Neuigkeiten zum Kampfsystem und zur Demo:

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Okay... was ist passiert?
Drei Dinge:

1. Ich habe mich vor einiger Zeit entschieden, dass es sinnvoll wäre, doch eine klassische Demo zu veröffentlichen, die zumindest den Anfang des ersten Kapitels beinhaltet. (Vielleicht auch alles - mal sehen.)

2. Für diese Demo müssten die Dinge fertig gestellt werden, die ich seit Jahren erfolgreich vor mir herschiebe:
- Kampanimationen der Charaktere
- Monstergrafiken
- Hintergründe
Ausgehend von den im Original verwendeten Grafiken habe ich die minimale Anzahl an Stunden errechnet, die nötig wäre, um diese speziellen Grafiken für das komplette Spiel zu erstellen. Ergebnis: 1000 Stunden aufwärts. (Und die Gegner sind noch nicht mal animiert.)

3. In den Weihnachtsferien habe ich ein wenig in ein altes Sega-Mega-Drive-Spiel reingespielt: "Shining Force", das mit einem sehr rudimentären Taktik-Kampfsystem arbeitet. Und auch, wenn mir die ganze Zeit bewusst war, wie krude, langsam und simplifiziert das Ganze ist, habe ich trotzdem jede Menge Spaß gehabt - weil diese Art von Kampfsystem für mich ein ganzes Spiel alleine tragen kann. Würde ich ein Spiel spielen, dass alleine aus einer Abfolge von Dragon-Quest-Kämpfen (was grundsätzlich das RPG-Maker-System ist) besteht?... Niemals!
Taktische Kämpfe in der Spielegrafik?... Jederzeit!

Also habe ich es mir als Ziel gesetzt, ein System zu entwickeln, das modular aufgebaut ist, so das es problemlos erweitert werden kann, und bei dem das Erstellen eines neuen Kampfes nicht aufwendiger ist, als einen Kampf mit dem RPG-Maker-Standard-Kampfsystem anzulegen.
Den Punkt habe ich gestern erreicht, und bin daher bereit, euch zu zeigen, wie das irgendwie mehr oder weniger aussehen wird.

Wer jetzt die Hände über dem Kopf zusammenschlägt, und verzweifelt: "Das war's mit UiD! Das wird so nie fertig!"
Im Gegenteil: Alles ist darauf ausgelegt, dass es Zeit einspart.
Das Standard-System ist extrem umständlich und dadurch zeitaufwändig - z.B. muss jeder "Autsch! Ich bin gleich platt!" Spruch in jeden einzelnen Kampf eigepflegt werden - was übrigens der Grund dafür ist, warum es im Original am Ende des Spiels weniger solcher Rückmeldungen gibt.

Am Schluss noch ein Wort an alle, die das alte Kampfsystem nicht missen wollen, sei es aus Nostalgie, oder weil sie taktische Kampfsysteme im Allgemeinen nicht mögen:
Es ist alles da - die einzigen Unterschiede sind die grafische Darstellung und die Tastsache, dass ihr eure Bewegungen im Terrain festlegen müsst.
Darüber hinaus ist es genauso schnell, wie das Original-System: Die Figuren bewegen sich sehr flott über die Karte und die Animationen werden schneller abgehandelt, als beim Standard-System;- beim Design war es für mich ausschlaggebend, dass alle Abläufe schnell, intuitiv und fließend ablaufen.
Es wird eine Demo geben, in der ihr das nachvollziehen könnt, und wenn euch das letztlich nicht überzeugen kann, dann tut es mir sehr leid, dass ich eure Hoffnungen nicht erfüllen konnte, und euch möglicherweise komplett als Spieler verliere, aber für mich wird UiD durch das neue System zu einem deutlich besseren Spiel - und am Schluss treffe ich alle Entscheidungen, wie immer, allein.

Zum Abschluss: Nach Karneval, werde ich anfangen, die Kämpfe auszubalancieren und angemessene Charakter-Grafiken einzubauen - mein nächster Beitrag wird daher ein Video mit dem Titel:
Killerkarnickel! - Evolution des Kampfsystems.