Das ist imo nicht schlecht, sondern perfekt und so ziemlich eine der besten Ideen, die in FF13 stecken.
Lass mich etwas ausholen. Vor gefühlt hundert Jahren war in Spielen alles, was den Spieler vom Fortschreiten abhält eine Herausforderung, zu einer Zeit als der durchschnittliche Spieler noch ein anderer Typ Mensch mit einem anderen Leben war als das heute der Fall ist.
Was wäre denn die Alternative zum Reset? Wie hat man das früher gemacht? Wenn man im Kampf verreckt, kommt der Game Over Sceen, dann das Hauptmenü, dann das Lademenü, dann der Ladebildschirm, dann ist man wieder irgendwo, dann muss man irgendwo hingehen, evtl. viel kämpfen und dann die Cutscene vor dem Boss sehen und dann ist man wieder im Kampf. Oder wenn man absieht, das man es nicht schaffen wird. Entweder man spielt scheisse um schnell zu verrecken, oder man resettet die Konsole, so kenne ich das. Konsole aus, Konsole ein, Hauptmenü, dann das Lademenü, dann der Ladebildschirm, dann ist man wieder irgendwo, dann muss man irgendwo hingehen, evtl. viel kämpfen und dann die Cutscene vor dem Boss sehen und dann ist man wieder im Kampf.
Gut, das kann man machen, den Spieler mehr bestrafen für das Versagen, in dem man ihn Dinge tun lässt, die ihn nur Zeit kosten.
Es gibt und gab auch Spiele, in denen man Exp verliert, frühere MMOs. Dort straft man also nicht mit wenigen Sekunden oder Minuten, sondern mit einem Zeitverlust von Stunden oder Tagen.
Nehmen wir mal einen JRPG-Fall mit Speichern im Hotel. Nehmen wir mal an, man bräuchte nach dem Tod im anspruchsvollen Bosskampf so ca. 25 Minuten um wieder an der selben Stelle zu sein.
Würden Spieler jetzt erfahrungsgemäß eher den Boss einige Male probieren und einige Male den Dungeon durchspielen und diesen Fortschritt immer wieder verlieren?
Oder würden sie die Zeit eher daraus verwenden, zu grinden, stärker zu werden und dann den Boss in weniger Verlusten zu besiegen?
Oder würden sie eher in einer Lösung nachgucken um zu erfahren, was getan werden muss anstatt das selbst zeitaufwändig herauszufinden?
Ich habe da eine Vermutung.
Gegenbeispiel: Wer kennt Super Meat Boy?
Kurzform: Ein Jump & Run. Man stirbt oft und wird sofort in die aktuelle Szene resettet. Keine Game Over, kein Ladescreen, keine Verzögerung.
Es gibt keine Strafe in dem Sinne, zwischen den kläglichen Versuchen, dem nächsten Versuch und dem Lernen steht keine Zeit und keine anderen Aktivitäten.
Knackpunkt sind die Begriffe Frust und Herausforderung.
Spiele müssen nicht frustrieren um den Spieler herauszufordern.
Spiele können frustrieren und dabei trotzdem jede geistige und motorische Herausforderung vermissen lassen.
Wollen wir dem Spieler eher Dinge vorsetzen, die er meistert, an denen er wächst und lernt?
Oder wollen wir den Spieler einfach nur an die Grenzen seiner Frustresistenz bringen?
Das ist keine Frage darüber ob Spiele und Spieler heute oder früher nun besser, cooler, elitärer oder sonst was sind oder waren. Frustration und Lernverhalten gehen über die bunte Welt der Videospiele hinaus und Wissenschaft schlägt Nostalgiebrille und Gam0rEgos um Längen.
Welchem Weg man in der Gestaltung des eigenen Spieles wählt, ist eine Entscheidung des Spieldesigners und welche Zielgruppe er erreichen möchte.
Wenn man jetzt aber mal wieder zum Lieblingsthema der Makerszene die Brücke schlägt~ TAKTIK IN KÄMPFEN HUIIIIII ~ und wie und ob Kämpfe denn anspruchsvoller sein sollten, dann könnte man auch zum Gedanken kommen, dass Spieler vielleicht anspruchsvollere Kämpfe, also mit höherer Chance an ihnen zu versagen und sie wiederholen und lernen zu müssen, eher aktzeptieren würden wenn sie nicht zusätzlich zu den Dingen an denen sie gescheitert sind noch noch dauernd mit Dingen gestraft würden, die sie entweder längst gemeistert haben, oder die überhaupt keine Herausforderung darstellen. Und damit bin ich wieder beim Kampf-Reset von FF13. Ist super, imo.








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