Danke Mondlichtung!
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Hallo!
Ich begrüße euch zum mittlerweile dritten Jahresrückblick von Santria! Es ist schon etwas beängstigend darüber nachzudenken, dass Santria bereits drei Jahre Entwicklungszeit auf dem Buckel hat. Das Abenteuer gamedev hat mein Leben sehr verändert und mich vor einigen Herausforderungen gestellt, an denen ich wachsen konnte. Ich habe viele neue Freunde gewonnen und einen erfüllenden Ausgleich zu meinem Berufsleben gefunden.
Die vorherigen Jahresrückblicke könnt ihr durch Klicken auf die unteren Links noch einmal nachlesen. In diesen habe ich auf die Vision und das Konzept von Santria näher vorgestellt, weswegen ich an dieser Stelle darauf verzichte.
>>Jahresrückblick 2016<< - KLICK MICH!
>>Jahresrückblick 2017<< - KLICK MICH!
Lasst uns anfangen!
Santria hat dank der talentierten Sam (@goawayimcrabby) ein neues Logo, das sich als perfekter Einstieg für diesen Jahresrückblick eignet. Ich habe Sam Anfang des Jahres über Twitter kennengelernt. Sie hat mit ihren lebendigen Charakter-Portraits maßgeblich dazu beigetragen, dass Santria so aussieht wie es aktuell der Fall ist. Für mich ist das was besonderes, da ich sehr picky bin, was Zusammenarbeit an meinen Projekten angeht und aus graphischer Sicht bisher auf Sabaku und ihren wunderbaren Charasets beschränkt war![]()
LOCATIONS
Die Arbeiten an den Locations sind gut vorangegangen und ich habe die wichtigsten Questhubs nun alle abgedeckt. Die Farm habe ich gestrichen, da sie keinen originellen Mehrwert hatte. Ein Screenshot von Quinoa und dem Seaside Resort hänge ich jeweils als Teaser noch dran. Leider ist damit nur die Hälfte getan, da ich für jede Location auch die Interior Maps gestalten muss und da ich den Anspruch habe, diese so individuell wie möglich zu machen, wartet hier noch ein Löwenanteil auf mich. Ich überlege aber bereits Vereinfachungen, um diesen Prozess zu beschleunigen.
Quinoa
Seaside Resort
CHARAKTERE
2018 wurde ein riesiger Berg an Charakteren in die Santria-Welt hinausgelassen und mit kleinen Introduction-Screenshots vorgestellt. Ihr könnt beim Schmöckern durch diesen Thread einige Perlen entdecken, in diesem Jahresrückblick werde ich repräsentativ Rin vorstellen, die den Hauptcharakter den einen oder anderen Streich spielen wird
MECHANIKEN
2018 habe ich nicht wenig Zeit in einige Gameplayelemente investiert, die entscheidend für das Santria-Erlebnis sind! Das erste Feature ist das Smartphone, mit dem man sich mit seinen Freunden verabreden kann und seinen aktuellen Freundschafts/Beziehungsstatus einsehen kann. Jeder relevante Charakter hat eine vierteilige Questreihe, die als Nebenquests fungieren und dich den Charakter besser kennenlernen lassen. Mach ja einen guten Eindruck! Das Smartphone hat noch einige andere lustige Funktionen wie ein Snake-Klon, eine Öffi-App, Online-Banking und so weiter.
Santria hat zwar keinen Tag-Nacht-Zyklus aber dafür einen Wochentag-Zyklus und die Charakter stellen sich auf diesen ein. Der Tagesübergang wird über eine coole Animation mit flotten Spruch des Tages aufgelockert!
Von Testspielern lange gewünscht und endlich eingebaut: Die Sprintfunktion! Ihr wisst, dass ihr sie wollt!
Ich habe erstaunlich lange (wahrscheinlich ZU lange) an einem ingame OS rumgewerkelt und dieses implementiert. Warum genau weiß ich auch nicht so genau, aber es ist ein cooles Detail für Spieler, die sich durch alle Objekte in einem Raum klicken!Im Browser können Sonderangebote geschossen werden und die News weisen euch auf coole Tagesevents hin. Schaut die nächsten zwei Screenshots für weitere Spielereien an
INTRO
Das Intro ist fertig! YES! Es gibt ein kleines Foreshadowing auf kommende Ereignisse (DIE SPANNUNG STEIGT) und ihr könnt euch am Anfang des Spiels euren Namen aussuchen und paar weitere Details eingeben, um den Charakter zu individualisieren. In den nächsten Wochen wird es noch eine kleine Überraschung diesbezüglich geben, seid gespannt!
VORSCHAU
OK! Das war es mit dem Jahresüberblick. Es hat sich mehr angesammelt als ich gedacht hatte und hat mich gerade motiviert, mich mit voller Power in neue Gamedev-Abenteuer zu werfen. Wie geht es nun weiter? Ich habe mir als Ziel gesetzt, zum Winter-BMT 2019 eine spielbare Demo, welche alle Aspekte von Santria abgedeckt, vorzustellen und diese kurz danach zum Zocken für die Allgemeinheit hochzuladen. Dies wird mir helfen, Feedback zu sammeln und das Spiel weiter zu verbessern. Dieser Vertical Slice wird mich auch dazu motivieren, alle Gameplay-Aspekte zu vereinen und ein zusammenhängendes Spielerlebnis zu gestalten. Folgende Aspekte fehlen mir dazu:
- Cutscenes im Kampfsystem, um Story und Tutorials während der Kämpfe zu integrieren
- Einen vernünftigen custom-made Editor, um den schieren Content vernünftig zu verwalten (Dialoge, Cutscenes, Charakterinteraktionen), hier wird csg mir helfen
- Einige letzte technische Details wie Bildschirmauflösung etc pp
- Einen kleinen Einführungs-Dungeon mit Puzzle-Mechaniken
Wer trotzdem jetzt schon gerne etwas Santria spielen würde: Dieses Jahr wurde der erste Versuch eines Santria-Dates mit einem Loveinterest in Form eines Minispiels im Rahmen des Kampfsystem-Contests veröffentlicht >>KLICK MICH<<. Aber ich denke, ihr habt dies sowieso schon gespielt, oder?!
Abschließend möchte ich traditionell noch kurz meine Statistik vom letzten Jahr aktualisieren. Ich nutze Twitter, um regelmäßig kleine Updates zum Entwicklungsstand mit den hashtags #gamedev #indiedev #pixelart #gamemaker in die große Welt zu zwitschern und Interessierte am Projekt zu finden/mit ihnen zu sprechen. Sehr gut für die Motivation!
Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt!
Gruß geht raus ans #produktiv und die Umaiki-Crew!