Ich wollte das Maker-RPG weniger vom [Andere Engine]-RPG abgrenzen als vom Maker-[Anderes Genre]. Miss dem "Maker" nicht zu viel Wert bei. Da steht deswegen Maker-RPG, weil wir hier überwiegend RPGs mit den Makern entwickeln.

Klar gibt es Spieler, die Spiele abbrechen, weil sie ihnen zu leicht sind. Ich gehe aber davon aus, dass weitaus mehr Spieler Spiele wegen einem hohen Schwierigkeitsgrad abbrechen oder zumindest wegen dem frustriert sind, was den Spielspaß drückt. Das mit der Zielgruppe ist der springende Punkt: Wie groß ist die Gruppe, die gerne schwere Maker-RPGs spielt im Vergleich zur Gruppe, die einen moderaten Schwierigkeitsgrad vorzieht? Ich schätze, die erste Gruppe ist ziemlich klein und dann kommen ja noch andere Faktoren dazu, die die Spieler vom Spielen abhalten können (Spielgenre, Setting, Entwickler usw.) Wenn mich jemand fragt, würde ich ihm jedenfalls empfehlen, kein schweres Spiel zu machen.

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Je nach Schwierigkeitsgrad machst du die Helden im Vergleich zu "Normal" entweder stärker oder schwächer und/oder streust mehr/weniger Secrets und jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchzocken.
Das Balancing dreht sich ja gerade um die Frage, um wie viel man sie stärker oder schwächer machen muss. Wird das Spiel überhaupt schwerer, wenn man die Stats der Helden z. B. halbiert oder werden die Kämpfe dadurch nur in die Länge gezogen? Ich find eher, dass sich Schwierigkeit in der "Intelligenz" der Gegner ausdrücken sollte.

Jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchspielen, aber mal angenommen ich hab leicht, moderat und schwer und 5 Tester. Jeder testet nur einen Schwierigkeitsgrad (das ist normal, man kann von niemandem verlangen, dass er ein längeres Spiel mehrmals durchspielt). Das Ergebnis ist nicht so wirklich aussagekräftig.