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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

  1. #61
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich wollte das Maker-RPG weniger vom [Andere Engine]-RPG abgrenzen als vom Maker-[Anderes Genre]. Miss dem "Maker" nicht zu viel Wert bei. Da steht deswegen Maker-RPG, weil wir hier überwiegend RPGs mit den Makern entwickeln.
    Was ich sagen wollte, war dass für Maker RPGs genau die selben Designrichtlinien gelten sollten wie für Vollpreistitel wie Risen.

    Zitat Zitat
    Klar gibt es Spieler, die Spiele abbrechen, weil sie ihnen zu leicht sind. Ich gehe aber davon aus, dass weitaus mehr Spieler Spiele wegen einem hohen Schwierigkeitsgrad abbrechen oder zumindest wegen dem frustriert sind, was den Spielspaß drückt. Das mit der Zielgruppe ist der springende Punkt: Wie groß ist die Gruppe, die gerne schwere Maker-RPGs spielt im Vergleich zur Gruppe, die einen moderaten Schwierigkeitsgrad vorzieht? Ich schätze, die erste Gruppe ist ziemlich klein und dann kommen ja noch andere Faktoren dazu, die die Spieler vom Spielen abhalten können (Spielgenre, Setting, Entwickler usw.) Wenn mich jemand fragt, würde ich ihm jedenfalls empfehlen, kein schweres Spiel zu machen.
    Naja, Schwierigkeit ist eine Frage des Spielers. Leicht bzw moderat sollte es eigentlich immer anfangen, damit sich der Spieler ins Gameplay "einarbeiten" kann und er ein Gefühl für die "Logik" hinter dem System entwickelt.
    Wenn er dafür genug Zeit hat, kann er auch mal etwas gefordert werden.

    Zitat Zitat
    Das Balancing dreht sich ja gerade um die Frage, um wie viel man sie stärker oder schwächer machen muss. Wird das Spiel überhaupt schwerer, wenn man die Stats der Helden z. B. halbiert oder werden die Kämpfe dadurch nur in die Länge gezogen? Ich find eher, dass sich Schwierigkeit in der "Intelligenz" der Gegner ausdrücken sollte.
    Kann man auch machen, allerdings sprach keiner davon, die Statts alle zu halbieren. Es reicht zum Beispiel auch schon, wenn sie mehr Schaden erleiden.

  2. #62
    Darüber kann man auch wieder streiten, ob für Maker-RPGs die gleichen Regeln gelten wie für andere (kommerzielle) RPGs, aber das würde zu weit vom Thema abschweifen.

    Zitat Zitat
    Naja, Schwierigkeit ist eine Frage des Spielers. Leicht bzw moderat sollte es eigentlich immer anfangen, damit sich der Spieler ins Gameplay "einarbeiten" kann und er ein Gefühl für die "Logik" hinter dem System entwickelt.
    Ich meinte den Gesamtschwierigkeitsgrad. Ein Spiel, das insgesamt gesehen schwer ist, wird eher abgebrochen, als eines, das insgesamt gesehen leicht ist.

    Zitat Zitat
    Es reicht zum Beispiel auch schon, wenn sie mehr Schaden erleiden.
    Gut, mal schauen wie das ist. Was passiert, wenn die Spielfiguren mehr Schaden erhalten? Ich geh mal davon aus, dass sie nicht gleich geonehitted werden. Der Spieler kann also reagieren. Er wird sich öfters heilen müssen. Konsequenz: Er braucht mehr Züge, um den Gegner zu besiegen (Heilung anstelle von Angriff) und er verbraucht mehr Ressourcen. Was für Ressourcen sind das? Entweder regenerative oder nicht-regenerative. Mit regenerativen Ressourcen ändert sich nicht viel, aber die nicht-regenerativen können schneller ausgehen. Ist das ein Problem? Auch nicht so sehr. Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.

    Im Idealfall dauern die schweren Kämpfe genauso lange wie die leichten, nur darf der Spieler weniger "schlechte" Züge machen.

  3. #63
    Zitat Zitat von Kelven
    Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.
    Dann erhöht man den Partyschaden vlt noch zusätzlich, dadurch werden Kämpfe wieder gekürzt, aber man muss ein besseres Auge auf die HP haben.
    Oder man integriert stärkere Gegnergruppen, die vlt ein spezielles Vorgehen brauchen.

    Und was ändert sich, wenn die Gegner "intelligenter" agieren?
    Gegnerische Heiler heilen die richtigen, es dauer also länger, diese zu besiegen.
    Gegner wenden wirksam Skills an, um Schaden zu fahren und/oder die Mitstreiter anderweitig (De-Buffs) zu beeinträchtigen, was auch wieder Ressourcen und/oder Zeit kostet.
    etc
    Insgesamt gesehen ist es gehüpft wie gesprungen, was die Auswirkung auf den Ressourcenverbrauch angeht.

  4. #64
    Ja, die Kämpfe werden mit "intelligenteren" Gegnern vermutlich auch länger dauern. Man müsste mal testen, wann die Kämpfe länger dauern.

  5. #65
    Ein weiterer Grund, weshalb die richtigen Firmen auch eher in Richtung Casual einfach gehen ist, weil viele Leute heutzutage einfach immer weniger Zeit haben, sich durch harte Dinge durchzubeißen .

    Versteht mich nicht falsch, ich bin immer für Herausforderungen zu haben und mag es auch nicht unbeding sooo schwer, das ich jetzt Wochenlang an etwas dran sitze .

    Dennoch ist es nicht schwer zu sagen, dass uns (dem Verbrauchern) immer mehr Zeit genommen wird und wir von daher leider nicht unbedingt die Zeit für lange Titel (wie RPGs) haben und deshalb solche Sachen wie Endlessrunner für das Smartphone eher durchsetzen (fast jeder hat eins und nutzt auch eins und die Spiele da drauf sind auch oft nur kurz und/oder einfach gestrickt ).

    Wie sehr ich es mag, wenn das Spiel mir ein gutes Balacing zwischen Casual und Hardcore bietet (und nicht nur eine Richtung), will ich nicht wie ein Trottel vom Spiel behandelt werden (ala "zum öffnen der Truhe brachst du einen Schlüssel" ), noch will ich nicht einfach irgendwo reingeworfen werden, wo ich dann gar keine Ahnung habe, was ich tun soll (siehe "Dieses eine Mal" in Designfallen Thread ).

  6. #66
    Ich weiß gar nicht, ob die Menschen heutzutage wirklich weniger Zeit haben. Vielleicht verschwenden sie ihre Zeit nur bereitwilliger. Wobei es natürlich immer noch eine Menge Spiele gibt, in die man eine Menge Zeit stecken muss, gerade Rollenspiele.

  7. #67
    Im Grunde genommen haben nicht nur wir als die Verbraucher Probleme mit der Zeit bei Hardcoretiteln, sondern auch die Entwickler selber .


    Erstens, brauchst du für etwas leichtest und eher simpleres weniger Zeit, es aufzubauen, als für was schweres und komplizierteres Game (Beispiele: "Hardcore RPG" Vs. "Casual Runner").

    Zweitens, es ist einfach schwerer, gute Tester für Hardcoregeschichten zu finden, als einfache Casualgamer (Wenn du dich an die Hardcore Gruppe wenden willst, wirst du eher weniger finden, da nicht viele Leute unbednigt sehr gute Spieler deines Genres sind. Leute, die dein Spiel gelegentlich spielen wollen und nicht unbeding gut sind, gibts einfach mehr... ).

    Drittens, ich persönlich empfinde es als immer schwierig, schwere Dinge zu balancen, ohne dass diese für mich selbst zu schwer sind (gerade, wenn man selbst ein eher fortgeschrittener Spieler ist und nicht unbedingt Hardcore oder Casual ist) . Vieles, was mir selbst leicht fällt als Ersteller, fällt anderen eben schwerer oder sogar noch viel leichter .


    Meiner Erfahrung nach, nehmen Spiele, die auf Casuals zugeschnitten sind, deutlich weniger Zeit in Anspruch, erstellt zu werden, als Hardcorespiele, wo die Tester und man selber erstmal versuchen muss, sich durch den Schwierigkeitslevel durchzubeißen. Oder man entscheidet sich um und senkt den Level, macht damit allerdings diejenigen wütend, die diesen Level an Herausforderung lieben .

  8. #68
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.
    Das jRPG als Genre mit seinen 99 Heiltränken von jeder der 7 Sorten ist by Design eine Ressourcenschlacht. Es geht fast nur um Vorbereitung und Auskommen mit den Ressourcen, wenn man irgendwelche Parameter auf "schwieriger" stellt, sei es mehr Schaden von den Gegnern oder mehr HP der Gegner, wirkt sich das natürlich auf die Ressourcen aus. In solchen Spielen ist der Kampf keine intellektuelle Herausforderung. Es ist eher wie ein Strategiespiel, man kann angreifen, oder man baut mehr Tuppen ( grindet mehr Heilitems ) bevor man das tut, nur das man das Vorbereiten in jRPGs recht unbehelligt tun kann.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich weiß gar nicht, ob die Menschen heutzutage wirklich weniger Zeit haben.
    Oh, ich hab weniger. Weil ich nicht mehr zur Schule gehe und nicht mehr in Hotel Mutti wohne. Das macht wöchentlich eine ganze Menge Zeit aus.

    @Hiro-sofT:
    Naja, Spiele, bei denen die Schwierigkeit Teil des Designs ist, benötigen selbstverständlich mehr Arbeit in diesem Bereich als Spiele, die grob so gemacht sind, dass jeder Hanswurst es hinkriegt. Schwächen im Vermitteln der Spielregeln wirken auch viel drastischer.

  9. #69
    Also wenns ein Storyspiel ist, dann sollte es auch für jeden durchspielbar sein. Die meisten RPGs leben ja auch stark von ihrer Story (auch wenn manche sehr ausgefallene Kampfsysteme haben, die da gleichstarkes Gewicht am Gesamtspielspass einnehmen).

    Irgendwelcher Unfung wie zufällige Sachen auf die niemand kommt (bei einem Final Fantasy bei dem man glaub bestimmte Sachen nicht öffnen darf, damit später man ne bestimmte Waffe kriegen kann) sollte generell vermieden werden.

    Dass die Schwierigkeit bei Kämpfen mal knackiger ist, ist okay (so lang das Speichern fair gestaltet ist und man deswegen nicht Stunden an Spielzeit verliert, sondern nur einen Kampf wiederholen muss).

    Aber da wären dann verschiedene Schwierigkeitskrade angebracht. Notfalls gleich nen versteckten Cheat der nur in der Readme erläutert wird, der freiwillig ist.

    Finds schon ärgerlich, wenn die Schwierigkeit weils manchmal überproportional mit dem Spielfortschritt zunimmt und man gegen Ende wissen will wie die Story abschließt, aber an irgend nem Boss hängt (vielleicht weil man auch unterlevelt ist wass sich später immer stärker bemerkbar macht und man keine Lust hat Stunden zu leveln) und dann aufhört und erst Jahre später vielleicht noch mal probiert.

    ---

    Bei reinen Logikspielen, Geschicklichkeitsspielen, etc. ist eh alles anders. Da kanns ruhig heftig sein.

  10. #70
    @Corti
    Also führt das, was wir Taktik nennen (ich kann das Wort schon nicht mehr hören), dazu, dass sich der Ressourcenverbrauch erhöht, wodurch das Spiel zumindest etwas schwieriger wird. Ist das, die Abwechslung mal außer Acht gelassen, schon das Ziel? Könnte man das nicht auch erreichen, indem man nur die Stats der Gegner erhöht?

    Ein Strategiespiel bietet ja gerade die geistige Herausforderung, die ein klassisches KS höchstens ansatzweise haben kann, weil man dort mit schlechten Zügen leichter auf die Verliererstraße gerät und die Ressourcen oft viel stärker beschränkt sind (Beispiel: Tote Figuren lassen sich zumindest in dem einen Kampf nicht wiederbeleben). Heiltränke hat man in Hülle und Fülle und selbst wenn man dafür grinden müsste, was nicht sonderlich spaßig ist, relativiert ihre Verfügbarkeit den Schwierigkeitsanstieg durch z. B. höhere Stats der Gegner. Anders wäre es vielleicht, wenn man dem Spieler 5 Heiltränke in die Hand drückt und sagt: Mit denen musst du im Kampf auskommen.

    Oder mal ein anderes Beispiel. Mal angenommen, man möchte den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, dass man die TP der Gegner erhöht. Funktioniert das? Mal wieder abschweifen: Grob gesehen lässt sich der Kampfverlauf in zwei Zustände aufteilen, die ganzen Zwischenstufen kippen irgendwann in die eine oder andere Richtung um. Entweder der Spieler schafft es, den Schaden der Gegner zu kompensieren, dann gewinnt er den Kampf oder der nicht-kompensierte Schaden nimmt immer weiter zu, dann verliert er in der Regel. Mal angenommen ein Endgegner hat 1000 TP und ich erreiche recht schnell den Punkt, an dem ich ihn beherrsche und seinen Schaden kompensiere. Erhöhe ich die TP auf 2000, dann dauert der Kampf zwar länger, aber ich gewinne trotzdem und selbst bei 5000 oder 10000 TP gewinne ich immer noch, es sei denn mir gehen wirklich die Ressourcen aus, aber dem kann man ja vorbeugen. In der Praxis würde man wohl nicht nur die TP erhöhen, das ist klar. Diesen Fall kennen wir ja. Ein Gegner ist deutlich stärker als der Spieler. Der Spieler kann ihn vielleicht mit Glück oder vielen Heiltränken besiegen. Aber eigentlich ist der Spieler nur "unterlevelt". Wenn er sich ein paar Stufen auflevelt, ist der Gegner nicht mehr schwer. Meistens jedenfalls. Ist das alles was geht?

    Zitat Zitat
    Oh, ich hab weniger. Weil ich nicht mehr zur Schule gehe und nicht mehr in Hotel Mutti wohne. Das macht wöchentlich eine ganze Menge Zeit aus.
    Das ist aber kein Phänomen der Moderne! Die Spieler der ersten Generation hatten das gleiche Problem und eigentlich wurde man schon damals auf dem C64 mit Spielen zugerotzt (von denen 99% raubkopiert waren). Zeit war schon immer ein kostbares Gut.

  11. #71
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti[ Taktik[...](ich kann das Wort schon nicht mehr hören)
    Amen!
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Also führt das, was wir Taktik nennen, dazu, dass sich der Ressourcenverbrauch erhöht, wodurch das Spiel zumindest etwas schwieriger wird. Ist das, die Abwechslung mal außer Acht gelassen, schon das Ziel? Könnte man das nicht auch erreichen, indem man nur die Stats der Gegner erhöht?
    Die gesamte Elemente & Conditions-Mechanik basiert darauf, den Verbrauch zu optimieren, in dem man die richtige Entscheidung trifft.

    Angenommen, du hättest Gegner, die deiner Party den Arsch aufreißen, weil sie so viel Schaden machen, wie du gerade mal heilst, oder in ungünstiger Angriffsreihenfolge deine Leute zerkloppen, bevor du reagieren kannst. Mal angenommen, du könntest durch taktische Mittel z.B. Schlafzauber einige von denen beschäftigen, so dass du mit den anderen fertig wirst. In dem Falle wäre die Entscheidung die du als Spieler triffst, eher gewinnen oder verlieren, oder zumindest hätte diese Entscheidung stärkeren Einfluss auf die Ressourcen, die du noch hast.

    Ob Taktiknotwendigkeit nur den Ressourcenverbrauch erhöht, bzw. deren Anwendung diesen senkt, ist davon abhängig, wie diese Entscheidungen im Gesamtsystem gewichtet sind. Pokemon z.B limitiert, wie oft Pokemon angreifen können. Das ist ja auch kein Zufall. Im FinalQuestasy-Klon ist Elementtaktik ein Optimierungsfaktor im Verbrauch. Wenn man es so einbaut, bekommt man es auch nur so raus.

    Zitat Zitat
    Anders wäre es vielleicht, wenn man dem Spieler 5 Heiltränke in die Hand drückt und sagt: Mit denen musst du im Kampf auskommen.
    In Dark Sword wollen wir einen Hack benutzen, der die Anzahl Heilitems limitiert.
    In meinem Projekt gibt es regenerative Heilitem-Orbs, anfangs hat man zwei, am Ende 16. Diese kann man leveln und ihren Typ festlegen und sie regenerieren an jedem SavePunkt. Quasi ein "hiermit musst du leben für diesen Abschnitt", wobei ich volle Heilung nach Kämpfen hab. Es ist also ein "hier, so viele Notsituationen kannst du ausgleichen". Wer damit nicht auskommt, kann immer noch vorsichtiger kämpfen und wer immer mit 15/16 durch den Dungeon kommt, kann sich entweder sicher fühlen oder mal einen Helden etwas mehr als Berserker einsetzen.

    Zitat Zitat
    Oder mal ein anderes Beispiel. Mal angenommen, man möchte den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, dass man die TP der Gegner erhöht. Funktioniert das?
    Wenn die Schwierigkeit daraus besteht, gut vorbreitet zu sein, dann ja. Es ist ja nicht so, als wäre das ein leerer Sieg. Wenn ein Spieler etwas grindet, sich vor dem Feuerdungeon noch Antifeuer-Ringe schmiedet und den Wasserzauber levelt, dann sind es ja seine Taten, seine Aktionen, die zum Sieg führen. Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender. Man muss es selbst nicht so sehen, der Vorteil von JRPGs ist in diesem Falle, dass jeder auf seine Art spielen kann. Taktik oder einfach Prepare&Overpower.

    Edit:
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    (Corti freut sich bestimmt, dass ich das jetzt nenne ),
    Hatte einen Satz darauf bezogen in diesem Post drin, habe ihn dann wegrationalsiert

    Geändert von Corti (05.06.2015 um 14:09 Uhr)

  12. #72
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Spieler kann ihn vielleicht mit Glück oder vielen Heiltränken besiegen. Aber eigentlich ist der Spieler nur "unterlevelt". Wenn er sich ein paar Stufen auflevelt, ist der Gegner nicht mehr schwer. Meistens jedenfalls. Ist das alles was geht?
    Nö, natürlich ist das nicht alles was geht. Du hast wahrscheinlich niemals Xian auf Reisen oder Sao gespielt (Corti freut sich bestimmt, dass ich das jetzt nenne ), die Spiele sind von grundauf schwer, aber später wurde noch ein "Leichter" Modus eingebaut. Bei meinem Sao sind die Unterschiede da gewaltig.

    Leicht:
    - Der Charakter hat höhere Statuswerte
    - Gegner haben niedrigere Statuswerte und sehr viel weniger MP, wodurch sie ihre Spezialangriffe nicht mehr so oft einsetzen können
    - Alle Gegner hinterlassen immer Items (ansonsten einige 100%, andere 70%-90%)
    - Truhen beinhalten mehr Items
    - Das Spiel wurde zensiert, wodurch einige relevante Kämpfe rausgeflogen und durch Quests ersetzt wurden (die EXP und das Gold beliefen sich später aufs gleiche, lediglich Gegner Drops gabs keine, aber durch die fehlenden Kämpfe wurden weniger Ressourcen verbraucht)

    Hinzu kam, dass Gegner nicht respawnd sind und man oft Gegner auf mehrere Arten bekämpfen konnte. Beispielsweise gibt es eine Stelle mit 2 Dieben, die man frontal angreifen kann, aus einem Busch aus überraschen (Erstschlag) oder versuchen außen rum zu gehen, wodurch man beide Diebe einzeln bekämpfen kann. Gerade dieses vereinfachen/erschweren außerhalb des Kampfes hab ich vorher auch nur bei UiD gesehen. Xian und Sao sind natürlich nun einfach schon dadurch, dass Gegner nicht respawnen, keine konventionellen RPGs. Aber ich hatte noch 2 höhere Schwierigkeitsgrade als Leicht und Normal geplant. Der höchste hätte dann wirklich spezielle Effekte und Bedingungen erfordert. Beispielsweise war ein Boss geplant, der sich alle X Runden um Y heilt. War man zu unterlevelt war der Kampf schlichtweg nicht mehr machbar. Wenn ein Gegner plötzlich Verstärkung ruft, was er vorher nie getan hat, muss auch hier überdacht werden wie man vorgeht. Statusveränderungen, Buffs und Debuffs die es vorher nicht gab wären auch eine Überlegung wert.

    Da ich gerade noch an einer Fortsetzung für Sao auf dem 2k3 arbeite (angefangen nachdem der 2k3 released wurde) hab ich mir diesmal auch sofort Gedanken über mehrere Schwierigkeitsgrade gemacht. Das geplante sieht bisher so aus:



    Was diese speziellen Dinge betrifft, da auch hier alle Kämpfe fest sind kann man sowas natürlich etwas besser planen als bei Zufallskämpfen, aber das sind z.B. so Dinge wie:
    - Gegner haben eine extrem hohe Defensive, wodurch sie nun mit Magie besiegt werden müssen
    - HP Werte wurden um ein vielfaches erhöht, sodass normale Angriffe nicht mehr ohne Probleme ausreichen
    - Gegner, die vorher keine Spezialangriffe hatten haben nun welche
    - Ein Gegner in einer Gruppe hat so hohe Angriffskraft, dass er selber Charaktere mit 2 Angriffen tötet, also muss dieser jetzt priorisiert werden
    etc.

    Das sind natürlich zum Teil Dinge, die die Ressourchenschlacht nur weiter bestärken (mehr HP), aber auf der anderen Seite sind viele Gegner ohne diese Dinge mit normalen Angriffen recht problemlos zu besiegen (es müssen ja MP gespart werden, ne?), aber das funktioniert nicht mehr, sobald solche Änderungen stattfinden. Bosse könnten auch verschiedene Phasen haben, bei der sie z.B. gegen verschiedene Elemente oder Statuseffekte anfällig sind. Es geht aber definitiv mehr, als nur "Mehr HP = längerer Kampf = schwerer".

  13. #73
    @Corti
    Zitat Zitat
    Ob Taktiknotwendigkeit nur den Ressourcenverbrauch erhöht, bzw. deren Anwendung diesen senkt, ist davon abhängig, wie diese Entscheidungen im Gesamtsystem gewichtet sind.
    Ja, aber ich denke, dass man selten wirklich in eine Situation kommt, in der man mit runtergelassenen Hosen dasteht. Das sollte natürlich auch nur innerhalb eines Kampfes passieren. Aber bei den Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab, kann das nicht so leicht passieren, weil man mehr als genug Tränke hat und schnell für Nachschaub sorgen kann.

    Zitat Zitat
    In meinem Projekt gibt es regenerative Heilitem-Orbs, anfangs hat man zwei, am Ende 16. Diese kann man leveln und ihren Typ festlegen und sie regenerieren an jedem SavePunkt.
    Das ist z. B. interessanter als das übliche "99 Potions im Gepäck haben". Wobei, wir reden die ganze Zeit über Tränke, aber es gibt ja auch noch Magie. Wenn sich die ständig regeneriert, kann man sogar bis ans Ende aller Tage heilen.

    Zitat Zitat
    Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender.
    Das stimmt, aber auch das wird bei den wenigsten Maker-Spielen ausgenutzt. Wann muss man schon mal die Ausrüstung wechseln?

    @Sölf
    Das war auch mehr eine rhetorische Frage. Ich glaub auch, dass man da noch mehr machen kann. Gerade über das, was du zum Gegnerverhalten schreibst, haben wir hier ja schon öfters diskutiert.

  14. #74
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen


    Wenn die Schwierigkeit daraus besteht, gut vorbreitet zu sein, dann ja. Es ist ja nicht so, als wäre das ein leerer Sieg. Wenn ein Spieler etwas grindet, sich vor dem Feuerdungeon noch Antifeuer-Ringe schmiedet und den Wasserzauber levelt, dann sind es ja seine Taten, seine Aktionen, die zum Sieg führen. Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender. Man muss es selbst nicht so sehen, der Vorteil von JRPGs ist in diesem Falle, dass jeder auf seine Art spielen kann. Taktik oder einfach Prepare&Overpower.
    Das problem daran ist aber, dass das mit der Vorbereitung nur dann funktioniert, wenn der Spieler im Vorfeld weiß, worauf er sich vorzubreiten hat. Am Ende eines Eisdungeons wird ein Eismonster stehen, das ist klar. Aber es gibt auch Situationen, in denen das nicht zutrifft. In einem Solchen Fall zwingt man den Spieler mittels "Prepare or Die" dazu, entweder beim ersten Versuch zu verlieren, oder mit einer Lösung zu spielen. Beides ist dann letztlich nicht mehr wirklich befriedigend.

    Ich erinnere mich da an so ein paar Idiotische Szenen aus FF ... z.B. FF10 wo man auf Mt. Gagazet plötzlich mit Khimari alleine einen Bosskampf ausfechten musste und dann jäh auf dem Game-Over-Screen landete, weil Khimari als unbeliebtester FF10 Charakter von den meisten Spielern ebend ignoriert worden ist. Anderes Beispiel sind Gegner mit irgendwelchen Insta-Death angriffen. Klar, wenn man weiß, das man Todesschutz braucht, dann rockt man die. Aber beim ersten Aufeinadertreffen hat man den meistens nicht ausgerüstet und landet auf dem Game-Over-Screen. Auch Mist.

    Ich kann mich als Spieler nicht auf etwas vorbereiten, das ich nicht kenne.

  15. #75
    @Caesa_andy:
    Eben deswegen sollte man das mit der Vorbereitung nicht all zu verbindlich umsetzen, zumal man sich als Spieler nie auf alles von Anfang an vorbereiten kann.
    Wie leicht es dem Spieler gemacht wird, sich vorzubereiten ist auch so eine Sache, die unter "Designentscheidungen" fällt. Zum Beispiel wenn man in einer Gruft gegen Untote vorgehen muss, liegt nahe, dass der Boss
    zumindest in das Spektrum passt, also entweder ein Nekromant oder sonst irgend ein untotes Wesen. Wenn man jetzt in der angrenzenden Stadt gerüchte aufschnappt, dass in der Gruft ein Wesen versiegelt ist, dessen Atem einen lähmen kann, wird man
    wohl (wenn man eins und eins zusammen zählen kann) eher auf den Gedanken kommen, dass es klug währe, sich gegen sowas zu schützen.

  16. #76
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das problem daran ist aber, dass das mit der Vorbereitung nur dann funktioniert, wenn der Spieler im Vorfeld weiß, worauf er sich vorzubreiten hat.
    Nein, falscher Ansatz. Die Vorbereitung besteht in erster Linie aus purer Kraft durch Level und Ressourcen. Wenn Spieler genau wüsste was kommt, dann bräuchte er die rohe Kraft ja nicht. Rohe Kraft ersetzt taktisches Vorgehen und rohe Kraft ersetzt die Notwendigkeit Wissen anzusammeln. Items mit spezieller Resistenz sind eher die Ausnahme. Das ist schon fast zu clever für Brute-Force.

    Natürlich kann ein Spieler nicht vorher wissen, ob er nun am Ende lieber doch 7 statt 5 Level gegrindet hätte. Aber wenn er nur 5 macht, den Dungeon durchzieht und feststellt, dass er gefühlt doch zu wenig Allmacht hatte, wird er halt beim nächsten mal eher 7 als 5 Level machen. Man muss das nicht selbst so machen, man kann es auch gerne dumm, stumpf und scheisse finden, aber es gibt Leute, die spielen so. Die nehmen sich selbst jede Herausforderung und fühlen sich super, wenn sie es auf die Art schaffen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich kann mich als Spieler nicht auf etwas vorbereiten, das ich nicht kenne.
    Du bereitest dich darauf vor, deine Herausforderungen nicht kennen zu müssen.

    @FF10-Beispiel:
    Sowas ist dumm, trifft aber jede Art Spieler, egal wie diese spielen.

  17. #77
    Ich finde es gar nicht so schlimm, wenn man den Spieler auch mal in den unvorbereiteten Tod laufen lässt. Andere Genres machen das seit Ewigkeiten so. In einem Actionspiel stoße ich auf Endgegner, deren Muster ich noch nicht kenne und wenn das Spiel nicht gerade leicht ist, dann verliere ich wohl beim ersten Mal. Im Laufe der Zeit erkenne ich das Muster und besiege den Endgegner. Tauscht man "Muster lernen" mit "Richtige Ausrüstung anlegen", dann sind wir beim Vorbereiten.

    Schlecht wird es nur dann, wenn man vom Spieler etwas erwartet, das locker übergangen werden kann, eben z. B. dass alle Charaktere gleichmäßig aufgelevelt sind oder dass man den gut versteckten Gegenstand x im Besitz hat.

  18. #78
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich erinnere mich da an so ein paar Idiotische Szenen aus FF ... z.B. FF10 wo man auf Mt. Gagazet plötzlich mit Khimari alleine einen Bosskampf ausfechten musste und dann jäh auf dem Game-Over-Screen landete, weil Khimari als unbeliebtester FF10 Charakter von den meisten Spielern ebend ignoriert worden ist.
    Kann ich so nicht unterschreiben. Afaik ist die Stärke der beiden Brüder an Kimahri angepasst. Wenn du den nicht gelevelt hast, dann sind diese auch schwächer.
    Ich habe das Spiel auch mehrmals durchgespielt und bei einem Run war Kimahri bei mir auch sehr low (ein paar Kämpfe macht man automatisch mit ihm) und ich hatte trotzdem keine Probleme.
    Genau hier ist dann nämlich Taktik gefragt. Aber ja, wenn man mit Kimahri überhaupt nichts gemacht hat und daher kaum Spezialangriffe mit ihm hat, wird es schwerer.

  19. #79
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde es gar nicht so schlimm, wenn man den Spieler auch mal in den unvorbereiteten Tod laufen lässt. Andere Genres machen das seit Ewigkeiten so. In einem Actionspiel stoße ich auf Endgegner, deren Muster ich noch nicht kenne und wenn das Spiel nicht gerade leicht ist, dann verliere ich wohl beim ersten Mal.
    Wenn man kurz zuvor gespeichert hat, ist es nicht schlimm. Ansonsten ist es nicht mit Actionspielen zu vergleichen, weil dort hast du meistens Checkpoints oder verlierst so gut wie nichts. Bei einem RPG hast du Aufbau, triffst Entscheidungen und hast womöglich länger nicht gespeichert. Dann zu sterben ist wie als wenn dir der Maker abstürzt. Ich würde es zumindest so machen, dass man bei Bosskämpfen (solchen, in denen man nicht fliehen kann) den Kampf bei Versagen beliebig wiederholen kann und bei normalen Encounters vielleicht sowas wie "Du entkommst dem Kampf, aber wirst permanent schwächer".

  20. #80
    Meistens wird deswegen ein Speicherpunkt vor den Endgegner gesetzt und wenn man frei speichern kann mache zumindest ich da so, dass ich den Spieler warne. Unvorbereitet sein soll nicht heißen, dass man quasi auf eine tödliche Falle tritt, die nicht sichtbar ist.

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