@Caine Luveno
Die Wirkung spürt man aber doch meistens ziemlich deutlich. Eine tote Figur ist tot. Es ging dir ja ursprünglich darum, dass sich die Entscheidungen rückgängig machen lassen (und das geht bei den Open-World-Spielen, die ich kenne, nicht) und dass sich die Entscheidungen am Ende oft positiv bemerkbar machen, auch das hab ich bei den Spielen nicht so empfunden. Bei Dragon's Dogma kann man die meisten Nebenaufgaben dadurch verhauen, dass man Schlüsselpunkte im Spiel erreicht, sprich die Aufgaben sind nur eine gewisse Zeit lang aktiv. Einige der Aufgaben drehen sich um NPCs, die potenzielle Liebhaber sein können und wenn man die Chance verpasst, mit ihnen anzubandeln, dann wars das. Bei Fallout 3 ist die Sprengung von Megaton sicherlich das ultimative Beispiel für Konsequenz. Bei Demon's Souls und Dark Souls bleiben die Toten unumkehrbar tot, selbst wenn es die Schmiede sind, die einen mit neuer Ausrüstung versorgen bzw. die alte upgraden. Wenn man also die Möglichkeit hat, Entscheidungen zu treffen, dann wirken die sich meistens auch auf das Spiel aus.

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Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.
Die Spielweise beeinflusst den Schwierigkeitsgrad immer, vielleicht nicht gleich extrem, aber zumindest im Kleinen. Für mich ist das kein Designfehler, wenn der Spieler die Schwierigkeit durch seine Spielweise (stark) beeinflussen kann. Wie gesagt, ich verstehe nicht, warum das schlimm ist, solange man selbst spielen kann, wie man möchte.

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Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde.
Der Gegner ist in so einem Fall dann aber auch meistens optional. Warum sollte man dafür bestraft werden, also Verlust machen, wenn man dem Kampf aus dem Weg geht? In Open-World-Spielen kann man den Gegnern ja praktisch immer entgehen, das ist auch glaubwürdiger (und mMn besser), als wenn man unausweichlich in einen Kampf gezogen wird.

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Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).
Ein Balancing-Problem liegt dann vor, wenn der Spieler regulär(!) zu stark oder zu schwach ist. Weicht der Spieler vom regulären Pfad ab, sollte das weder Entwickler noch Spieler stören, dass das Balancing nicht mehr stimmt. Bei Open-World-Spielen gibt es natürlich keinen regulären Pfad, deswegen erübrigt sich das Problem dort sowieso. Aber nehmen wir mal ein lineares JRPG. Wenn ich mich auf Level 99 bringe, bin ich meistens für die Gegner schon zu stark. Bei Shadow Hearts 2 hab ich am Ende, nachdem ich alle Nebenaufgaben gemacht hab, den Endgegner mit einem Combo fast die Hälfte der TP abgezogen. Kein Problem, denn ich hab die ganzen Nebenaufgaben freiwillig und genau aus diesem Grund gemacht. Wenn ich bei FF10 die Solaris-Waffen hole, dann kann ich die Endgegner fast onehitten. Auch das war meine Entscheidung. So was sollte man den Entwicklern nicht anlasten.

@caesa_andy
Das mit dem Mist musste jetzt nicht wirklich sein.

Aber ja, das mit der Wirtschaftlichkeit wollte ich auch schon ansprechen. Soll sich ein Spiel nicht gerade an eine Nische richten, kann man ihm kaum vorwerfen, dass es "casual-gerecht" ist. Die Spiele werden deswegen einfacher, weil die meisten Käufer es so haben wollen.