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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also für sich betrachtet finde ich die A-Bäume am hübschesten, aber im Gesamtkonzept finde ich Variante C am stimmigsten. B sticht ein bisschen zu sehr heraus, weil die dunkle Umrandung dann auffällt, und A passt nicht zum restlichen Stil. Finde ich. Als Grafik-Analphabetin

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Cö oder Bö!

  3. #3
    C passt am Besten zum Rest und das Spiel sieht sehr schön aus!

  4. #4
    Ich bin für B, da der harte Kontrast mehr zum Stil passt! Kannst aber ruhig beide verwenden, die dunklere Variante dann für Bäume weiter hinten, wenn du mal eine Ansamlung hast!

    Und deine Einschätzung zum Atelier liest sich sehr gut, freut mich das es dir hier gefällt! =)

  5. #5
    B für tagsüber, C für die Nacht, A für nachts mit Lichtquelle in der Nähe. Drei Fliegen mit einer Tanne!

  6. #6
    Danke für das zahlreiche Feedback! Ich habe wie Caro das A-Bäumchen am schönsten gefunden, fühle mich aber nun bestätigt, dass B und C dann doch besser zum Reststil passen. Die Vorschläge von csg und Cepanks sind mir so nicht in den Sinn gekommen und werden dankend übernommen.

    Um es nicht bei dem angebrochenen Post zu lassen, füttere ich den Thread noch mit einem kleinen Miniupdate (wo kommt die Motivation her?!):

    Ich habe gestern Zooey und Gus als Partymember eingebaut, die Tarquin fröhlich ins Verderben folgen und dabei die Tiefe ihres Sprites passend ändern (klick Spoiler!). Sind sie nicht putzig? Ich mag das Pixelmovement sehr gerne und würde es nicht mehr gegen Gridmovement eintauschen. Damit pausiere ich die Technikbastelei vorerst, nun geht es wieder ans Mapping. Tarquin möchte schließlich auch mal sein Zimmer verlassen und die Gegend erkunden!



    Der nächste große Meilenstein ist die Vollendung von Pine Falls. Ein paar Häuser wollen dafür noch gepixelt und das Outdoor-Tileset vollendet werden. Als kleinen Teaser gibt es den neuen Comicstore mit Rocky dem Eichhörnchen. Er liebt Comics! Wer liebt denn keine Comics? Rocky liebt sie!



    Ich hoffe, Ende März/Anfang April mit dem Mapping von Pine Falls fertig zu sein und würde dann gerne eine kleine Closed Alpha veranstalten, bevor ich am Spiel weiterarbeite. Pine Falls wird die größte Map im Spiel werden (1200 x 1200 Pixel) und ich möchte die Performance bei unterschiedlicher Objektdichte auf verschiedenen Rechnern testen, da ich die Game Maker-Engine nicht einschätzen kann und mein Rechner vergleichsweise viel PS unter der Haube hat. Ich möchte das Aufteilen der Stadt in einzelne Maps vermeiden (wegen paar speziellen Kamerafahrten) und würde mich ärgern, wenn das Spiel auf älteren Rechnern zu einem Lagfest mutiert. Ein weiterer Punkt, der mich beschäftigt, ist die Shader-Funktion der Engine und inwieweit es mit älteren DirectX läuft (auf dem Laptop eines Freundes ging das Spiel wegen der Shader nicht, der DirectX war aber auch uralt). Wer also Lust hat und vertraulich mit dem Spiel umgehen kann, kann mir gerne eine PN schicken damit ich es vormerken kann!

    Soviel erstmal von mir!
    Stay tuned!

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Die Bewegung der hinterherlaufenden Figuren sieht gut aus Und das Eichhörnchen erst Leider fängt bei mir bald die Uni an, sonst hätte ich mich glatt mal für eine Probefahrt bereit erklärt :/

  8. #8
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die Bewegung der hinterherlaufenden Figuren sieht gut aus Und das Eichhörnchen erst Leider fängt bei mir bald die Uni an, sonst hätte ich mich glatt mal für eine Probefahrt bereit erklärt :/
    Danke! Ich weiß das Interesse zu schätzen!

    Da Motivation und Zeit da ist: Der nächste Entwicklereintrag!

    UPDATE: WELCOME TO PINE FALLS

    Die großen Arbeiten an Pine Falls haben begonnen, dem Herzstück des Spiels. Grund genug, um einen kleinen Einblick in die Entwicklung der Stadt zu werfen und wieder ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern.

    Pine Falls entwickelt sich langsam aber stetig weiter. Alles hat vor knapp 3/4 Jahr mit dem VX Ace und dem Old School-Modern-Set angefangen. Das Tileset hatte mir so gut gefallen, dass ich ein kleines Kurzprojekt daraus basteln wollte, mit dem Ziel, einen hohen Grad an Immersion und Interaktivität zu erreichen. Ich bin mit dem Tileset schnell an die Grenzen gestoßen und musste mehr und mehr editieren. Das war frustrierend, da ich einen fremden Stil imitieren musste und mit der Zeit immer mehr den Bezug dazu verloren habe. Es ist mir schwer gefallen, mit der vorgegebenen Farbgebung eine herbstliche Atmosphäre zu erzeugen. Kurz: mir hat die künstlerische Freiheit gefehlt, um meine Ideen so zu verwirklichen wie ich es gerne hätte. Ein weiterer Grund war die Abnutzung des Tilesets. Immer mehr Spiele haben es verwendet und ein Spiel mit dem Stil wurde sogar in Steam Greenlight hochgevotet. Ich wollte nicht "ein weiteres Spiel mit dem Set" sein und damit eine mögliche Spielerschaft abschrecken. Ich habe daraus gelernt und kann jedem nur empfehlen, sich seine eigenen Tilesets zu basteln. Wie schon Mondlichtung in diesem Thread geschrieben hatte: ein eigener Grafikstil steigert die Einzigartigkeit und damit Attraktivität eines Spiels... und fühlt sich gut an. Es ist kein Ding der Unmöglichkeit, ich gehe die Sache auch als absoluter Laie an! Versucht es!

    Der eine oder andere Leser mag sich jetzt denken: Warum ist es dir wichtig, eigene Grafiken zu erstellen, wenn das Spiel sowieso nur als Kurzprojekt/Spielerei angedacht war? Erzähl deine Geschichte und gut ist. So habe ich auch gedacht. An dieser Stelle muss ich mein Erlebnis mit Undertale einwerfen, Ende letzten Jahres. Ich bin am Hype zu diesem Spiel nicht vorbeigekommen und es hat meine Vorstellung von Spieleentwicklung nachhaltig geprägt. Undertale hat mir aufgezeigt, wieviel Emotionen, Spielfreude und Überraschungen ein einzelner Entwickler mit viel Herzblut und Zielstrebigkeit (Determination, hehe) auslösen kann... und das mit den geringen Mitteln! Das motivierte mich dazu, mit ähnlichem Willen und Herzblut an die Sachen ranzugehen und meine Geschichte ohne halbherzige Kompromisse zu erzählen. Mir blieb kein anderer Weg als SANTRIA mit meinen begrenzten Fähigkeiten von Grund auf selber aufzubauen und das Spiel so zu formen, dass es nicht wie ein schnell zusammengeklicktes RPG-Maker-Baukastenspiel wirkt. Aus diesem Grund wird SANTRIA kein Kurzprojekt/Spielerei mehr sondern ein vollwertiges RPG mit angepeilten 10 Std Spielzeit. An dieser Stelle möchte ich ein wenig Werbung für den Devlog von Sabakus 8 Sinners machen, den ich vor ein/zwei Monaten konsumiert habe (empfehlenswerte Lektüre mit kriminell wenig Kommentaren!). Der Devlog zeigt auf beeindruckende Art und Weise, wie ein Spiel sich kontinuierlich und viel Liebe zum Detail weiterentwickelt und von den Begrenzungen des RPG-Makers löst. Toll!


    Zurück zu Pine Falls:
    Hier ein Übersichtsscreenshot von damals. Der grundlegende Aufbau der Stadt wird sich nicht ändern, es werden aber noch deutlich mehr Locations eingebaut. Der Spieler wird in Pine Falls seine Quests abholen, mit den NPCs interagieren und Beziehungen knüpfen. Es ist der Hub, von dem aus die Abenteuer beginnen und die Spieler in die umliegenden Wälder und ähnlichen Locations führt.



    Ich möchte die Stadt lebendig gestalten und dem Spieler viele Möglichkeiten bieten, sich abseits der Hauptquests/Nebenquests mit dem Spiel zu beschäftigen. An dieser Stelle deshalb eine Frage an euch: mit welcher Nebenbeschäftigung/Timesink vertreibt ihr euch gerne die Zeit in Videospielen? Ihr helft mir mit euren Meinungen und Ideen, den Platzbedarf für die Gebäude dieser Nebenbeschäftigungen besser abzuschätzen. Geplante Nebenbeschäftigungen sind bisher das Angeln, das einfach gestrickte Züchten von Obst und Gemüse und das Spielen von einfachen Arcade-Spielen in der Spielhalle (Ein Hoch für die Vielseitigkeit des Game Makers!). Diese Beschäftigungen will ich durch erstrebenswerte Achievements interessant halten.

    Damit der Post nicht ganz ohne neues Bildmaterial ist, habe ich ein WIP-Bild der Polizeistation in alter und neuer Fassung mitgebracht. Die Telefonzelle ist außerdem der offizielle Speicherpunkt im Spiel.



    Stay tuned und bis zum nächsten Mal!

  9. #9
    UPDATE: EINE STADT WÄCHST

    Seit dem letzten Entwicklereintrag ist Pine Falls ein gutes Stück gewachsen. Ich bin zwar nicht so weit, wie ich es gerne wäre, dennoch erkennt man schon grobe Stadtstrukturen. Langsam und mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Ich habe ein Übersichtsbild der Aseprite-File mitgebracht, damit ihr euch ein eigenes Bild machen könnt. Ich merke schon jetzt, dass ich nen größeren Fokus auf abwechslungsreiche Vegetation setzen muss, da ich mit einer Tannensorte nicht das gewünschte Waldfeeling erzeugen werde.



    Zwei ausgewählte WIP-Gebiete der Stadt möchte ich ich euch trotzdem noch zeigen und ein wenig erzählen:



    Das erste Bild ist das Forschungszentrum der SANTRIA Company, der erste Dungeon im Spiel und Ursprungsort des Pine Tonics, einem sehr bekömmlichen Energy-Drink mit leicht radioaktivem Nachgeschmack. Die alte Version mit ein bisschen Dungeontalk könnt ihr auf der ersten Thread-Seite anschauen. Wahrscheinlich werde ich noch ein Transportfahrzeug in die freie Fläche parken, aber das kann ich erst abschätzen, wenn ich den Platzbedarf der Cutszene wissen werde. Freue mich schon sehr, wenn ich endlich am Dungeon basteln kann!




    Das zweite Bild zeigt den besten (und einzigen) Supermarkt in ganz Pine Falls! Der ULTRA-Markt! Der Parkplatz wirkt noch ein wenig leer, da noch eine Motorrad-Gang Platz finden wird. Ich bin mit der Farbgebung zufrieden und mag besonders den orangenen Streifen an der Wand.

    Soviel erstmal zu den Fortschritten.

    Ich überlege, zusätzlich einen englischsprachigen Devlog laufen zu lassen, um das Spiel außerhalb des Ateliers bekannt zu machen/devlog-vernarrte Leser zu erreichen. Habt ihr damit Erfahrungen gemacht? Wordpress, tumblr, reddit, tigsource? Berichte und Meinungen?

    Bis zum nächsten Mal und stay tuned!

  10. #10
    UPDATE: EMOTIONS AND INTERACTIONS

    Ich animiere gerade ein paar Emotion-Bubbles, um die Gefühle der Charaktere besser auszudrücken. Bin momentan bei rund 9 verschiedenen Varianten und habe euch heute mal die Glühbirnen-Bubble mitgebracht. Es ist eine gute Idee, ins Kino zu gehen, nicht war Tarquin (geht Zoomania schauen, starke Empfehlung)? Die Bubble an sich gefällt mir schon gut, die Charaktere dagegen sind mir noch zu statisch. Ich werde mir noch paar Charakter-Animationen überlegen, um die Bubbles besser rüberzubringen.




    Ein weiteres Element, das ich heute testweise implementiert habe: wenn Tarquin sich einem interessanten Objekt nähert, erscheint eine Lupe als Hinweis darüber. Meine Gedanke war, dass es dem Spieler leichter fällt alle Spots zu finden, die man untersuchen kann ohne sich enter-hämmernd durch die Map zu bewegen. Was haltet ihr davon? Sinnvoll oder würdet ihr den Hinweis auf Dauer nervend finden? Bin auf eure Meinung gespannt!



    Bis zum nächsten Mal und stay tuned!

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich find den Effekt mit der Lupe ganz niedlich! Würde mich glaube auch auf Dauer nicht wirklich stören

  12. #12
    Kann man die Einstellung mit der Lupe auch ausschalten?
    Ich meine jetzt für die Leute, die lieber ohne Hilfe alles untersuchen möchten. :3

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