Es muss nicht unmittelbar sein. Es kann auch zwei Kapitel später sein. Z.B. in einem Dialog "wenn XYZ noch leben würde könnte er uns hierbei helfen...." wenn der Spieler genau weiß das er denjenigen getötet hat o.Ä.. Das ganze kann auch rein visuell ablaufen. Ich töte einen harmlosen Förster und im Laufe des Spiels geht "sein" Wald zu Grunde etc..
Die Verknüpfung ist mMn. oft (aber nicht immer) zu subtil, wodurch der Eindruck entstehen kann dass eine Entscheidung scheinbar "wirkungslos" gewesen istauch wenn sie es gar nicht war. Da kann man auch unterschiedlicher Meinung sein ob das gut oder schelcht ist, aber ich finde es besser dem Spieler das bewusst zu machen.
Das mag viellicht daran liegen wie man persönlich Spielelemente gewichtet. Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.
Das Spiel muss ihm das nicht verbieten. Es ist bloß keine Entscheidung zu sagen "na, versuchen kann ich es ja mal, hab ja eh nen AutoSave". Man kann beides machen. Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde. Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).
Ich spiele gerne Heroes of Might and Magic und da ist es oft so das man vor gegnerichen Armeen steht und genau weiß: wenn man den Kampf macht wird man viele eigene Einheiten verlieren, bekommt dafür aber X und spart sich den Laufweg und damit wichtige Zeit. Im Singleplayer kann man vorher Speichern. Im Multiplayer geht das i.d.R. nicht. D.h. ich muss mich entscheiden, Armeen zu verlieren und früher an das gewünschte Gut zu kommen, oder abwarten bis ich stärker bin aber später wieder Zeit für Laufwege investieren.