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  1. #27
    King's Field 2



    Challenge #: 08
    System: Playstation
    Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: Sony Computer Entertainment Europe, FromSoftware (JP)
    • Veröffentlichung: März 1997
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ King's Field (US/EU)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Spielanleitung (US)



    Das Spiel
    Vor Urzeiten fiel ein gigantisches, in blaues Licht gehülltes Schiff vom Himmelreich und bohrte sich tief unter die Erde der Insel Melanat. Die Hochelben errichteten dort einen heiligen Schrein zu Ehren ihres Gottes, doch Monster und ein tödliches Gift dezimierten ihre Bevölkerung fast vollständig.
    Tausende Jahre später baute der mächtige Herrscher des nördlichen Kontinents, König Harvine, dort eine Festung, um sich die Insel untertan zu machen, doch auch er scheiterte und sein Reich zerfiel in die Länder Granatyki, Egreck und Verdite. Jahrhunderte vergingen, bis die Monster der Insel auf dem Festland einfielen und ein Land nach dem anderen dem Erdboden gleichmachten. Erst als ein junger Krieger namens Alfred auf die Insel übersetzte, konnte dem Spuck ein Ende gesetzt werden. Er kehrte mit dem mächtigen Mondlichtschwert nach Verdite zurück und wurde dort, ob seiner Taten, zum neuen König gekrönt.
    Es folgten Jahrzehnte des Friedens und des Wohlstands, bis eines Tages erneut Monster in das Land eindrangen. Der König wollte sich ihnen entgegenstellen, doch war sein Mondlichtschwert nicht mehr aufzufinden. Stattdessen fand er ein Schreiben welches besagte, dass der Herrscher der Insel Melanat, Necron, nun im Besitz der Waffe wäre. Sofort entsandte der König seine Soldaten auf die Insel, doch riss der Kontakt zu ihnen alsbald ab.
    Aus einem benachbarten Königreich kam Alfreds alter Freund Alexander an und bot ihm an, zur Insel zu segeln, um persönlich nach dem Schwert zu suchen. Bei der Überfahrt wurde sein Schiff allerdings von Monstern versenkt. Dabei verlor er seine gesamte Mannschaft und er selbst musste sich seiner Ausrüstung entledigen, um nicht in den Wellen zu ertrinken. Mit letzter Kraft gelang es ihm, das Ufer der verfluchten Insel zu erreichen.
    Hier dringt er nun immer tiefer in die Katakomben ein und erfährt nicht nur nach und nach, was sich genau zugetragen hat, sondern gerät auch zwischen die Fronten in einem perfiden Machtkampf zweier gottgleicher Wesen...



    Bild 1: Die Insel Melanat liegt inmitten eines riesigen Sees auf dem nördlichen Kontinent, an den die Länder Verdite, Granatyki und Egreck angrenzen.
    Bild 2: Der Angler ist anfangs die einzige Menschenseele der man begegnet, liefert aber eine menge hilfreicher Tipps.
    Bild 3: Normalerweise ist die Insel unter einen Schleier tiefer Nacht gehüllt...
    Bild 4: ... doch einige Bereiche genießen das Licht des Tages. Mysteriös!

    Das Eiland ist nicht etwa verlassen, sondern wird von zahlreichen Zivilisten bewohnt, da dort bereits seit Jahrhunderten nach den begehrten Kristallen gegraben wird. Doch wer einmal dem Gift der Insel ausgesetzt ist, kann nur dank des heilenden Wassers überleben, welches ausschließlich dort fließt. Seit Necron die Macht übernommen hat, zwingt er die Arbeiter dazu, immer tiefer in die Minen vorzudringen. Nur wer sich ihm ergibt, kommt in den Genuss des Tageslichts, auf der ansonsten in ewige Dunkelheit gehüllten Insel. Alle anderen wurden von seinen Soldaten verschleppt und waren nie mehr gesehen.

    Die NPCs erweisen sich als äußerst geschwätzig. Man kann sie teilweise dutzende Male ansprechen und sie halten trotzdem neue Dialogfetzen parat. Im Gegensatz zum Vorgänger muss man jetzt auch nicht mehr um die zehn Sekunden warten, bis der neue Dialog verfügbar ist. Manchmal muss man sich aber auch etwas von ihnen entfernen und zurückkehren (also praktisch die Figur aus dem Speicher der Konsole ent- und anschließend wieder hineinladen), damit sie ihr Gespräch fortführen. Und meistens kann man nach dem Betreten eines neuen Gebiets in die älteren zurückkehren und die Dialogoptionen werden ebenfalls aktualisiert. Es lohnt sich also, ständig wieder bei ihnen vorbeizuschauen, um neue Informationen zu ihnen selbst, zu Beziehungen zwischen den Charakteren, Hintergründe zur Insel und den Geschehnissen oder selbst weitere Erklärungen zur Funktion diverser Spielmechaniken zu erhalten.

    Das heißt aber nicht, dass man alle Informationen auf dem Silbertablett präsentiert bekommt. Meist bleiben die NPCs recht vage in ihren Aussagen und man muss sich die Geschichte anhand mehrerer Perspektiven selbst zusammenreimen. Das Wahrheitsglas, welches es auch schon im Vorgänger gibt, ist dabei ein hilfreiches Werkzeug, da man damit Personen, Gegner und den aktuellen Ort analysieren kann und dadurch mehr über sie erfährt. Um der Wahrheit auf die Spur zu kommen, sind auch die Informationen von Nutzen, die die Beschreibungen sämtlicher Waffen, Rüstungen und sonstigen Gegenständen liefern. Leider können diese nicht mehr direkt eingesehen werden. Stattdessen muss man sie zu einer Seherin bringen, um von ihr aufgeklärt zu werden. Allerdings erschließt sich mir nicht wirklich der Sinn dahinter, warum sie unbedingt zufällig an drei verschiedenen Orten innerhalb- und in der Nähe des zentralen Dorfes auftauchen muss und man daher ständig dazu gezwungen ist, an einer Position wiederholt mehrere Meter vor- und zurück zu laufen, um endlich ihr Auftauchen zu erzwingen.

    Auf der anderen Seite erzählt auch die Umgebung eine Geschichte. So wurden Gegenstände von den Spieldesignern nicht einfach wahllos verstreut, sondern mit Bedacht genauestens platziert. Wenn man beispielsweise in einer Höhle einen kurzen Abschnitt in absoluter Dunkelheit durchschreitet und dabei eine dunkle Rüstung findet, welche beim Anlegen die Sicht des Spieler deutlich einschränkt, so kann man sich zusammenreimen, dass wohl ihr Fluch über die Jahrhunderte auf die Höhle abgefärbt haben muss. Wenn man die Warnung eines Piraten an der Wand vor einem versiegten Brunnen ließt, nur um später in seinem Versteck einen Schlüsselstein zu finden, welcher eben jenen Brunnen wieder aktiviert, dann weiß man, dass der Langfinger hier zu Werke war. Und der erste Teleporterschlüssel, den man im Spiel findet, liegt nicht zufällig an genau dem Platz.



    Bild 1: Steht ein NPC im Weg, prügelt man einfach auf ihn ein, um ihn pixelweise wegzuschieben.
    Bild 2: Die Wahrsagerin weist dem Spieler im Verlauf des Abenteuers mit kryptischen Worten den Weg.
    Bild 3: Ich verkneife mir an dieser Stelle jedwede Bemerkung in Richtung "Goldener Dusche" und weise stattdessen darauf hin, dass dieses heilende Wasser, in Kristallfläschchen abgefüllt, jederzeit griffbereit mittransportiert werden kann.
    Bild 4: Das soll der einzige Hinweis bleiben, den das Spiel bezüglich der Existenz von Schwertmagie preisgibt.

    Durch diese fragmentierte, direkte und indirekte Erzählweise, lassen sich in Puzzlestücken mehrere Nebengeschichten zusammensetzen, nicht nur was das Hier und Jetzt betrifft, sondern auch weit in die Vergangenheit reichend.


    Ich möchte das mal anhand der Geschichte König Harvines verdeutlichen, die ich hier versuche, zu rekonstruieren.




    Das ist jetzt nur eine der zahlreichen Hintergrundgeschichten, die man sich im Laufe des Spiels erarbeiten kann. Natürlich ist es nicht gerade trivial, während des Spiels den Überblick zu behalten und daher sind mir währenddessen so manche Details durch die Finger gerutscht. Erst als ich meine Screenshots am Stück durchgegangen bin, sind mir weitere Kleinigkeiten aufgefallen und die einzelnen Puzzlestücke ließen sich zu einem deutlich detaillierteren Gesamtbild zusammensetzen.

    Mehr noch als in King's Field 1 ist im zweiten Teil FromSoftwares Handschrift deutlich zu erkennen, welche sich später auch durch die Souls-Spiele ziehen soll. Leider muss ich zugeben, dass das für mich den Mythos Hidetaka Miyazaki etwas entzaubert hat. Sicherlich hat er die Souls-Serie mit interessanten Hintergrundgeschichten bereichert, beim Gameplay das Opa-Kampfsystem modernisiert und damit viel zu deren Qualität und Ruhm beigetragen, doch den Kern den diese Spiele, zumindest für mich, ausmachen, deren "Seele", hat er größtenteils aus der King's Field-Serie übernommen und stammt aus der Feder von Naotoshi Zin und seinem Team von Pionieren.


    Die Geschichte hängt mit der aus dem Vorgänger zusammen... mehr oder weniger. Die Elemente davon wurden fortgesetzt, passen allerdings nicht richtig zusammen. Das fängt schon damit an, dass sich in King's Field 2 alles, selbst die Vorgeschichte, um die Insel Melanat dreht, während die gesamte Mystik des ersten Teils im bewaldeten Verdite angesiedelt ist. Wobei man viele Informationen allerdings auch aus der Spielanleitung erhält und sich da nie so wirklich sicher sein kann, was aus dem japanischen Original übernommen wurde und wo die Übersetzer ihre eigene Kreativität auslebten. Jedenfalls würde ich es eher als Neuinterpretation ansehen, bei der man die Ereignisse des Vorgängers zur besseren Orientierung durchaus zu Rate ziehen kann, sich allerdings nicht zu sehr an den Details aufhängen sollte.


    Eine nette Referenz auf King's Field 1 ist Folgendes:





    Bild 1: Außenareale sind in King's Field 2 neu hinzugekommen. Die Untiefen im Wasser sollte man aber meiden.
    Bild 2: Selbstverständlich befindet sich hinter dem Wasserfall eine Höhle, wie sollte es in einem Videospiel auch anders sein.
    Bild 3: Überall in den Wänden können sich Geheimgänge verbergen...
    Bild 4: ... aber auch Geheimfächer und sogar Speerfallen!
    Bild 5: In den Höhlen beeindruckt die ausmodellierte Geometrie.
    Bild 6: Neue Zauber werden durch, auf der Insel verteilte, magische Kristalle erlernt.

    Die Insel ist in acht Abschnitte unterteilt, die in ihrer Größe vergleichbar mit den Stockwerken aus King's Field 1 sind. Allerdings bestehen diese nun aus bis zu drei Höhenebenen und sind durch Querverbindungen auch wesentlich verzahnter, was sie deutlich umfangreicher macht. Zwar gibt es auch im Vorgänger Höhenebenen, dort können sich die Hallen und Korridore, ähnlich wie bei Doom, aber nicht überlappen.

    Der Übergang zwischen den Abschnitten wird nicht mehr durch Teleporter ermöglicht, sondern durch riesige Schleusentore, die als Ladezone fungieren, was den Eindruck zumindest etwas verstärkt, man hätte es mit einer zusammenhängenden Welt zu tun. Bei solch einem Wechsel ändern sich dann auch der aktuelle Kartenausschnitt und die Hintergrundmusik. Damit man sich nicht ungewollt in eine gefährliche Situation begibt, warnen NPCs schon recht früh davor, dass die Gegner hinter diesen Toren stärker sind als ihre Pendants davor und es liegt dann im Ermessen des Spielers, ob er sich der Herausforderung stellt oder lieber noch eine Weile das aktuelle, "ungefährlichere" Gebiet erkundet.
    Generell wirft das Spiel dem Spieler recht wenige Steine in den Weg, was die Erkundung betrifft und theoretisch könnte man, wenn der Weg bekannt ist, vom Anfang bis zum Ende des Spiels durchlaufen und sähe sich dabei nur einigen kleineren Hindernissen gegenüber. Erst am Ende müssen dann zwei Spießrutenläufe überlebt- und ein Zwischenboss bezwungen werden, ehe man zum finalen Bossmarathon vordringen kann. Das dürfte für Abenteurer mit niedrigem Level dann doch sehr schwer bis unmöglich sein. Speedrunner behelfen sich damit, dass sie schlicht überall vorbei-glitchen.

    Der größte Unterschied zum Vorgänger ist wohl, dass es nun auch Außenareale gibt. Sie sind nicht wirklich weitläufig und immer durch einen konkreten Pfad beschränkt, liefern aber etwas Abwechslung zu den sonstigen Korridoren. Wobei der Effekt dadurch abgeschwächt wird, dass die Insel nun einmal von einer ewigen Nacht belegt ist und die mittelprächtige Sichtweite (immerhin höher als in den Turok-Spielen ) entfernte Objekte im Nichts verschluckt (dafür aber ohne Pop-Ins, wie in vielen anderen Playstation-Spielen - außer wenn man eine erhöhte Position aufsucht und die Engine am Bildschirmrand an ihre Grenzen stößt). Zu einer Insel gehört logischerweise auch Wasser, welches ebenfalls ein neues Element darstellt. Durch seichte Stellen lässt es sich noch waten, doch vor den Untiefen sollte man sich fernhalten, denn wie auch in den Souls-Spielen ertrinkt der Spielcharakter hier unmittelbar.

    Der Erkundungsdrang wird durch diverse Hilfsmittel unterstützt, welche dem Spieler an bestimmten Stellen das Weiterkommen ermöglichen. Konnte man im ersten Teil mit einer Harfe noch Brücken aus Schluchten emporheben, so erhält man dieses Mal eine Flöte, mit denen sich nicht nur Übergänge- sondern auch Treppen aus Licht erzeugen lassen. Und in allzu dunklen Gewölben hilft der Lichtzauber zur besseren Wegfindung.
    Doch auch die Fähigkeiten der Spielfigur selbst wurden erweitert. Diese kann nun sprinten, was nicht nur das schnellere Vorankommen in den Gebieten ermöglicht und Backtracking angenehmer gestaltet, sondern es während eines Falls ermöglicht, kurze Entfernungen zu überbrücken und so vermeintlich unerreichbare Orte zu betreten. Ähnlich wie bei Super Mario lassen sich dadurch auch schmale Lücken im Boden oder Falltüren überwinden, ohne hinabzustürzen. Es gibt sogar einige Stellen die ich damit erreichen konnte, bei denen ich mir nicht vorstellen kann, dass die Entwickler dies vorgesehen hatten. Der Nachteil der Rennfunktion ist, dass die physische- und magische Ausdauer vollständig auf Null gesetzt werden und es erst eine Weile dauert, bis diese sich regenerieren. Man kann also nicht auf Gegner zustürmen und sofort mit dem Angriff beginnen, sondern muss sich erst ein ruhiges Plätzchen zur Erholung suchen oder zumindest etwas Abstand halten.



    Bild 1: Mittels Zauberflöte lassen sich an bestimmten Stellen Übergänge aus Licht erschaffen.
    Bild 2: Manchmal hilft ein beherzter Sprung (und eine Menge Lebenspunkte), um vermeintlich unerreichbare Stellen zu betreten.
    Bild 3: Gegner sind nicht immun gegen die Umgebungsfallen und nehmen ebenfalls Schaden.
    Bild 4: Während der Lorenfahrt versuchen gegnerische Bogenschützen, den Spieler von den Schienen zu schießen.

    Natürlich gibt es wieder eine ganze Reihe an Geheimräumen. Wobei diese Aussage so etwas untertrieben wäre. Sie sind einfach überall und werden recht inflationär eingesetzt! Selbst das kleinste Abstellkämmerchen kann noch einen verborgenen Anbau haben und bei größeren Räumen gehört es sowieso zum guten Ton, dass sich mindestens ein versteckter Durchgang in den Wänden befindet. Im Gegensatz zu King's Field 1 handelt es sich aber nicht mehr um Illusionswände, durch die man einfach hindurchgehen kann, sondern Geheimtüren, die zuerst mit der Aktionstaste geöffnet werden müssen. Dadurch kann es leider nicht mehr zu Situationen kommen, in denen von den Entwicklern strategisch klug positionierte Gegner durch diese Wände laufen und dadurch den Spieler auf das Geheimnis hinweisen. Auch gibt es weder gewollte- noch ungewollte optische Hinweise, wie beispielsweise die sichtbar aufreißenden Polygonnähte an den Übergängen im Vorgänger. Stattdessen muss man den althergebrachten Weg gehen, den Trigger-Finger auspacken und alle Wände, die Aktionstaste hämmernd, absuchen. Immerhin gibt es in seltenen Fällen Fenster in den Wänden, anhand derer man erkennen kann, dass es keinen direkten Zugang zu dem Raum dahinter gibt und sich daher irgendwo ein geheimer Durchgang befinden muss. Warum der Spielcharakter aber nicht einfach durch das Fenster klettern kann, das wissen wohl nur die Gamedesigner...
    Es muss sich aber nicht immer um Durchgänge handeln. Neuerdings können in den Wänden auch einfach geheime Fächer stecken, in denen Gold, Ausrüstung oder sonstige Gegenstände, vergeblich, vor Plünderern weggeschlossen werden sollten. Das heißt im Umkehrschluss natürlich, dass sich diese Fächer in Wänden befinden können, hinter denen man, aufgrund der Architektur, keinen Geheimraum vermuten würde. Also noch mehr Absuchen! Ganz fies sind aber die unsichtbar im Boden vergrabenen Gegenstände. Sobald man lockeren Untergrund betritt besteht die Chance, dass sich unter den Füßen ein kleiner Schatz befindet. Zumindest in Sackgassen oder zwischen auffälligen Landmarken. Der Trigger-Finger findet also auch abseits von Wänden keine Ruhe.

    Um die Spieler zu ärgern, findet man in den Wänden aber nicht nur Reichtümer, sondern auch den Tod! Denn FromSoftware ließ es sich nicht nehmen, allzu neugierigen Abenteurern mit versteckten Wandfallen, die bei Betätigung der Aktionstaste ausgelöst werden, etwas auf die Finger zu klopfen. Glücklicherweise ist deren Letalität äußerst gering, da sich erst eine Klappe öffnen muss und man in dieser Zeit schon lange Reißaus nehmen konnte. Daneben gibt es noch zahlreiche andere Fallen, wie von der Decke pendelnde Beile, Skelette, die sich aus geöffneten Truhen erheben, feuerspeiende Fratzen oder Falltüren - sowohl solche durch die man selbst stürzt, als auch solche die Gegner aus der Decke fallen lassen.


    Zur besseren Orientierung kann diverses Kartenmaterial gefunden- oder gekauft werden. Ähnlich wie im ersten Teil zeigen die verschiedenen Karten allerdings nicht die vollständige Architektur, sondern jeweils nur Teile davon. Für ein Gesamtbild der Umgebung benötigt es schon alle drei Karten und selbst dann gibt es noch immer Räume, die darauf nicht verzeichnet sind. Es ist aber auch nicht so, als würde die eine Karte beispielsweise den westlichen Bereich eines Gebiets abdecken und eine andere den östlichen ergänzen. Stattdessen ist kreuz und quer mal hier ein Gang eingezeichnet, mal geht dort eine vermeintliche Sackgasse weiter. Im Grunde muss man also immer DJ mit den Papyri spielen, um sich von deren Richtigkeit zu überzeugen. Da in den 2D-Zeichnungen gleich mehrere Stockwerke abgebildet sind und es keine klare Regel über deren Höhenebene gibt, weiß man auch nie direkt, ob es jetzt in den Untergrund oder hinauf geht. Im Endeffekt habe ich die Karten zur groben Positionsbestimmung verwendet und mir meine Wege selbst gesucht.


    NPCs können getötet werden, wenn man nur lange genug auf sie einprügelt. Außer, sie sind gerade für eine "Quest" wichtig, woraufhin sie wieder erscheinen, wenn man das Gebiet erneut betritt. Dabei hat FromSoftware ein lustiges Feature implementiert. Bei einem Treffer werden sie nämlich ganz subtil, um einen Pixel, in die entgegengesetzte Richtung verschoben. Wiederholt man das einige Male, können NPCs, die den Weg blockieren, dadurch zur Seite geräumt werden, um die dahinterliegenden Bereiche schon früher als auf normalem Wege angedacht zu betreten oder sogar an Gegenstände zu kommen, die ansonsten unerreichbar wären. Da die NPCs eine ganze Menge einstecken können, sterben sie auch nicht sofort weg.



    Bild 1: Mit dem Messer kann es aufgrund der geringen Reichweite passieren, dass man selbst aus nächster Nähe verfehlt.
    Bild 2: Die neuen Gegnertypen sind mit dem langsamen Kampfsystem, besonders auf engem Raum, sehr lästig.
    Bild 3: Gegner haben gewisse Bereiche, in denen sie sich bewegen- und die sie nicht überschreiten können.
    Bild 4: Feuersalamander sind zwar stationär gebunden, werfen dafür aber unentwegt mit Feuerbällen um sich. Ein magischer Flammenschild ist hier anzuraten.

    Was im Kampf sofort auffällt ist, dass die Kollisionsabfrage nun viel genauer ist und es nicht einfach reicht, bei einem Angriff in die grobe Richtung des Gegners zu blicken, sondern die Waffe auch wirklich physisch treffen muss. Dass die Waffen nun, je nach Länge, unterschiedliche Reichweiten besitzen, macht die Sache nicht leichter. Gerade ganz am Anfang, nur mit einem kurzen Messer bewaffnet, kann das nervtötend sein, da man je nach Winkel selbst dann noch verfehlt, wenn man direkt vor dem Gegner steht. Daher sollte man sich schleunigst nach einem besseren Prügel umsehen.

    Die meisten Gegnertypen wie fleischfressende Pflanzen und Skelette sind bereits aus King's Field 1 bekannt. Die neueren wollte ich oft gar nicht bekämpfen, wenn es nicht unbedingt nötig war. So sind die Fischgegner viel zu agil geraten und ehe man sich gemächlich umgedreht hat, nachdem sie an einem vorbeigezischt sind, kommen sie auch schon wieder aus der entgegengesetzten Richtung angeschossen, wodurch sich das Spielchen wiederholt. Die Libellen ziehen in unerreichbaren Höhen gemütlich ihre Bahnen über den Kopf des Spielers hinweg, ehe sie sich zum (immer noch gemächlichen) Sturzflug entscheiden und dann ist es schwer abzuschätzen, wann sie endlich in Reichweite sind.
    Feindliche Bogenschützen analysieren die Bewegungsrichtung des Spielers und halten vor, weswegen man sich ihnen im Zickzack nähern sollte. Ihre Pfeile sind teilweise in Gift oder einer lähmenden Substanz getränkt. Gerade letzteres kann ekelhafte Ausmaße annehmen, denn wenn man sicht nicht mehr bewegen kann und die Gegner ständig weiter diese zustandsverändernden Substanzen abfeuern, entsteht ein Teufelskreis, der zum Tode führt.

    Glücklicherweise kann man sich in diesem Fall mit Magie erwehren. Einige der Angriffszaubersprüche sind von zielsuchender Natur, was im Falle der Bewegungsunfähigkeit Gold wert ist.
    Im Gegensatz zu seinem Vorgänger aus King's Field 1 ist Alexander nicht sonderlich magiebegabt, weswegen er nur durch die überall auf der Insel verteilten, magischen Kristalle, neue Zauber erlernt, und nicht durch bloßes Aufleveln.

    Auch die Schwertmagie ist wieder mit von der Partie, wobei man im Spiel selbst noch immer so abstrus darauf "hingewiesen" wird und sich die Anleitung dazu komplett ausschweigt, dass man als normaler Spieler diese Mechanik wohl nur durch Zufall oder eine Lösungshilfe herausfinden kann. Ohne mein Wissen aus King's Field 4 wäre ich jedenfalls weder in Teil 1 noch Teil 2 darauf gekommen.
    Wie der Name schon sagt handelt es sich dabei um Zauber, die nicht erlernt-, sondern durch das Anlegen ganz bestimmter Schwerter ermöglicht werden - allerdings nur, wenn zuvor die benötigten Voraussetzungen erreicht wurden. Konkret heißt das, dass man über einen Stärke- und Magiewert von 60 Punkten verfügen muss. Mittels einer speziellen Tastenkombination und dem richtigen Timing wird der jeweilige Zauber dann ausgeführt. Während eines Schwertangriffs muss im richtigen Moment die Taste zum Magieangriff gedrückt werden und statt dem normalen Zauber folgt nun ein Schwertzauber.
    Neu und nicht minder versteckt ist ein sekundärer Feuermodus, welcher ermöglicht wird, indem hintereinander die Aktions-, Angriffs- und Zaubertaste gedrückt werden, wobei einige das Gedrückthalten der Zaubertaste erfordern. Obwohl mehr Tasten involviert sind und diese Zauberangriffe mächtiger sind als im primären Modus, ist die Kombination im Gefecht einfacher auszuführen, da hier kein exaktes Timing nötig ist.

    Nervig ist nur, dass die Magieausdauerregeneration immer auf dem Stand des zuletzt gewirkten Zaubers verbleibt und nicht auf dem des aktuell ausgerüsteten. Um das zu ändern muss man den Aktuellen immer erst einmal wirken, selbst wenn es in der derzeitigen Situation unnötig ist. Das ist dahingehend wichtig, dass sich die Magieausdauer nach einem Sprint erst wieder erholen muss. Wenn zuvor ein mächtiger Zauber gewirkt wurde, der die Ausdauerregeneration verlangsamt, so muss man, selbst wenn sie nach dem ursprünglichen Wirken bereits vollständig wiederhergestellt wurde, nun trotzdem Ewigkeiten warten, obwohl man mittlerweile auf einen schwächeren Zauber gewechselt hat, bei dem sie sich eigentlich schneller regenerieren sollte. Ich frage mich daher, ob das wirklich eine gewollte Mechanik ist, oder die Entwickler das schlicht übersehen haben.



    Bild 1: Im Kampf gegen die Termitenkönigin gilt es, ständig in Bewegung zu bleiben, um nicht von ihren umherwuselnden, unendlich nachrückenden Soldaten betäubt zu werden.
    Bild 2: Bogenschützen suchen sich oft erhöhte Plattformen aus, um den Spieler ungehindert beschießen zu können.
    Bild 3: Die zielsuchenden Lichtpfeile schießen sich entweder auf ein Opfer ein, oder verfolgen gleich mehrere, umherstehende Gegner.
    Bild 4: Mit einigen der Gegner lassen sich sogar fruchtbare Gespräche führen.

    Wo es in King's Field 1 im Grunde nur zwei Bosskämpfe gibt, muss man sich hier gleich mehreren entgegenstellen. Wobei das Spiel mit der Definition eines Bosses relativ nachsichtig umgeht. Meistens handelt es sich schlicht um größere Varianten bekannter Gegnertypen. Um diese wird kein großes Aufheben gemacht, sie schlendern einfach an gewissen Orten in den Dungeons umher und man kann jederzeit das Weite suchen, sollte es zu brenzlig werden. Bekämpft werden sie auf dieselbe Weise wie die normalen Gegner auch; entweder durch Souls-artiges Umkreisen mit anschließendem Einfall in die Flanken, oder durch vorheriges, kurzzeitiges Betäuben mit Zaubern, gefolgt von frontalem Nachsetzen mit der Waffe.
    Wie im Vorgänger schaden sich auch hier die Gegner wieder gegenseitig mit ihren Projektilen, was zum eigenen Vorteil verwenden werden kann, indem man sich entsprechend so positioniert, dass die Gegner hintereinander in einer Reihe stehen.


    Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, Kristallfläschchen zu finden bzw. herzustellen. Diese können mit heilendem Wasser gefüllt werden, welches je nach Typ entweder die Lebensenergie wiederherstellt, die magischen Kräfte regeneriert, Krankheiten kuriert oder sich auf alles auswirkt. Sie stellen praktisch eine frühe Version der Estus Flakons dar. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr können gefunden werden, weswegen die Ressourcen ab etwa der Hälfte des Spiels keine große Rolle mehr spielen. Einige davon müssen zwar eingetauscht werden, um an bestimmte Gegenstände und weitere Handlungsschnipsel zu gelangen, trotzdem erhält man wirklich mehr als genug.


    Neben jedem der überall platzierten Speicherpunkte befindet sich ein vom Spiel als Wegweiser bezeichneter, kleiner Altar. Darauf lässt sich vom Spieler beliebig einer von drei Teleporterschlüssel ablegen, die man im Laufe des Abenteuers findet. Die Schlüssel bilden je ein Paar mit einem Teleportationstor, einem Gegenstand, mittels dem man sich dann von überall aus zum zugehörigen, abgelegten Schlüssel zurückteleportieren kann. Auch später, in King's Field 4,findet eine solche Mechanik wieder Verwendung. So definiert man sich selbst strategisch günstige Orte, zwischen denen man umherspringen kann, um sich schneller auf der Insel zu bewegen.
    Ein besonders lohnenswertes Ziel ist natürlich der Brunnen mit dem Heilwasser, mit dem man seine Flakons füllt.



    Gespielt wurde die PAL-Version, obwohl ich zuerst mit der US-NTSC-Fassung angefangen hatte. Zwar läuft die PAL-Version etwas langsamer, ist dafür aber viel konsistenter, obwohl es in seltenen Situationen zu heftigen Slowdowns in den einstelligen Framerate-Bereich kommen kann. Die NTSC-Fassung schwankt hingegen stark in der Framerate. Teilweise läuft sie so schnell (bzw. langsam) wie die PAL-Version, an anderen Stellen wird alles so stark beschleunigt, dass es fast schon Slapstick-Charakter erreicht. Auf einem Emulator wird dieser Effekt noch verstärkt, da hier deutlich häufiger die höheren Geschwindigkeiten erreicht werden, als auf originaler Hardware.

    Besonders beeindruckend an der Grafik ist FromSoftwares Anspruch, alles polygonal auszumodellieren. In diesem Spiel wird man keinen flachen Pappaufstellern begegnen, die Gegenstände oder Monster darstellen sollen. Alles ist in feinstem 3D (auf Playstation 1-Niveau ) gehalten, selbst ein simpler Türknauf. Höhlen, deren Wände und Decken dreidimensionale Strukturen aufweisen, anstatt einer glatten Wand, stechen dabei besonders hervor, auch wenn sich die Muster wiederholen. Nur die Texturen haben im Vergleich zum Vorgänger ein Downgrade erhalten. Zwar fallen sie nun wesentlich detaillierter aus, leiden dafür aber umso stärker an den Playstation-typischen Verzerrungen am Bildschirmrand oder wenn man ihnen zu nahe kommt.

    Eine willkommene Verbesserung in der PAL-Version ist, dass sich der Cursor in den verschiedenen Listenmenüs die letzte Position merkt. Das macht den wiederholten Einsatz von Gegenständen aus dem Menü heraus deutlich angenehmer, da man nicht ständig wieder durch die Listen scrollen muss.



    Bild 1+2: Unterschiedliche Karten zeigen teils recht verschiedene Abschnitte des aktuellen Gebiets.
    Bild 3: Ab 60 Punkten in Angriffs- und Zauberkraft ist es möglich, Schwertmagie zu wirken. Gut, dass ich es euch gesagt habe, das Spiel tut es nämlich nicht!
    Bild 4: Die Select-Taste kann frei konfiguriert werden, um schnell auf einen bestimmten Gegenstand oder Zauber zuzugreifen.







    Fazit
    King's Field 2 ist die Antithese zum modernen Rollenspiel. Es gibt keine prominent platzierten Marker auf dem Bildschirm, die nicht nur die Richtung zum nächsten Haupt- und mehreren Nebenzielen gleichzeitig, auf den Meter genau, in den paradoxerweise schlauchigen Gebieten anzeigen und dabei die aktuelle Quest, in einigen Worten zusammengefasst, in der Bildschirmecke prangert. Es gibt noch nicht einmal aufgedrückte Quests und schon gar kein Questlog! Stattdessen erhält man von den NPCs nur einige vage Hinweise. Was man damit macht, wie man sie interpretiert, ob man sich Notizen anfertigt, das alles liegt alleine in den Händen und der Verantwortung des Spielers. Genauso wie man selbst dafür verantwortlich ist, sich in den labyrinthartigen Korridoren zurechtzufinden.
    Es ist ein Spiel, welches den Spieler nicht einfach als unmündigen Konsumenten ansieht, sondern ihn als denkendes Individuum respektiert. Und darum liebe ich es! Wenn sich das Kämpfen besser anfühlen würde, würde ich es auf eine Stufe mit den Souls-Spielen stellen.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02
    King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Wo das Intro noch englisch synchronisiert wurde, fehlt die Sprachausgabe im Epilog der PAL-Fassung, obwohl sie in der US-Version vorhanden ist. (Zwar waren in beiden Regionen unterschiedliche Publisher zuständig, doch da der Sprecher derselbe ist gehe ich stark davon aus, dass Sony in Europa die Arbeiten des US-Publishers ASCII eingekauft- und keine neuen Aufnahmen durchgeführt hat.)
    • Auch eine Videosequenz vor den Credits, die exklusiv in der US-Version noch einmal die mächtigsten Zauber aller Elemente präsentiert, wurde in der PAL-Fassung aus unerfindlichen Gründen wegrationalisiert.
    • Dafür gibt es im japanischen Original gar keine Sprachausgabe, im Epilog und den Credits spielt dieselbe Musik, anstatt zwei verschiedenen Stücken (wobei die Musik in den westlichen Fassungen noch einmal aufbereitet wurde) und die Credits finden als Standbild statt, anstatt mit einem animierten Röhreneffekt. Der Endbildschirm kommt hier, mit dem überkreuzten Moonlight Sword und Dark Slayer, aber epischer herüber.
    • King's Field 1 wurde in nur sechs Monaten fertiggestellt, um rechtzeitig zum Erscheinen der Playstation in den japanischen Läden zu stehen. Doch das heißt nicht, dass sich FromSoftware mit dem zweiten Teil mehr Zeit ließ. Denn nach ungefähr sieben weiteren Monaten folge auch schon King's Field 2. Erst mit dem dritten Teil hat sich das Studio eine etwas längere Veröffentlichungspause von elf Monaten gegönnt.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)
    E3 100% (► Angelehnt an RetroAchievements.)



    ► Zur Spieleübersicht
    Geändert von Nayuta (10.09.2023 um 16:02 Uhr)
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