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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti[ Taktik[...](ich kann das Wort schon nicht mehr hören)
    Amen!
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Also führt das, was wir Taktik nennen, dazu, dass sich der Ressourcenverbrauch erhöht, wodurch das Spiel zumindest etwas schwieriger wird. Ist das, die Abwechslung mal außer Acht gelassen, schon das Ziel? Könnte man das nicht auch erreichen, indem man nur die Stats der Gegner erhöht?
    Die gesamte Elemente & Conditions-Mechanik basiert darauf, den Verbrauch zu optimieren, in dem man die richtige Entscheidung trifft.

    Angenommen, du hättest Gegner, die deiner Party den Arsch aufreißen, weil sie so viel Schaden machen, wie du gerade mal heilst, oder in ungünstiger Angriffsreihenfolge deine Leute zerkloppen, bevor du reagieren kannst. Mal angenommen, du könntest durch taktische Mittel z.B. Schlafzauber einige von denen beschäftigen, so dass du mit den anderen fertig wirst. In dem Falle wäre die Entscheidung die du als Spieler triffst, eher gewinnen oder verlieren, oder zumindest hätte diese Entscheidung stärkeren Einfluss auf die Ressourcen, die du noch hast.

    Ob Taktiknotwendigkeit nur den Ressourcenverbrauch erhöht, bzw. deren Anwendung diesen senkt, ist davon abhängig, wie diese Entscheidungen im Gesamtsystem gewichtet sind. Pokemon z.B limitiert, wie oft Pokemon angreifen können. Das ist ja auch kein Zufall. Im FinalQuestasy-Klon ist Elementtaktik ein Optimierungsfaktor im Verbrauch. Wenn man es so einbaut, bekommt man es auch nur so raus.

    Zitat Zitat
    Anders wäre es vielleicht, wenn man dem Spieler 5 Heiltränke in die Hand drückt und sagt: Mit denen musst du im Kampf auskommen.
    In Dark Sword wollen wir einen Hack benutzen, der die Anzahl Heilitems limitiert.
    In meinem Projekt gibt es regenerative Heilitem-Orbs, anfangs hat man zwei, am Ende 16. Diese kann man leveln und ihren Typ festlegen und sie regenerieren an jedem SavePunkt. Quasi ein "hiermit musst du leben für diesen Abschnitt", wobei ich volle Heilung nach Kämpfen hab. Es ist also ein "hier, so viele Notsituationen kannst du ausgleichen". Wer damit nicht auskommt, kann immer noch vorsichtiger kämpfen und wer immer mit 15/16 durch den Dungeon kommt, kann sich entweder sicher fühlen oder mal einen Helden etwas mehr als Berserker einsetzen.

    Zitat Zitat
    Oder mal ein anderes Beispiel. Mal angenommen, man möchte den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, dass man die TP der Gegner erhöht. Funktioniert das?
    Wenn die Schwierigkeit daraus besteht, gut vorbreitet zu sein, dann ja. Es ist ja nicht so, als wäre das ein leerer Sieg. Wenn ein Spieler etwas grindet, sich vor dem Feuerdungeon noch Antifeuer-Ringe schmiedet und den Wasserzauber levelt, dann sind es ja seine Taten, seine Aktionen, die zum Sieg führen. Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender. Man muss es selbst nicht so sehen, der Vorteil von JRPGs ist in diesem Falle, dass jeder auf seine Art spielen kann. Taktik oder einfach Prepare&Overpower.

    Edit:
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    (Corti freut sich bestimmt, dass ich das jetzt nenne ),
    Hatte einen Satz darauf bezogen in diesem Post drin, habe ihn dann wegrationalsiert

    Geändert von Corti (05.06.2015 um 14:09 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen


    Wenn die Schwierigkeit daraus besteht, gut vorbreitet zu sein, dann ja. Es ist ja nicht so, als wäre das ein leerer Sieg. Wenn ein Spieler etwas grindet, sich vor dem Feuerdungeon noch Antifeuer-Ringe schmiedet und den Wasserzauber levelt, dann sind es ja seine Taten, seine Aktionen, die zum Sieg führen. Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender. Man muss es selbst nicht so sehen, der Vorteil von JRPGs ist in diesem Falle, dass jeder auf seine Art spielen kann. Taktik oder einfach Prepare&Overpower.
    Das problem daran ist aber, dass das mit der Vorbereitung nur dann funktioniert, wenn der Spieler im Vorfeld weiß, worauf er sich vorzubreiten hat. Am Ende eines Eisdungeons wird ein Eismonster stehen, das ist klar. Aber es gibt auch Situationen, in denen das nicht zutrifft. In einem Solchen Fall zwingt man den Spieler mittels "Prepare or Die" dazu, entweder beim ersten Versuch zu verlieren, oder mit einer Lösung zu spielen. Beides ist dann letztlich nicht mehr wirklich befriedigend.

    Ich erinnere mich da an so ein paar Idiotische Szenen aus FF ... z.B. FF10 wo man auf Mt. Gagazet plötzlich mit Khimari alleine einen Bosskampf ausfechten musste und dann jäh auf dem Game-Over-Screen landete, weil Khimari als unbeliebtester FF10 Charakter von den meisten Spielern ebend ignoriert worden ist. Anderes Beispiel sind Gegner mit irgendwelchen Insta-Death angriffen. Klar, wenn man weiß, das man Todesschutz braucht, dann rockt man die. Aber beim ersten Aufeinadertreffen hat man den meistens nicht ausgerüstet und landet auf dem Game-Over-Screen. Auch Mist.

    Ich kann mich als Spieler nicht auf etwas vorbereiten, das ich nicht kenne.

  3. #3
    @Caesa_andy:
    Eben deswegen sollte man das mit der Vorbereitung nicht all zu verbindlich umsetzen, zumal man sich als Spieler nie auf alles von Anfang an vorbereiten kann.
    Wie leicht es dem Spieler gemacht wird, sich vorzubereiten ist auch so eine Sache, die unter "Designentscheidungen" fällt. Zum Beispiel wenn man in einer Gruft gegen Untote vorgehen muss, liegt nahe, dass der Boss
    zumindest in das Spektrum passt, also entweder ein Nekromant oder sonst irgend ein untotes Wesen. Wenn man jetzt in der angrenzenden Stadt gerüchte aufschnappt, dass in der Gruft ein Wesen versiegelt ist, dessen Atem einen lähmen kann, wird man
    wohl (wenn man eins und eins zusammen zählen kann) eher auf den Gedanken kommen, dass es klug währe, sich gegen sowas zu schützen.

  4. #4
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das problem daran ist aber, dass das mit der Vorbereitung nur dann funktioniert, wenn der Spieler im Vorfeld weiß, worauf er sich vorzubreiten hat.
    Nein, falscher Ansatz. Die Vorbereitung besteht in erster Linie aus purer Kraft durch Level und Ressourcen. Wenn Spieler genau wüsste was kommt, dann bräuchte er die rohe Kraft ja nicht. Rohe Kraft ersetzt taktisches Vorgehen und rohe Kraft ersetzt die Notwendigkeit Wissen anzusammeln. Items mit spezieller Resistenz sind eher die Ausnahme. Das ist schon fast zu clever für Brute-Force.

    Natürlich kann ein Spieler nicht vorher wissen, ob er nun am Ende lieber doch 7 statt 5 Level gegrindet hätte. Aber wenn er nur 5 macht, den Dungeon durchzieht und feststellt, dass er gefühlt doch zu wenig Allmacht hatte, wird er halt beim nächsten mal eher 7 als 5 Level machen. Man muss das nicht selbst so machen, man kann es auch gerne dumm, stumpf und scheisse finden, aber es gibt Leute, die spielen so. Die nehmen sich selbst jede Herausforderung und fühlen sich super, wenn sie es auf die Art schaffen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich kann mich als Spieler nicht auf etwas vorbereiten, das ich nicht kenne.
    Du bereitest dich darauf vor, deine Herausforderungen nicht kennen zu müssen.

    @FF10-Beispiel:
    Sowas ist dumm, trifft aber jede Art Spieler, egal wie diese spielen.

  5. #5
    Ich finde es gar nicht so schlimm, wenn man den Spieler auch mal in den unvorbereiteten Tod laufen lässt. Andere Genres machen das seit Ewigkeiten so. In einem Actionspiel stoße ich auf Endgegner, deren Muster ich noch nicht kenne und wenn das Spiel nicht gerade leicht ist, dann verliere ich wohl beim ersten Mal. Im Laufe der Zeit erkenne ich das Muster und besiege den Endgegner. Tauscht man "Muster lernen" mit "Richtige Ausrüstung anlegen", dann sind wir beim Vorbereiten.

    Schlecht wird es nur dann, wenn man vom Spieler etwas erwartet, das locker übergangen werden kann, eben z. B. dass alle Charaktere gleichmäßig aufgelevelt sind oder dass man den gut versteckten Gegenstand x im Besitz hat.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde es gar nicht so schlimm, wenn man den Spieler auch mal in den unvorbereiteten Tod laufen lässt. Andere Genres machen das seit Ewigkeiten so. In einem Actionspiel stoße ich auf Endgegner, deren Muster ich noch nicht kenne und wenn das Spiel nicht gerade leicht ist, dann verliere ich wohl beim ersten Mal.
    Wenn man kurz zuvor gespeichert hat, ist es nicht schlimm. Ansonsten ist es nicht mit Actionspielen zu vergleichen, weil dort hast du meistens Checkpoints oder verlierst so gut wie nichts. Bei einem RPG hast du Aufbau, triffst Entscheidungen und hast womöglich länger nicht gespeichert. Dann zu sterben ist wie als wenn dir der Maker abstürzt. Ich würde es zumindest so machen, dass man bei Bosskämpfen (solchen, in denen man nicht fliehen kann) den Kampf bei Versagen beliebig wiederholen kann und bei normalen Encounters vielleicht sowas wie "Du entkommst dem Kampf, aber wirst permanent schwächer".

  7. #7
    Meistens wird deswegen ein Speicherpunkt vor den Endgegner gesetzt und wenn man frei speichern kann mache zumindest ich da so, dass ich den Spieler warne. Unvorbereitet sein soll nicht heißen, dass man quasi auf eine tödliche Falle tritt, die nicht sichtbar ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Wenn man kurz zuvor gespeichert hat, ist es nicht schlimm. Ansonsten ist es nicht mit Actionspielen zu vergleichen, weil dort hast du meistens Checkpoints oder verlierst so gut wie nichts. Bei einem RPG hast du Aufbau, triffst Entscheidungen und hast womöglich länger nicht gespeichert. Dann zu sterben ist wie als wenn dir der Maker abstürzt. Ich würde es zumindest so machen, dass man bei Bosskämpfen (solchen, in denen man nicht fliehen kann) den Kampf bei Versagen beliebig wiederholen kann und bei normalen Encounters vielleicht sowas wie "Du entkommst dem Kampf, aber wirst permanent schwächer".
    Ich werde wahrscheinlich auf Respawn am letzten Speicherpunkt ohne Progressverlust zurückgreifen (mit allen Vor- und Nachteilen). Dazu wird der Spieler halt die Möglichkeit haben an diesen Speicherpunkten zu speichern, und mit bestimmten verbrauchbaren Items auch an beliebigen Stellen. Das sollte an Flexibilität und Absicherung für den Spieler völlig ausreichen.

    Bossgegner sind da natürlich ein Problem. Aber da werde ich wohl auf phasenweise stärker werdende Gegenr setzen, sodass der Spieler durchaus die Chance hat eine Strategie zu entwickeln, bevor der Boss ihn mit 3 Schlägen ins Jenseits befördert weil der Spieler den Gegner noch nie gesehen hat.

  9. #9
    Wird bei den Speicherpunkten vorm Boss trotzdem immer wieder welche geben, die dann meckern, weil sie es lieber härter mögen. Da wirds dann heißen, dass man durch den Speicherpunkt ja einfach dauernd neu probieren könnte und jeder irgendwann den Boss auch durch Zufall besiegen könnte. Oder irgendsowas in der Art. Ist schon komisch, aber solche Leute gibt es. (Und die müssten für sich selber nicht mal unbedingt den Speicherpunkt nutzen, falls sie es für sich gern schwerer hätten und zig mal den ganzen Dungeon machen wollen - was eigentlich ja mit Schwierigkeit nix zu tun hat, was manche aber irgendwie falsch verstehen. Aber manche fühlen sich dann immer gezwungen, alles zu nutzen und wollen deshalb, dass es komplett rausgenommen wird und damit den andern den Spass verderben, die es gern weniger hart hätten, weil sie die Story auskosten wollen.)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Wird bei den Speicherpunkten vorm Boss trotzdem immer wieder welche geben, die dann meckern, weil sie es lieber härter mögen. Da wirds dann heißen, dass man durch den Speicherpunkt ja einfach dauernd neu probieren könnte und jeder irgendwann den Boss auch durch Zufall besiegen könnte. Oder irgendsowas in der Art. Ist schon komisch, aber solche Leute gibt es. (Und die müssten für sich selber nicht mal unbedingt den Speicherpunkt nutzen, falls sie es für sich gern schwerer hätten und zig mal den ganzen Dungeon machen wollen - was eigentlich ja mit Schwierigkeit nix zu tun hat, was manche aber irgendwie falsch verstehen. Aber manche fühlen sich dann immer gezwungen, alles zu nutzen und wollen deshalb, dass es komplett rausgenommen wird und damit den andern den Spass verderben, die es gern weniger hart hätten, weil sie die Story auskosten wollen.)
    Abgesehen davon, dass ich von Speicherpunkten ohnehin nichts halte, ist "Wenn dir das Spiel zu leicht ist, dann benutz X eben nicht" fast immer ein Scheißargument (Ausnahmen sind Spiele, bei denen aus irgendeinem Grund absichtlich völlig überpowerte Items erhältlich sind). Äquivalent in die andere Richtung wäre "Wenn dir das Spiel zu schwer ist, dann benutz halt Cheats". Man kann keine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad eines Spiels führen, wenn man das Spiel nicht so spielt, wie eigentlich beabsichtigt.

  11. #11
    Den Schwierigkeitsgrad anhand von der Anzahl / Positionierung von Speicherpunkten zu bestimmen ist ebenfalls nicht wirklich sinnig.
    In dem Moment, wo jemand das Spiel mehrmals laden muss, um den Gegner besiegen zu können, scheint der Schwierigkeitsgrad des Gegners ja entsprechend hoch zu sein.

    Je nachdem wie viel Zeit zwischen Speicherpunkt und Gegner liegt kann ich natürlich nachvollziehen, dass es unter Umständen an der Motiviation etwas scheitern könnte. Aber der Schwierigkeitsgrad sollte durch den Speicherpunkt vorm Boss nicht wirklich abnehmen, oder?

    Geändert von Linkey (09.06.2015 um 16:53 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon, dass ich von Speicherpunkten ohnehin nichts halte, ist "Wenn dir das Spiel zu leicht ist, dann benutz X eben nicht" fast immer ein Scheißargument (Ausnahmen sind Spiele, bei denen aus irgendeinem Grund absichtlich völlig überpowerte Items erhältlich sind). Äquivalent in die andere Richtung wäre "Wenn dir das Spiel zu schwer ist, dann benutz halt Cheats". Man kann keine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad eines Spiels führen, wenn man das Spiel nicht so spielt, wie eigentlich beabsichtigt.
    Ja, das stimmt wohl. Dann wäre aber bei einer Quicksave-Funktion (+ speichern überall erlaubt) im Shooter es schon okay, den Leuten, die deswegen jammern (weil man ja alle 5 Sekunden speichern und bei Tod reloaden könnte) zu sagen, dass sie einfach nicht alle 5 Sekunden speichern sollten (so zu spielen ist ja sicher auch nicht beabsichtigt, nur weils jetzt ne Quicksave-Funktion gibt).

    Da gibts nämlich durchaus Leute ... hatte mal auf andern Webseiten mal irgendwann welche gelesen, die sich da aufregten.

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich erinnere mich da an so ein paar Idiotische Szenen aus FF ... z.B. FF10 wo man auf Mt. Gagazet plötzlich mit Khimari alleine einen Bosskampf ausfechten musste und dann jäh auf dem Game-Over-Screen landete, weil Khimari als unbeliebtester FF10 Charakter von den meisten Spielern ebend ignoriert worden ist.
    Kann ich so nicht unterschreiben. Afaik ist die Stärke der beiden Brüder an Kimahri angepasst. Wenn du den nicht gelevelt hast, dann sind diese auch schwächer.
    Ich habe das Spiel auch mehrmals durchgespielt und bei einem Run war Kimahri bei mir auch sehr low (ein paar Kämpfe macht man automatisch mit ihm) und ich hatte trotzdem keine Probleme.
    Genau hier ist dann nämlich Taktik gefragt. Aber ja, wenn man mit Kimahri überhaupt nichts gemacht hat und daher kaum Spezialangriffe mit ihm hat, wird es schwerer.

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