Wahl ist, nur dass es generell möglich ist)
    Was deine zweite Aussage betrifft: Wie wurden Makerhorrorspiele denn früher so gemacht bzw was ist heute anders bzw besser als es früher der Fall war? Die Dreamland-Reihe war nicht die Krone der Schöpfung, das ist klar aber was würdest du​ anders machen?

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