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@Caine Luveno
Wenn der Spieler nicht unmittelbar bemerkt, welche Konsequenzen seine Entscheidung hat, ist das doch manchmal (nicht immer) gut, weil er sie dann nicht rückgängig machen kann. Mir ist aber auch nicht ganz klar, welche Beispiele dir besonders negativ aufgefallen sind.
Es muss nicht unmittelbar sein. Es kann auch zwei Kapitel später sein. Z.B. in einem Dialog "wenn XYZ noch leben würde könnte er uns hierbei helfen...." wenn der Spieler genau weiß das er denjenigen getötet hat o.Ä.. Das ganze kann auch rein visuell ablaufen. Ich töte einen harmlosen Förster und im Laufe des Spiels geht "sein" Wald zu Grunde etc..

Die Verknüpfung ist mMn. oft (aber nicht immer) zu subtil, wodurch der Eindruck entstehen kann dass eine Entscheidung scheinbar "wirkungslos" gewesen istauch wenn sie es gar nicht war. Da kann man auch unterschiedlicher Meinung sein ob das gut oder schelcht ist, aber ich finde es besser dem Spieler das bewusst zu machen.

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Das finde ich nicht schlimm. Bei Fallout 3 ist es z. B. so, dass sich der Spieler theoretisch schon ziemlich früh starke Waffen holen kann (dort gibt es nicht wirklich Waffen, die "für später gedacht" sind). Dazu muss er aber wissen, wo die Waffen sind und sie lebendig erreichen. Man kann auch am Anfang schon stärkere Gegner besiegen. Das alles kostet aber Zeit und Mühe. Ist der Spieler bereit, sie zu invenstieren, dann hat er die Belohnung verdient.
Das mag viellicht daran liegen wie man persönlich Spielelemente gewichtet. Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.

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Wobei ich sowieso finde, dass es nicht der richtige Ansatz ist, anderen Spielern ihre Spielweise abzusprechen. Ich kann verstehen, dass man unzufrieden ist, wenn das Spiel eine einzige Spielweise vorschreibt. Bei deinem Beispiel von oben kann der Spieler aber jederzeit Variante B wählen. Und wenn er das nicht macht, dann ist das total in Ordnung. Warum sollte das Spiel ihm das verbieten? Nach dem ersten Meistern von Dark Souls hab ich z. B. auch den für einen Anfänger zu starken Havel geplättet oder bin eigentlich viel zu früh in die Gruft gelaufen, um die große Sense zu holen.
Das Spiel muss ihm das nicht verbieten. Es ist bloß keine Entscheidung zu sagen "na, versuchen kann ich es ja mal, hab ja eh nen AutoSave". Man kann beides machen. Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde. Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).

Ich spiele gerne Heroes of Might and Magic und da ist es oft so das man vor gegnerichen Armeen steht und genau weiß: wenn man den Kampf macht wird man viele eigene Einheiten verlieren, bekommt dafür aber X und spart sich den Laufweg und damit wichtige Zeit. Im Singleplayer kann man vorher Speichern. Im Multiplayer geht das i.d.R. nicht. D.h. ich muss mich entscheiden, Armeen zu verlieren und früher an das gewünschte Gut zu kommen, oder abwarten bis ich stärker bin aber später wieder Zeit für Laufwege investieren.