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Deus
Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?
Ich hab mich schon öfters gefragt, warum wir eigentlich gerade zu diesem einen Spielzuschnitt greifen, der bei uns so beliebt ist. Die meisten Maker-RPGs sind im Kern JRPGs. Ich möchte jetzt nicht mit einer genauen Definition anfangen, aber ich denke mal, dass wir uns in der Hinsicht einig sind, dass sich die Spiele deutlich von Open-World-RPGs, Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes unterscheiden. Um letztere soll es hier auch nicht gehen. Der Zuschnitt unserer Spiele ähnelt sich also oft ziemlich stark. Aber nehmen wir ihn deswegen, weil wir glauben, dass er am besten passt oder nehmen wir ihn, weil wir ihn von anderen (auch kommerziellen) Spielen gewohnt sind und wissen, dass er zumindest funktioniert?
Man könnte die Entwickler fragen, ob sie mit ihrem Spiel ein konkretes Vorbild nachahmen wollen, dann würden sie sich wohl an dessen Zuschnitt orientieren, oder ob die einzige Vorgabe nur die ist, dass am Ende ein typisches Maker-RPG bzw. JRPG rauskommt. Außerdem könnte man sie fragen, wie sie Handlung und Gameplay gewichten - 50:50 oder ist eine Seite viel dominanter als die andere? Die Spieler könnte man das Gleiche fragen. Was wir jetzt schon wissen: Fast immer ist die für das Gameplay aufgebrachte Zeit weitaus höher als die für die Handlung aufgebrachte. Da lohnt sich also die Frage, ob das so in Ordnung ist oder ob es vielleicht effizienter geht.
Natürlich, das gleich vorweg, muss ein Rollenspiel immer noch ein Rollenspiel bleiben. Es geht also nicht darum, aus dem Spiel ein Adventure o. ä. zu machen. Mir fallen aber zumindest zwei Ansätze ein, die dem Spiel nicht gleich die Identität nehmen würden.
Komplexeres Gameplay
Das klingt im ersten Moment wie ein Widerspruch, aber dieser Ansatz beinhaltet gleichzeitig, dass die Kämpfe weniger werden, die ja den größten Teil der Zeit einnehmen. Wir kennen ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten, einen Dungeon aufzubauen. Die einen sind verwinkelt und es gibt Schalter, Rätsel und ähnliche Aufgaben, mit denen man sich den Weg ebnen muss. Die anderen sind linear, auch Schlauch-Dungeons genannt, die sich nicht großartig von denen aus Dungeon Crawlern bzw. Rogue-Likes unterscheiden. Von solchen könnte man sich entfernen und stärker in die Richtung der erstgenannten gehen. Der Spieler muss unterschiedliche Aufgaben lösen, vielleicht lassen sich Probleme sogar unterschiedlich angehen und es gibt mehr Interaktivität. Kämpfe sind stärker in das Gameplay oder die Handlung integriert. Es gibt keine No-Name-Gegner mehr, alle Kämpfe sind bedeutsam oder im Extremfall sogar alles Bosskämpfe.
Simpleres Gameplay
Also das genaue Gegenteil des ersten Ansatzes. Macht es Sinn, Dungeons und/oder Kämpfe einfacher zu gestalten, wenn es im Spiel primär um die Handlung gehen soll? Rogue-Likes haben zum Beispiel oft vereinfachte Kampfsysteme, auch wenn ich mal außer Acht lasse, dass man dort meistens Eins-gegen-Eins kämpft. Der Spieler trifft auf den Gegner und der Kampf läuft weitgehend automatisch ab, außer dass man Tränke und vielleicht Zauber benutzen kann. Alternativ wären auch klassische Spielsysteme mit einfacheren Regeln denkbar. Wenn man an den Kämpfen nicht so viel ändern will, könnten man sich stattdessen den Dungeon-Aufbau anschauen. Ich kenne einige Flash-Spiele, die komplett auf "richtige" Dungeons verzichten. Der Dungeon ist quasi ein Graph und seine Knoten sind dann Gegner, Schätze u. ä.
Ob man überhaupt etwas verändern sollte, hängt natürlich maßgeblich davon ab, ob man dadurch dem eigenen Ziel (als Entwickler) näherkommt und ob das Spiel den Spielern dadurch mehr Spaß macht. Ich selbst kann das im Moment auch noch nicht sagen, aber ich hab beim Spielen der Maker- bzw. JRPGs schon das Gefühl, dass das Gameplay nicht der Weisheit letzter Schluss sein kann. Wie seht ihr das?
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